Inhaltsverzeichnis (ausblenden)
Siehe auch Handwerk (Alchemist)
1. Allgemeines
Das Alchemie wird zwei geteilt sein. Schon jetzt ist es möglich über die Alchemiewerkbank drei Grundtränke herzustellen (normal, stark, sehr stark). Der Teil wird sich auch in Zukunft nicht ändern.
In Zukunft wird in auf oder in der nähe dieser Alchmiewerkbänke einen benutzbaren Destillierkolben oder etwas ähnliches geben der eine GUI ähnlich dem ZAUM öffnet. Dort wird es möglich sein die Grundtränke zu verzaubern und die "Herbariums-Kräutern" zu verarbeiten. Aus preisbalancing Gründen stellt man nicht immer nur einen Trank her sondern einen ganzen Stapel, also nicht über die Preise wundern Die Tränke die man bis jetzt herstellen kann, wird noch nicht die Endauswahl sein. Insbesondere im Bereich Gifte/Gegengift wird noch nachgeliefert werden.
Es gibt nun mobile Labore, sprich aufbaubare Kessel mit dem Skript. Die kann man von nun an in einigen Shop kaufen (Kessel(niedere Alchemie), Zaubertrankkessel(höhere Alchemie))
2. Magische Tränke
Um einen magischen Trank herstellen zu können benötigt man einen Grundtrank, man muss den entsprechenden Zauber memoriert haben (ergibt sich aus dem Namen des Trankes) und man muss das Talent "Trank brauen" haben.
3. Stapel
Als Endprodukt erhält man nicht nur einen einzelnen Trank, sondern einen Stapel von varierender Größe. Die Größe des Stapels wird von zwei wesentlichen Faktoren bestimmt. Zum Einen gibt es eine Grundwahrscheinlichkeit und für jeden Trank den man theoretisch bekommen kann wird gewürfelt, ob der Trank gelungen ist oder nicht. Zum Anderen kann man die Warscheinlichkeit, mit der ein Trank gelingt, erhöhen in dem man Tränke mit Qualität verwendet. Diese Tränke kann man über das HWS mit der Fertigkeit Handwerk(Alchemie) herstellen. Die Qualität die auf diesen Tränken liegt, wird durch den Fertigkeitswert in Handwerk(Alchemie) betimmt. Das heißt, desto höher die Qualität der Grundtränke ist, desto höher ist die Warscheinlichkeit, dass ein Trank gelingt und damit die Ausbeute bei einem Verzauberungvorgang größer. Bei den Tränken die man herstellen kann wird eine Stapelgröße angegeben, dabei handelt es sich um einen Durschschnittswert den man mit einem Grundtrank ohne Qualität erreichen kann.
3.1 Grad 0
(benötigter Grundtrank: normal, zusätzliche Kosten: 50 Goldmünzen)
| Trank | Stapelgröße |
|---|---|
| Resistenz | 10 |
| Licht | 10 |
3.2 Grad 1
(benötigter Grundtrank: normal, zusätzliche Kosten: 50 Goldmünzen)
3.3 Grad 2
(benötigter Grundtrank: stark, zusätzliche Kosten: 100 Goldmünzen)
3.4 Grad 3
(benötigter Grundtrank: sehr stark, zusätzliche Kosten: 200 Goldmünzen)
| Trank | Stapelgröße |
|---|---|
| Schwere Wunden heilen | 35 |
| Hast? | 13 |
| Hellhören/Hellsehen | 10 |
| Verbesserte Magierrüstung? | 7 |
| Schutz vor Energien | 10 |
| Blind- & Taubheit kurieren? | 10 |
| Spinnenhaut? | 10 |
| Heldenmut | 10 |
| Gegengift? | 10 |
| Krankheit kurieren? | 10 |
| Fluch brechen | 5 |
3.5 Grad 4
(benötigter Grundtrank: sehr stark, zusätzliche Kosten: ?? Goldmünzen)
| Trank | Stapelgröße |
|---|---|
| Kritische Wunden heilen | 21 |
4. Nichtmagische Tränke
Zur Zeit sind nur die Tränke aus dem Herbarium umgesetzt (mit Ausnahme von Gift/Gegegengift) und haben keine Enginewirkung. Diese Tränke sind wirklich mehr als Kräutersud zum beruhigen der Nerven (als Beispiel) anzusehen. Diese Tränke kostenn dem entsprechen auch deutlich weniger und sind dafür gedacht das man die "Rp-Kräuter" verarbeiten kann. Eine Ausnahme sind die Verbände die man schon jetzt mit den entsprechenden Kräutern herstellen kann und auch eine Wirkung haben.
Da verweise ich auch an das [Externer Link - Bitte einloggen oder registrieren] dort sind die Tränke nämlich schon auf gezählt. Heilung habe ich als Verbände umgesetzt.
Die nicht magischen Tränke sollen auch für Chars ohne das Talent "Tränke brauen" und Zugang zu Zaubern möglich sein. Deswegen braucht man dafür den Skill "Alchemie".
5. Quellen zu Alchemie, Kräutern und Giften
- HA: Herbarium, HA: Drogen
- d20SRD: Craft Skill, d20SRD: Poison (special ability), d20SRD: Alchemical Substances, d20SRD: Special Materials
- Book Of Vile Darkness (Poisons)
- Forgotten Realms Campaign Setting, 79f. (Flora and Fauna)
- Magic of Faerûn, 180ff. (extraordinary magical items)
- D&D 3.0 Masters of the Wild, 31ff. (druid infusions)
- Quintessential Witch, 53ff. (herbs)
- Quintessential Druid, 47f. (herbal recipes)
- D&D 3.5 Arcana Unearthed, 169, 184f. (potions, magical poisons)
- Complete Adventurer, 97f. (craft poison)
- D&D 3.5 Complete Mage, 134f. (alchemical items, spell components)
- D&D 3.5 Complete Scoundrel, 110ff. (alchemical items, poisons)