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Anmeldesystem
Allgemeine Anmeldehinweise
| Übersicht | |
|---|---|
| 1. Vorwort | 4. Der Textblock |
| 2. Was soll es werden? | 4.1 Das Aussehen |
| 2.1 Der Exot | 4.2 Die Eigenschaften |
| 2.2 Der Archetyp | 4.3 Die Biografie |
| 2.3 Die Archetypvariante | 4.3.1 Herkunft |
| 3. Der Statistikblock | 4.3.2 Elternhaus & Kindheit |
| 3.1 Der Name | 4.3.3 Werdegang |
| 3.2 Die Rasse | 4.3.4 Umgang mit Religion |
| 3.3 Der Gott | 4.3.5 Der Grund |
| 3.4 Die Gesinnung | 4.3.6 Das Ziel |
| 3.5 Die Werte | 4.4 Der Kommentar |
| 5. Textformatierung | 6. Schlusswort |
1. Vorwort
Sehr verehrter Leser,
dies soll ein Einblick in meinen Weg der Charaktererstellung sein. Er benutzt die beiden Werkzeuge Recherche und Planung, um das Ziel (eine erfolgreiche Anmeldung) zu erreichen. Beide Werkzeuge sind Methoden, die erlernbar sind. Mein Ziel ist es, denen die vor einer Neuanmeldung stehen, vielleicht eine Anregung zu geben oder gar einen Weg aufzuzeigen, der sie sicherer und erfolgreicherer durch das Reviewsystem (im Folgenden RVS genannt) bringt. Es geht mir also nur darum, denen, die Interesse haben, zu helfen.
Meine Referenzen dazu wären bisher 20 angemeldete Charaktere, wovon 19 genehmigt und einer derzeit in Bearbeitung ist, meine halbjährige Arbeit als Reviewer und mein mittlerweile recht umfangreiches DnD Wissen sowie eine Bibliothek von 86 Regelbüchern aus allen Bereichen, angefangen bei Dungeons and Dragons (Im Folgenden D&D genannt) 2.0 (Auch: AD&D), 3.0 und 3.5 hin zur Kampagnenwelt Rokugan und zahlreichen Webenhancements wie Drittanbieterprodukten. Mit der NWN-Engine beschäftige ich mich seit nunmehr 2 Jahren, so dass ich auch in Fragen der Optimierung auf der Engineseite ein gewisses Händchen entwickelt habe.
Dieser Leitfaden erhebt keinen Anspruch auf Richtigkeit und ist nach bestem Wissen und Gewissen geschrieben. Er möchte niemanden belehren, nur helfen.
Die Erstelldauer dieses Dokumentes sind geschätzte 20 Stunden Arbeit. Eine Garantie, das die Befolgung dieses Dokumentes zur erfolgreichen Anmeldung führt, gibt es nicht. Die Chronologie der Konzeptionierung obliegt voll eurem Gutdünken.
Fangen wir nun mit dem eigentlichen Leitfaden an. Als Anmerkung hierzu sei gesagt, dass ich parallel als Anschauungsbeispiel einen Charakter entwerfen werde, der natürlich nicht zu kopieren ist und auch noch nicht geprüft wurde. Jedoch sollte er zügig durch das RVS kommen.
- Ced23Ric, November 2005
2. Was soll es werden?
Eine essentielle Frage, die man sich als Erstes stellen sollte. Es ist die erste grobe Skizze eures Charakters. Hierbei stehen euch drei verschiedene Wege zur Verfügung: der Exot, der Archetyp und die Archetypvariante. Während Exoten schwieriger zu Erdenken sind, sind Archetypen schwieriger interessant zu machen, und die Variante nimmt von beidem an sich das Beste mit. Für das Beispiel wähle ich eine Archetypvariante.
Neulingen sei dringend geraten, sich zunächst an typischen Konzepten zu versuchen, die sich in die Spielwelt einfügen und mehr Raum lassen, sich selbst an die Welt und das Rollenspiel zu gewöhnen.
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2.1 Der Exot
Diese Charakterart schlägt völlig aus dem Rahmen der Standards und der rassen- wie ortsspezifischen Normalität. Beispiele wären: ein rechtschaffen böser Waldelf, der Tyrannos anbetet, ein Neutraler Zwergenschurke, der keinen Glauben hat, ein neutral guter Nekromant in der Zentilfeste. Diese Art der Anmeldungen dauern generell sehr lange, sind oftmals unbeliebt im RVS und vor allem zerstören sie das Bild, das D&D von Faerûn zeichnet. Ich rate generell nur denen zu solch einem Charakter, die verifizieren können, dass sie keinem anderen Exoten ins Fahrwasser geraten. Der Kuscheltiefling der dem erzbösen Aasimar begegnet ist einfach verzerrend und störend für die Welt, da er widerlegt, worauf man sich eigentlich verlassen möchte.
Hier liegt wohl der wichtigste "Kritikpunkt" an exotischen Charakteren. Zu viele verzerren das Bild der Spielwelt. Man mag sagen, dass Klischees und Archetypen ebenfalls langweilig sind, wenn (so gut wie) nichts Anderes existiert und das stimmt selbstverständlich. Aber der Weg zu mehr Vielfalt auf einer dennoch stimmigen Welt, liegt hier klar im geschickten Variieren bekannter Bilder und Themen, statt bei übermäßigem Exotentum.
Aufgrund der schieren Explosion an Gedanken, die zu einem Exoten führen, werde ich diese Sparte nicht weiter behandeln. Hier findet sich vom kranken Nekromanten, der seine Mutter heiraten will bis zum Flöhe dressierendem Druiden alles. Die Chance solch ein Konzept durch zubekommen liegt bei geschätzten 10% und sieht sich als hohe Kunst des Anmeldens wie auch als niederstes Potential im Rollenspiel. Der Charakter wird recht schnell langweilig, da er sich über seine Parameter statt über seine Eigenarten im Charakter auszeichnet. Er wirkt oft wie eine überbelichtete Fotografie.
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2.2 Der Archetyp
Der Standardtyp. Man schlägt das Spielerhandbuch auf und erstellt einen Halborkbarbaren mit den Werten, die empfohlen sind, nennt ihn Krusk und geht spielen. Der Archetyp ist etwas, dass es für jede Klasse gibt. Die "Quintessential XYZ" Bücher geben hier für so ziemlich jede Klasse eine Handvoll Archetypen an, die jedoch beliebig erweiterbar sind. Ich zähle mal ein paar dieser Archetypen auf, für jede Klasse zwei, drei.
Anmerkung: Der Leitfaden bezog ursprünglich nur die üblichsten Grundklassen aus dem Spielerhandbuch ein. Durch die Erweiterung des Klassenangebots mit NWN2 und eigenen Klassen der Hochwaldallianz, kann es durchaus Überschneidungen klassischer Archetypen geben, die dann mit der einen oder anderen Klasse jeweils besser in die eine oder die andere Richtung ausgelegt werden können. (Jhaan)
- Der Stammeskrieger: Wächst bei einem Barbarenstamm auf, von denen es im Norden viele, aber auch in anderen wilden Kulturen einige gibt. Ihm fehlt die klassische Ausbildung eines disziplinierten Soldaten und er fühlt sich wohler, wenn ihn kein schwerer Stahl belastet. Er gleich die vielleicht fehlende Defensive und Überlegung seines Kampfstils mit natürlicher Wildheit und unglaublicher Kraft aus.
- Der wilde Berserker: Ist nicht bei einem Barbarenstamm aufgewachsen, aber dennoch verfolgt er einen komplett anderen Kampfstil als ein gerüsteter Krieger. In der Schlacht steigert er sich in einen Rausch, mit dem er seine Feinde niedermacht. Er ist schneller und stärker als die meisten Kämpfer. Zumeist ist der Anblick eines Berserkers im Rausch allein schon so einschüchternd, dass man ihm aus dem Weg geht.
- Der Gaukler: Ein fröhlicher fahrender Spielmann, jedes Dorf ein Mädchen, harmlose Flirtereien, beliebt und doch nicht Teil vom Ganzen, Klatschzentrale, Spaßgarant.
- Der Herold: Bote von Stadt zu Stadt, Verkünder von Heldentaten, Chronist an der Seite eherner Paladine, wichtiges Element der Nachrichtenübermittlung, Quell' geschichtlichen Wissens.
- Der Taugenichts: Ein Blender, der mit Zaubertricks seine Opfer ablenkt und ihnen das Gold sprichwörtlich aus den Taschen zieht, sich durch die Betten blinder Frauen schläft und auf Kosten anderer mehr schlecht als recht durchkommt.
- Der Handwerker: Er ist ein Meister seines Fachs und seine Erzeugnisse suchen ihresgleichen. Ein Meisterhandwerker stellt alle möglichen Dinge her, die benötigt werden. Er kann Schmied sein oder Schneider. Da er sich nicht von Abenteuern oder anderen Dingen ablenken lässt, vermag er in seiner Kunstfertigkeit fast jeden zu übertreffen.
- Der Gemeine: Geht einem Beruf nach und lebt ein einfaches Leben abseits von Aufregung und Gefahr. Er schätzt seine Ruhe mehr als den Ruhm und arbeitet sich geduldig und stetig nach oben. Vielleicht erlangt er nie die Aufmerksamkeit durch spektakuläre Taten, doch vermag er in festgefügten Systemen aufzusteigen und so durchaus Macht zu erlangen.
- Der Verteidiger der Natur: Jagt Wilderer, bekämpft das Vordringen der Zivilisation, sammelt ein Heer aus Tieren und anderen Waldfreunden um sich, ist ein fanatischer Gegner und sehr mit dem Gelände vertraut.
- Der Weise aus dem Wald: Ein ruhiger Eremit, der sich aus guten Gründen von der Zivilisation entfernt hat und nun im Einklang mit der Natur im Wald hockt und Rehe füttert. Ein Aussteiger, wie man sagt.
- Der Stammesschamane: Ist das Gewissen und spirituelle Zentrum seines wild lebenden Stammes. Er kommuniziert mit den Geistern und verkündet ihren Willen. Oftmals ist er Berater des Häuptlings und hält die Gemeinschaft zusammen.
- Der spirituelle Führer: Sein Verständnis für seine natürliche Umgebung ist tiefer als das der Meisten und anders als das der Druiden. Er spricht direkt mit Geistern und Geistwesen. Und er weiß wie man sie abwehrt und bekämpft, wenn sie ihn bedrohen. Sein Blick auf die Welt mag entrückt wirken, denn er sieht auf seine eigene Weise.
- Der Erbe: Mama oder Papa oder beide waren Hexenmeister, der Spross übernimmt die Gabe von seinen Eltern. Es ist nichts Unbekanntes und die Eltern bereiten ihn darauf vor. (siehe hierzu später Biografie: Herkunft)
- Der Aussätzige: Es gibt Regionen, die Magie besonders ablehnen oder abergläubig gegenübertreten. Der Hexer aus diesem Hintergrund entdeckt seine Gabe völlig unvorbereitet und erlebt einen sozialen Konflikt, der ihn an den Rand seiner Gesellschaft drängt.
- Der Paktierer: Hat seine Seele verkauft, um die sinistren Mächte dämonischer Energien anzuzapfen. Er bezahlt einen Preis für sein Tun und ist zu einem gewissen Teil kein Mitglied der normalen Gesellschaft mehr. Seine Entscheidung mag selbst skrupellosen Gesellen noch ein Schaudern abringen.
- Das Feenkind: Sein Blut ist mit den Fey, den geheimnisvollen Feenwesen, verbunden. Sein Geist ist frei und ungebunden, sein Wille ungezähmt. Oftmals spürt er eine starke Verbindung zur Natur und neigt zur Irrationalität. Mit den festen Strukturen einer Zivilisation findet er sich nicht so gut ab. Seine geheimnisvollen Fähigkeiten können - trotz seines guten Willens - anderen Angst einjagen.
- Das düstere Erbe: Auf seiner Blutlinie lastet ein Fluch. Irgendwann einmal tat einer seiner Vorfahren etwas Unvorstellbares - ob absichtlich oder nicht. Die gesamte Familie wurde verflucht und ist untrennbar mit finsteren Mächten verbunden. Das verleiht ihnen geheimnisvolle Fähigkeiten, quält aber auch ihre Seele. Wenn das menschliche Gewissen und die flüsternden Stimmen der geheimen Kräfte nicht miteinander einhergehen, mag der Träger sogar dem Wahnsinn anheim zu fallen.
- Der Wächter: Ein resoluter, einfach gestrickter Charakter, der aufgrund von Tradition oder mangels anderer Möglichkeiten als Wachmann fungiert. Das kann eine Dorfmiliz oder die tiefwasserische Stadtwache sein.
- Der Söldner: Er hat nichts anderes gelernt als Kämpfen - oder ist darin am besten, vielleicht auch nur laut eigener Meinung. Auf jeden Fall verkauft er sein Schwert und sein Leben an den, der ihm genug bietet. Anders als ein Soldat oder der Wachmann hat er keinen Bedarf an höherem Ziel, das Gold reicht als Motivation aus.
- Der Ritter: Er folgt festen Prinzipien und stellt sich selbst in die vorderste Linie, um die Schwachen zu beschützen oder Ruhm und Ehre in der Schlacht zu finden. Seine Verbindung mit den heiligen Kräften ist nicht ausgeprägt wie die eines Paladins, doch er steht ihm in Tugend und Stolz deshalb nicht unbedingt nach.
- Der Hohepriester: Ein erfahrener Vertreter des Glaubens mit hohem Sendungsbewusstsein, der die Lehren unter die Menschen bringt, Feste organisiert und Segen ausspricht.
- Der Reisende: Ein fahrender Weiser, der für seine Kirche umherzieht um Wissen zu sammeln, Artefakte zu bergen, Stätten zu erkunden/freizulegen.
- Der Verfolgte: Ein verdeckt den Glauben Praktizierender, der versucht durch subtile Beeinflussung andere zu seinem Glauben zu konvertieren.
- Der Späher: Er kann Spuren lesen, sich selbst vorwärts bewegen ohne selbige zu hinterlassen, klärt für andere Gebiete auf und sucht die besten Stellen im Gelände für eine Rast. Ein essentieller Anteil einer Streitmacht oder Kampftruppe.
- Der Jäger: Zielsicher verfolgt er seine Beute und erlegt sie. Der erfahrene Jäger spürt das Wild im Wald auf, verbirgt sich vor ihm und kann es vermutlich auch weiterverarbeiten. Ob er dabei den Bestand schützt oder schlicht auf seinen Gewinn achtet, ist abhängig von seiner Gesinnung.
- Der Guerilla-Kämpfer: Er verbirgt sich vor seinen Feinden; er sieht sie, ohne selbst entdeckt zu werden und attackiert sie dann auf unwegsamem Terrain aus dem Hinterhalt. Seine Überlegenheit basiert auf seiner Geschwindigkeit, sowie der Fähigkeit zuzuschlagen und sich schnell zurückzuziehen.
- Der Bücherwurm: Fern von Realität und Abenteuer ein extrem intelligenter, weltfremder und arroganter Mensch, der nur für seine Forschung lebt.
- Der Verzweifelte: Jemand, der im Studium der Magie einen Ausweg sucht, sei es vor einer Krankheit, schlechten Lebensbedingungen oder Hässlichkeit.
- Der Spross: Papa war Zauberer. Mama war Zauberer. Folglich wird er es auch, mit/ohne Erwartungsdruck, freiwillig oder nicht.
- Der Gerechtigkeitsbringer: Ein Kämpfer im Lichte seiner Gottheit, der auszieht um "Das Übel"™ zu bekämpfen, wo immer er es findet.
- Der Knappe: Von einem erfahrenen Paladin unterwiesen und angeleitet wird auch er zum Paladin und folgt dem Ideal seines Mentors.
- Der Spross: Ein Kind aus reichem Haus, dass sich langweilt, Fechtunterricht genommen hat und nun der Meinung ist, sich mal die Hörner abzustoßen. Mit dem Rapier gewappnet tänzelt er in die Weltgeschichte und sucht Duellpartner, dass die Welt viel düsterer ist, als sein goldener Käfig zeigte, wird ihm jetzt erst bewusst.
- Der Gassenkämpfer: Früh in die weniger angenehmen Ecken der Zivilisation geraten, hatte er nie viel außer seinem Leben. In engen Gassen und Räumen setzt er auf leichte, kleinere Waffen und unauffälligeres, leichtes Rüstzeug. Er ist beweglich und flink und vermag seine Gegner dadurch auszumaneuvrieren. Neben der Klinge ist auch seine Zunge eine Waffe. In der Gosse ist es oft ebenso wichtig reden zu können und die Gepflogenheiten zu kennen, um zu überleben, deshalb weiß er auch damit umzugehen.
- Der Gassendieb: Sozial schwache Person, die durch Hinterhältigkeit und Verlust aller Moral versucht sich durch Bedrohung und Dolchgewalt durchzuschlagen, für eine Handvoll Silber tut sie fast alles.
- Der Tausendsassa: Eine Person, die sich auf Dutzende Dinge versteht, jedoch nicht das magische Talent des Bardens hat. Mit Hilfe seiner Fähigkeiten schlägt er sich recht gut durch das Leben und hat immer ein Ohr an der Straße. Der perfekte Informant.
- Der Spion: Ungesehen, ungehört, schnell rein und wieder raus, keine Spuren hinterlassen, keine Aufmerksamkeit erregen. Ob für Gold, ein höheres Ziel oder den persönlichen Ansporn, diese Person ist zeitweise nicht da.
- Der Waldeshüter: Ein patenter Waldbewohner, der anders als der Druide mit der Naturgewalt mit seinen eigenen Waffen kämpft. Er kennt die Wege der Tiere, ihre Behausungen und weiß wie man sie wieder zusammenflickt.
- Der Wilderer: Er kennt den Wald, weiß, wo sich Fallen lohnen, hat sich z.B. einen scharfen Jagdhund zugelegt und tötet, was er verkaufen kann. Fleisch, Fell, Zähne - ihm ist der Bejagungszustand an sich egal, solange der Profit stimmt.
Diese Archetypen erheben natürlich keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit und sollen lediglich einige mögliche und typische Rollenbilder aufzeigen. Es sind ebenso weitere denkbar, die mindestens ebenso typisch sein können.
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2.3 Die Archetypvariante
Man nehme ein solides Archetypgerüst und füge einige persönliche Tropfen hinzu, rühre das Ganze gut um und man erhält die Archetypvariante, die meiner Meinung nach die besten Charaktere hervor bringt, da sie das Beste aus beiden anderen vereint. Hier findet sich eine fast eingebaute Sicherheit, den Charakter durchzubekommen und dennoch die nötige Prise Individualismus, um Spaß am Charakter zu haben und sich abzuheben. Natürlich ist vollkommen dem Spieler überlassen, wie er das "Mischungsverhältnis" aus persönlichen Eigenarten und typischen Zügen hier anlegen möchte.
Beispiel: Für mein Beispiel entscheide ich mich für einen 0815 Menschen-Abenteurer aus den Talländern, der sich mit Soldarbeiten das Leben verdient und ausgezogen ist, um die Welt zu sehen. Es ist eine Variante des Söldners, etwas leichtlebiger. Um dies darzustellen wird dem Kämpfer der Schurke beigemischt, sodass aus Kämpfer/Schurke der vielseitige Abenteurer wird, der mir vorschwebt. Schurke wie Kämpfer sind nach längerer Interpretation ideal um mit anderen Klassen oder miteinander kombiniert zu werden. Eine Prestigeklasse passt natürlich nicht zu einem Wesen wie diesem. Der Einfachheit halber mache ich ihn männlich.
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3. Der Statistikblock
Der Block, der am wenigsten Schreibarbeit beinhaltet und doch eine Menge Arbeit benötigt. Hier könnt ihr über das erfolgreiche oder scheiternde Anmelden entscheiden, es ist die erste Stelle, die der Reviewer betrachtet. Im groben Siebverfahren kann man sich schon hier disqualifizieren (Hallo liebe Drow mit Konstitution 15!) oder anregen, weiter zu lesen (Huch, ein Kämpfer mit Stärke 14 und Konstitution 12?). Alter, Gewicht und Größe sind euch natürlich frei überlassen, da sie zu keinem Wert (ausser der Rasse) in Bezug stehen. Jedoch solltet ihr beachten, dass Muskeln schwerer als Fett sind und Kämpfer daher zu einem höheren Gewicht neigen als Magier. Die Faustregel ist Größe -100cm = kg. Addiert 5 - 15 für einen Kämpfer, zieht 5 - 15 ab für einen Nichtkämpfer. Diese Faustregel gilt nur für Menschen und sollte für die anderen Rassen entsprechend angepasst werden.
Beispiel: Jall ist 23 Jahre alt, 182 Zentimeter groß und wiegt 89 Kilogramm.
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3.1 Der Name
Die allgemeinen Regeln zur Namensfindung sind natürlich auch hier gegeben, viel auf das einzugehen, was verboten ist, brauche ich also nicht. Aber kommen wir zu dem, was erlaubt ist. Jeder Name kann einer Region zugeordnet werden, so ist der Nachname "Grauburg" ein Name, der aus den Herzlanden oder den Talländern stammt. "ibn Jal-Hachid" ist dagegen ein Name calishitschen Ursprunges. Um einen stimmigen Charakter zu erschaffen solltet ihr bei der Namensfindung auf eure gewählte Region (s.u.) Rücksicht nehmen oder bei einem Abweichen erklären können, weshalb das geschieht.
Die Rasse spielt jedoch eine vorrangige Rolle bei der Wahl des Namens. Einen Zwergen z.B. Haffnet ibn Ben'chessad zu nennen wäre Käse.
Beispiel: Der Charakter wird den Namen Jall Brennberg erhalten, nachdem seine Familie sich hauptsächlich als Köhler verdingte. Köhler sammeln Holz und verarbeiten sie zu Holzkohle, indem sie sie in großen Stapeln anbrennen, daher "Brennberg". Der Name deutet auf das Chondathische (Herzlande, Talländer) hin, die meistens solche zusammengesetzten Worte als Namen haben. (→ Hellwald, Lebemann, Andersklang usw. usf.)
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3.2. Die Rasse
Je nach Konzept und Hintergrund solltet ihr hier die Rasse wählen und euch vergegenwärtigen, dass jede Rasse an die Anmeldung gewisse Ansprüche stellt. So wird stets gefordert, dass ihr beweist, dass ihr euch mit der Rasse auseinander gesetzt habt (bei Halblingen wird scherzhaft von HINtergrund gesprochen). So sind die Lebensphasen der Zwerge, oder die Lebensphilosophien der Elfen essentiell, um diese Rassen zu präsentieren und in der Anmeldung erfolgreich zu sein. Das Quellenbuch für die Rassen ist das Völker Faerûns, alle Nötige findet ihr aber auch im HochwaldWiki:
Beispiel: Für mein Beispiel wähle ich die Rasse Mensch, die neben ihrer Vielfältigkeit auch eine der verbreitetsten ist. Ich hätte also freie Wahl im Punkt der Herkunft, der Gesinnung und Art der Gottheit.
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3.3 Der Gott
Hier solltet ihr euch eine Gottheit suchen, die zu eurem Konzept passt. Der Magier, der stundenlang studiert wird mit Liira? nicht viele Punkte machen wie auch der wilde Barbar nicht unbedingt Oghma, Gott des Wissens, verehren sollte. Es kann hier Abweichungen geben, die jedoch begründet sein müssen. So wäre als Exotenkonzept ein rechtschaffen böser Tyr-Assassine möglich, der sein Töten als Durchsetzen von Gerechtigkeit sieht. Man sollte auch beachten, dass einige Götter unterschiedliche Aspekte haben. Sharin zum Beispiel ist auch eine Kriegsgöttin (in ihrem Aspekt Bast) und Chauntea ist die Hauptgöttin der Ffolk-Kämpfer in ihrer Rolle der Erdmutter. Selbige Rolle erfüllt sie in Rashemen, wo sie für die Hathran und Berserker die Hauptgottheit ist.
Ein Quellenbuch hierfür wäre das Götter & Kulte, ein Regelbuch von Wizards of the Coast. Aber auch hier im HochwaldWiki finden sich die nötigen Informationen:
- Die Götter der Vergessenen Reiche
- Zum Glauben auf Faerûn allgemein
- Spezielle Mönchsorden der Reiche
- Bekannte Paladinorden in Faerûn
- Verfügbare Klerikerdomänen
Beispiel: Für meinen Beispielcharakter ist Tymora ideal. Die Glücksgöttin für den Glücksritter. Keine großen Probleme diese Gottheit zu begründen, eine tiefe Religiösität ist ebenso nicht von Nöten.
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3.4 Die Gesinnung
Hier kann viel Streitpotential entstehen. Denkt in Ruhe nach, wie euer Charakter tickt. Beachtet bitte in Hinblick auf die Erstellung, dass gewisse Gesinnungen nicht möglich sind. Paladine immer RG, Barden und Barbaren nie rechtschaffen, Mönche immer rechtschaffen. Dazu kommen die Gesinnungsbeschränkungen der PrCs. Vorkämpfer und Harfner nicht böse, Finsterer Streiter und Assassine immer böse. Mehr dazu findet ihr auch im Spielweltbereich des Wiki:
Eventuelle Gesinnungsbeschränkungen finden sich jeweils im Artikel der Klasse
Es sind zwei Schienen der Gesinnung, die ethische und die moralische. In ihre Einzelteile zerlegt sieht das so aus:
Ethik: Rechtschaffen - Neutral - Chaotisch
Die Ordnungsliebe, die Zielstrebigkeit und die Loyalität eures Charakters manifestiert sich hier. So kann ein chaotisch guter Charakter schon mal keine Lust haben, einem verbündeten beizustehen, weil er grade eine Katze vom Baum rettet oder ein Paladin eben jene Katze dort verhungern lassen, weil er gerade mit seinem Verbündeten etwas verteidigt. Diese Prinzipientreue nimmt mit jedem Schritt Richtung Chaos ab.
Moral: Gut - Neutral - Böse
Das Gewissen, die Skrupel, das Gemeinschaftsdenken findet sich hier. Je weiter es sich nach Böse bewegt, desto egaler sind einem andere, desto eher steht man selbst im Vordergrund. Der Rechtschaffen Gute Paladin mag die Gesetze befolgen und den Dieb zur Wache bringen, doch der Rechtschaffen Böse tut dies auch - jedoch ist er dabei nicht von Gerechtigkeit sondern von Schadenfreude und Ausübung seiner Macht über den Dieb motiviert. Ohne Skrupel ob des Zustandes des Opfers bringt er ihn vor die Gerichtsbarkeit.
Beispiel: Mein Beispielcharakter wird eine neutral gute Gesinnung bekommen. Als solcher ist ihm Moral sehr wichtig und er hat ein Interesse daran, dass die Welt ein schönerer Ort wird. Seine Treue ist recht gut ausgeprägt, doch liebt er die Freiheit als Wanderer von Ort zu Ort zu sehr, um sich endgültig zu binden. Kurze Aufträge kommen ihm daher entgegen.
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3.5 Die Werte
Ein endloses Diskussionsthema. Wenn ich jetzt jeden einzelnen Wert vollends ausdiskutiere, sprenge ich dieses ohnehin schon ellenlange Schriftstück zur doppelten Größe, von daher halte ich mich kurz. Jedes Attribut sollte, so anwendbar, mit anderen im Einklang sein. Ein starker Charakter, dessen Ausdauer sich dem Nichts nähert ist genauso bedenklich wie ein eleganter Charakter, der drei linke Füße hat. Versucht ein Gleichgewicht zu finden, das sowohl die Klasse bedient als auch Raum für Rollenspiel lässt.
Zu beachten sind folgende Regeln: Werte von 10 - 14 (exklusive der Modifikatoren durch die Rasse) sind nicht pflichtmäßig zu beschreiben, dürfen nur nicht der Anmeldung widersprechen (von Schwäche zu reden und Str 14 zu haben führt zur Zurückstellung). Werte von 9 oder 15 werden, wenn ihr sie nicht beschreibt mit einem Auge zugedrückt durchgelassen, wenn sie der einzige Hinderungsgrund sind. Spekuliert nicht darauf. Werte von 8 oder 16 und höher müssen stimmig in die Anmeldung eingebunden werden und dürfen dem Konzept nicht widersprechen.
Am besten sind sie gewählt, wenn sie mit dem Rest in Einklang sind (so wäre Str 10 und Kon 15 für einen Magier ein eindeutiges NoNo, da die Schwäche bei der massiven Ausdauer schon an sich widersprüchlich ist). Ein Hinweis hierzu: je mehr und besser ihr beschreibt, desto einfacher wird es für eure Anmeldung.
Eine Anmerkung meinerseits zu Werten über 15: Außer bei Zauberern, die ihr Bezugsattribut auf 16 bringen hallte ich Werte über 15 für Raubbau, der den Effekt nicht wert ist. Eine Kampfsau mit Konstitution/Stärke 16 lässt wenig Raum für andere Werte und kann sehr schnell sehr flach wirken. Das ist natürlich jedem selbst überlassen, wie er dies konzeptioniert, doch sollte die Punkteinvestition wohlweislich überlegt sein.
Zu den einzelnen Attributen möchte ich Arnaeus zitieren, der sich die Arbeit gemacht hat, zu jedem Attribut eine Interpretation zu formulieren:
Stärke: Rohe Kraft auf der einen Seite, wie sie bei einem Ork mit hoher Stärke wohl zu finden ist, die Fähigkeit, vorhandene Kraft möglichst effektiv einzusetzen, welches wohl ein Elf mit extremer Stärke aufweisen mag.
Quält sich ein Charakter mit Stärke 8 schon mit einem Fliegengewicht, wuchtet ein Charakter mit Stärke 20 mühelos einhändig sein Bastardschwert durch die Luft.
Geschick: Sowohl Fingerfertigkeit als auch Beweglichkeit und Schnelligkeit der Reaktion sind hier subsummiert, je nach Charakter in unterschiedlicher Gewichtung zu betrachten. Setzt sich der Geschick 8 Charakter ächzend auf, ist der Geschick 20 Schlangenmensch schon längst durch ein Fenster geschlüpft und entschwunden.
Konstitution: Zähigkeit, Durchhaltevermögen, das hat ein Wesen mit hoher Konstitution. Laufen, Springen, kämpfen, doch auch das Ertragen besonderer Umstände setzen Konstitution voraus. Bricht der Konsti 8 Krüppel schon nach der ersten Anstrengung zusammen, bewältigt der Konsti 20 Übermensch mit müheloser Leichtigkeit einen Marathon.
Intelligenz: Logisches Denken, Gedächtnis, Adaption, akademisches Wissen, Lernfähigkeit - das Attribut Intelligenz umfasst sicherlich ein breites Feld. Akademische Problemlösung, das Erkennen von Mustern, Sprache - dazu braucht man Intelligenz. Die Unterschiede kann ein jeder sich schon an den Fertigkeitspunkten beim Stufenaufstieg einleuchtend vor Augen führen.
Weisheit: Geistige Stabilität, geistige Reife, Voraussicht, Aufmerksamkeit, der berühmte 6. Sinn - hier macht sich Weisheit bemerkbar. Steht der Weisheit 8 Charakter wie ein Ochs vorm Berg und sieht den Griff der Geheimtür auch beim 30sten Hinsehen nicht, hat ihn der Weisheit 20 Hellseher beim ersten Blick schon bemerkt.
Charisma: Auftreten, Erscheinung, Aufrechterhaltung einer Maskerade, das nach außen strahlende Selbstbewusstsein - das macht Charisma aus. Mag die Charisma 8 Pickelfresse bei allen anderen Qualifikationen nicht nur hässlich, sondern auch noch unsicher erscheinen, so strahlt das Charisma 20 Wunder neben aller Schönheit auch noch im Glanz eines überwältigenden Selbstbewusstseins.
Einzelne Elemente mögen sicher streitbar sein (insbesondere Charisma!), doch als Basis könnt ihr euch darauf verlassen, dass ein Befolgen dieser Interpretationen euch helfen.
Beispiel: Ich wähle für meinen Charakter keine Extremwerte, außer Stärke, die ich etwas höher anlege.
| Stärke: | 15 | |
| Geschicklichkeit: | 12 | |
| Konstitution: | 14 | |
| Intelligenz: | 13 | |
| Weisheit: | 12 | |
| Charisma: | 11 |
Sein niedrigster Wert ist das Charisma. Jedoch ist er mit 11 Punkten nicht so niedrig, als dass man sich Gedanken über Verunstaltungen, schwachen Charakter oder dergleichen machen müsste. Danach kommen Weisheit und Geschicklichkeit, die beide sich im Durchschnittsbereich bewegen, dann Intelligenz, die etwas erhöht ist - ein insgesamt wacher, solider Geist. Die Ausdauer und die Stärke sind die höchsten Werte, bedingt durch sein Leben als Kämpfer.
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4. Der Textblock
Nun ist es endlich so weit, der Textblock. Hier ist es die Aufgabe des Anmelders, seinen Statistikblock glaubhaft zu begründen und darüber hinaus zu beweisen, dass er weiß, was er dort anmeldet. Hier kommen auch zum ersten Mal die "gehaßliebten" Stärken und Schwächen hinein, die sich nicht in Attributen wiederspiegeln.
Die Mindestzeichenzahl ist ein gut gemeinter Ratschlag, aber wenn ihr sicher sein wollt, dass euer Charakter gut durchkommt, addiert auf jeden Wert etwa 300 bis 700 Zeichen (mit Inhalt, klar - Worthülsen helfen euch natürlich nicht).
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4.1 Das Aussehen
Hier kommt zum ersten Mal Individualismus und Attribute begründen ins Spiel. Versucht, euren Charakter zu visualisieren. Wenn er existieren würde, wie sieht er aus? Hat er auffällige Merkmale? Wie ist es um seine Hygiene bestellt? Riecht er seltsam? Das sensorische Erscheinungsbild eures Charakter kommt hier rein. Ihr könnt auch auf Dinge eingehen, die sich nicht ändern werden (die Waffe auf die ihr einen Fokus nehmt ist z.B. ideal für eine Erwähnung) und die Bedingungen haben, wie wenn jemand aus der selben Region stammt, merkt er dass der Char Mitglied einer gewissen Organisation war (die Wache eines Dorfes z.B., an einem Tattoo).
Hierbei sei eines angemerkt: Stärke sorgt für ein breites Kreuz. Und weibliche Chars, die eine hohe Stärke besitzen, verlieren natürlich die typischen weiblichen Rundungen im Zuge ihrer Muskulaturentwicklung. Bitte, seht davon ab, einem Char mit hoher Stärke eine ausgeprägte Weiblichkeit attestieren zu wollen. Es mag etwas hart klingen, doch wirkt es schon ein wenig lächerlich, wenn einem Kampfmaschinen, die die eine Stärke eines Ogers haben, von erotisierenden Formen künden wollen.
Desweiteren ist Charisma nicht gleich gutes Aussehen. Um gutes Aussehen zu begründen sind auch keine Barden oder Hexenmeisterstufen nötig, auch Charisma 10 kann gutes Aussehen bedeuten - ohne Außenwirkung. Ebenso blockiert schlechtes Aussehen (Mahatma Ghandi hatte Mundfäule) hohes Charisma nicht unbedingt.
Was zu vermeiden ist:
- Wirkungen auf andere: Das entscheidet jeder Spieler selbst.
- Auren: Soetwas haben bestimmte Klassen, Kleriker beispielsweise ab der 10. Stufe, abhängig von ihrer Gesinnung.
- Situationsbeschreibungen: Vermeidet Dinge wie eine Reaktion auf ein Ansehen, etwas, dass der Charakter gerade tut u.ä.
- OOC Wissen: Durchs Ansehen weiß niemand, ob euer Charakter die Waffe vom Vater hat oder dergleichen.
Stilblüten, die ebenso ungerne gesehen werden:
- Stubsnasen, die besonders erwähnt werden, um den Charakter niedlicher zu machen, obwohl es z.B. eine Cyric-Hexe ist (tatsächlich ist das ein häufig vorkommendendes Negativbeispiel).
- Texte, die CyberSex schreien: Es ist absolut unnötig, Aussehensbeschreibungen zu einem Anzeigentext aus der Coupé verkommen zu lassen.
- Unschuld: Wenn euer Charakter dies ist, dann zeigt das durch Rollenspiel, nicht durch diesen Text. Insbesondere Böse Charaktere sollten dies nicht tun - es ist enervierend wie albern, wenn der handzahme Jüngling der Finstere Streiter des Tyrannos ist.
Beispiel: Jall ist ein mittelprächtig großer, junger Mann in seinen Zwanzigern, um dessen Hals eine Münze mit dem lächelnden Gesicht Tymoras baumelt. Er hat an seinem Gürtel in einer Lederschlaufe einen Streitflegel hängen, an seinem Rucksack ist ein metallumrandeter Holzschild zu finden. Sein Rüstzeug, so er welches anhat, sieht nicht besonders teuer, aber effizient aus.
Seine braunen Augen und die etwas dunkleren Haare machen ihn zu einem Allerweltsgesicht, doch der Akzent seines Chondath lässt beim wissenden Zuhörer den Eindruck aufkommen, er stamme aus den Talländern. Er wirkt kräftig und gemessen an den rauen Händen und dem wettergegerbtem Gesicht ist er auch schon viel herum gekommen, so dass sich das Bild eines wandernden Abenteurer zusammenfügt und stimmig erscheint.
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4.2 Die Eigenschaften
Hier wird es tiefer. Die Eigenschaften können dem Aussehen widersprechen, wenn euer Charakter z.B. eine Fassade aufrecht erhalten will/muss, um dahinter etwas zu verbergen, sollte jedoch euren Werten nicht widersprechen. geht, wenn möglich, auf die Attribute ein, erwähnt den Glauben (auch wenn er logisch ist, sicher ist sicher) und arbeitet die Gesinnung heraus, so dass ihr zeigt, dass ihr sie verstanden habt. Auch die Rassenspezifika, die Denkmuster des Charakters und etwaige Ziele kommen hier rein, wenn auch Letzteres sich in der Biografie wiederholt. Sprachen, die der Charakter spricht, solltet ihr hier auch vermerken, in der Biografie dann begründen. Das klingt alles recht wenig, doch sobald ihr es miteinander in Kontext setzt, bläht es sich schnell auf.
Von Reviewer zu Reviewer unterschiedlich wird entweder dieser Teil oder die Biografie als wichtiger angesehen. Meines Erachtens geben die Eigenschaften mehr darüber preis, wie sich der Charakter IG verhalten wird, während die Biografie wichtige, aber nicht unbedingt spielrelevante Fakten enthält. Ich denke, dass die Eigenschaften wichtiger sind. Aber mit einer gesunden 50/50 Mischung liegt ihr nie falsch.
Beispiel: Jall ist ein ruhiger Kerl, der sich aus dem Leben als Dörfler befreien wollte. Sei Drang, der Langweile zu entfliehen, treibt ihn durch die Weltgeschichte, so dass er gelernt hat, von der Hand in den Mund zu leben und aus allem das Beste zu machen. Als Sohn eines Köhlers verfügt er nicht unbedingt über eine hohe Bildung, ist jedoch mit einem schnell arbeitenden Verstand gesegnet. So spricht er neben seiner Heimatsprache, dem Chondathischen, mittlerweile auch das Illuskische und kann seine Möglichkeiten recht gut einschätzen.
So hat ihn das Wandern auch körperlich geprägt, als das er sich auf seine solide Ausdauer verlassen kann und stetes Gehen wie die Kämpfe hier und da seine Muskulatur zum Wachstum angeregt haben. Das Langschwert, mit dem er das Kämpfen gelernt hat, führt er mit der nötigen Sicherheit und wie man mit Rüstungen umzugehen hat, brachte die Zeit des Lernens bei der Dorfmiliz auch mit sich.
Als Glücksritter ist es nur zu naheliegend, dass Tymora seine Schutzpatronin ist, die er sporadisch für ein wenig besseres Fortkommen anbetet oder für glückliche Zufälle dankt. Jedoch erstreckt sich seine Religiösität auch auf andere Gottheiten, die er respektiert, wie Lathander am Morgen, Selûne in der Nacht, Sune und Sharin für vergnügliche Stunden und die Götter der Triade für die nötige Ordnung.
Sein Wesen ist gutmütig und geduldig, mit dem Motto, dass die Welt nur besser werden kann, wenn man sich an dem Prozess beteiligt - es nützt nichts, Tränen zu vergeuden, wenn man nicht bereit ist, auch Schweiß und Blut zu verlieren. Es gibt nichts Gutes, außer man tut es. Seine Grundstimmung ist irgendwo zwischen Freiheitsliebe und der Sehnsucht nach einem neuen zuhause, Ziele, die durchaus bodenständig sind - wie auch Jall ein bodenständiger Mann ist.
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4.3 Die Biografie
Der wohl inhaltsschwangerste Teil einer Anmeldung ist, wenn man ehrlich ist, mit 1500 Zeichenminimum fast zu niedrig angelegt, wenn man bedenkt, was sich hier alles wiederspiegeln muss. Hier muss sich die Rasse finden, der Weg zum Glauben, die Kindheit und die Rücksichtnahme auf die Zeitlinie der Vergessenen Reiche, die Klassen müssen heraus gearbeitet werden, eventuell später angemeldete Zusatzklassen können angekündigt und ebenso herausgearbeitet werden, die Attribute sollen, so entwickelbar, sichtbar sein und und und.
Ich habe das Ganze einfach mal in die nun folgenden Sinnabschnitte zerlegt, die jedoch kein Zwang sind, sondern einfach nur das, Sinnabschnitte. Reihenfolge wie Aufbau sind euch frei überlassen, solange ihr die Informationen liefert, die nötig sind. Was dies im Einzelnen ist... nun, lest selbst.
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4.3.1 Die Herkunft
Oftmals leider recht stiefmütterlich wird ein Thema behandelt, das genauso oft zur Rückstellung führt: der Ursprung des Charakters. Die Region, aus der ein Charakter kommt, hat Einfluss auf Namen, Gesinnung, Gottheit, Eigenschaften und und und. Es gibt im Netz wie von Wizards of the Coast (im Folgenden: WotC) viel Material hierzu, insbesondere das Kampagnenset Vergessene Reiche. Im HochwaldWiki finden sich ebenso Informationen:
Bei der Wahl einer Region achtet bitte darauf, dass gewisse Distanzen einen Niederschlag in der Biografie erfordern. Eine Karte findet ihr unter obigem Link.
Generell gilt: Je näher euer Charakter an der Spielwelt der Hochwaldallianz geboren wurde, desto leichter wird üblicherweise die Anmeldung. Zu beachten ist dabei aber, dass wir Charaktere aus dem Spielgebiet, nicht einfach zulassen, sondern soetwas besondere Absprache mit dem zuständigen Spielleiter erfordert.
Beispiel: Jall ist ein Kind der Talländer, als solcher tolerant erzogen und dennoch mit einem gesunden Misstrauen gegenüber anderen Rassen groß geworden. Er weiß um die Gefahr von Dunkelelfen, die das Misteltal regelmäßig überfielen und kennt die Elfen, die im Wald von Cormanthor hausten, wenn auch größtenteils aus den Erzählungen anderer. Schattental und sein prominentester Bewohner Elminster wie auch die Zentarim sind ihm ein vertrauter Begriff.
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4.3.2 Elternhaus & Kindheit
Viele meinen, das sie die Eltern vernachlässigen können. Um jedoch abschätzen zu können, ob das Elternhaus euch einen Vorteil verschafft (reiche Händlergilde in Tiefwasser, mächtiges Drowhaus in Menzoberranzan, Zentarimverbindungen und Vergleichbares) ist es nötig, dass ihr derlei erwähnt und, solltet ihr solch einen Hintergrund haben wollen, klar stellt, weshalb der Charakter dadurch dennoch keine Vorteile hat. Im Zweifelsfall ist auch hier die Absprache mit einem Spielleiter der beste Weg
Niemand soll durch unerspielten Hintergrund einen Vorteil bekommen, wenn wir diese Regel durchsetzen, geht es allen gleich.
Aber auch gestorbene Mütter und Väter, einfach um die Anmeldung zu vereinfachen, sind ungerne gesehen. Sollte ein Elternteil sterben, dann geht darauf bitte ein, inklusive der Wirkung auf den Charakter, sein weiteres Leben usw. usf. Wenn die Kindheit ereignislos ist, könnt ihr sie in einem prägnanten Satz abkürzen, um Zeichen zu sparen, doch mag es für das eine oder andere Konzepte spannend sein, hier Inhalte einzufügen. Man beachte, dass dies bei manchen Rassen anders sein kann.
Hinweise:
- In den Reichen ist ein Mensch ab 15 volljährig. Eingedenk der Ausbildung einer Charakterklasse, lassen wir keine Charaktere zu, die jünger als 16 Jahre sind.
- Auch wenn der Char nichts über seine Eltern weiß - wir wollen es wissen!
Beispiel: Als Sohn eines Köhlers und seiner aufrichtigen, fleißigen Ehefrau im Jahre 1354 in einem kleinen Dorf namens Rauchfingen geboren ist Jall ein Bewohner des Misteltals. Durch seine Herkunft als einfaches Kind von einfachen Leuten verlief seine Kindheit wenig ereignisreich, von Raufereien und dem normalen Älterwerden abgesehen. Als er das entsprechende Alter erreichte, stand ihm zur Wahl, den Beruf des Vaters anzunehmen oder sich in die Miliz zu begeben - Letzteres sollte seine Wahl werden.
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4.3.3 Der Werdegang
Diesem Teil widme ich der Herausarbeitung der Klasse und der Grundfesten der Psyche des Charakters, einfach, weil dies meist einher geht - am deutlichsten sieht man dies am Paladin, dessen Klasse sein ganzes Wesen diktiert. Es ist wichtig, dass beim Lesen der Eindruck entsteht, ihr hättet eure Klasse verstanden und wisst, wie man mit ihr umzugehen hat - denn jede Klasse bringt Verantwortung mit sich. Als Spieler auf der Hochwaldallianz trägt jeder Charakter dazu bei, ein Bild einer Gesamtwelt zu formen.
Beispiel: So wurde Jall ein angehender Milizionär, bekam ein Schwert in die Hand gedrückt und wurde damit ausgebildet. Der Junge wuchs zu einem Mann heran und aus dem Anfänger wurde ein passabler Kämpfer, der mit seinen Kameraden für ein ruhiges Leben im Dorf sorgte. Doch nagte an ihm stets die Frage nach mehr, erfüllte ihn doch das Dasein als Wache wenig.
Teil des Werdegangs, an anderer Stelle eingefügt
Auf seinen Reisen hat er so den einen oder anderen Wanderer aus dem Norden getroffen, sodass er über einen brauchbaren Wortschatz des Illsukischen verfügen kann. Zwar spricht er die Sprache ohne die typische Langsamkeit der Region, doch kann er sich recht sicher darin verständigen. Auch lernte er, auf eben jenem Weg, wie man sich durchschlug, Tricks in Schlägereien und wie man Leute dazu brachte, eher seiner Meinung zuzustimmen. Sein Auge für Preise und Handelsmodalitäten wurde dabei nicht minder geschult, sodass er auf ein breites, alltagstauliches Portfolio an Fähigkeiten zurückgreifen kann.
PS: Hier wird der Schurke erwähnt. Der Hinterhältige Angriff ist einfach nur ein Ausnutzen von Unaufmerksamkeit um verletzliche Stelle zu attackieren. Desweiteren kann der Schurke "Schätzen", eine Handelsfähigkeit. Es ist absolut nichts bösartiges daran, dass mit der Gesinnung in Konflikt geraten würden, und stellt somit einfach nur eine Umsetzung der Vielseitigkeit des Chars dar.
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4.3.4 Umgang mit Religion
Auch wenn es in den Eigenschaften schon erwähnt wurde, kann es nötig sein, insbesondere bei den göttlichen Klassen, den Umgang mit der Religion in der Biografie (wann kam er dazu, wie beeinflusste es seinen Weg, wo steht er jetzt?) zu erwähnen. In meinem Beispiel ist dies nicht von Nöten, da die religiöse Bindung zu schwach ist und der Charakter keine sakralen Klassen aufweist. Deshalb werden wir Jall Brennberg gleich für einen Moment verlassen.
Hierbei sei als essentiell erwähnt, das Kleriker eine "Erwählung" haben müssen, den Aha-Moment, ab dem sie quasi legitimiert sind, göttliche Zauber zu wirken. Dies kann pompös sein, aber auch dezent (wie ein Bauchgefühl, das etwas richtig wäre z.B.). Ein direktes Erscheinen eines Gottes oder seines Avatars sei als NoNo vermerkt - die Begegnung würde sich nach D&D mit etwa 7500 EXP niederschlagen.
Beispiel: (nach Akfhain Tikhed, Kleriker d. Kossuth) Akfhain wurde in den Tempel des Kossuth gebracht. Die Priester nahmen den Waisenjungen auf, gaben ihm die lang vermissten Antworten, warum seine Eltern im Feuer starben und öffneten dem ziellosen Kind die Augen. Als einziger Lebensinhalt, der ihm verblieb sollte nun Kossuth und seine Lehren für ihn die treibende Kraft sein. Er richtete seinen Weg so aus, dass er für Kossuth ein brauchbarer Diener sein könnte und saugte die Lehren quasi in sich auf.
Eines Nachts erwachte er aus einem Traum, in dem ihm das Bild seiner Eltern erschien, um danach von Flammen verzehrt zu werden. Doch spürte er keine Trauer, da ihm der Traum Gewissheit brachte. Seine Eltern waren tot, doch tilgte die Flamme die Schuld des ehebrechenden Vaters und nahm auch die Qual der im Wahn verfallenen Mutter mit sich. Er ging zur Ewigen Flamme des Ordens, welche ihm die Hand auflegte und ihn als bereit erklärte. Von jenem Tag an war es Akfhain vergönnt, Flammen zu beeinflussen und Energie durch seinen Körper zu kanalisieren, welche wohl nur von Kossuth selbst kommen konnten.
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4.3.5 Der Grund
Warum verlässt der Charakter seine Heimat? Wird er dazu gezwungen, geht er von alleine? Dies ist eine Frage der Stimmigkeit, denn die Hochwaldregion ist nun nicht unbedingt der attraktivste Ort Faerûns.
Hierbei reicht es meist aus, einen triftigen Grund zu erdenken, doch sei vor allzu leichtfertigen Konstruktionen gewarnt. Es wirkt seltsam, wenn ein Charakter "weil er gerade Zeit hatte" Tay verläßt.
Beispiel: Diese Suche nach mehr fand irgendwann seinen heftigsten Niederschlag, als Jall eines Tages feststellte, dass er seit 3 Jahren auf der Stelle trat. Er war mittlerweile ein Unteroffizier der kleinen Miliz und verdiente einen recht soliden Sold, hatte ein, zwei Liebschaften hinter sich und doch nichts erreicht, dass er in Händen halten konnte. Er packte seine Siebensachen, verabschiedete sich von seiner Familie und dem Dorf und quittierte den Dienst. Es ward an der Zeit, etwas zu erleben!
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4.3.6 Das Ziel
Gut, den Grund warum er die Heimat verlässt haben wir geklärt, aber was treibt ihn nun genau in die Hochwaldregion? "Birnen kaufen" oder andere Konstruktionen lassen Zweifel am Konzept aufkommen und wecken auch die Sorge, dass der Charakter ohne wirklichen Antrieb entsteht. Natürlich kann es ihn zufällig dorthin verschlagen, doch zeigt die Erfahrung, dass ein Ziel den Charakter auf längere Sicht spaßfördernder macht. Ziele, die nicht erreicht werden können, wie die Suche nach nicht existenten Personen, oder zeitlich begrenzte Aufenthaltspläne sind dabei nicht empfehlenswert, weil sie schnell dazu führen, dass der Charakter keinen Grund hat, sich weiter in der Region aufzuhalten.
Beispiel: Die Zeit verging auf den Straßen und als besoldetes Schwert für allerlei Verwendung wie im Fluge, sodass Jall sich irgendwann in Scornubel, einer Handelsstadt im Zentrum der Herzlande, wiederfand. Er war als Begleiter einer Handelskarawane dorthin gelangt und stand nun ohne Auftrag auf dem Umschlagplatz der Händler. Er hatte bald zwei neue Aufträge, der eine sollte ihn nach Tethyr führen, der andere nach Lautwasser, über Secomber. Er entschied sich für letzteren, wechselte das Pferd und vollbrachte auch diesen Auftrag.
Nun steht er vor der Stadt Lautwasser, zählt seinen Sold und ist auf der Suche nach neuer Arbeit.
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4.4 Der Kommentar
Der Kommentar ist euer Freund und Helfer. Hier könnt ihr durch zusätzliche Informationen Unklarheiten beseitigen, und Hinweise aus dem Erfahrungsschatz unseres RVS-Teams einfordern. Es dient zur zweiseitigen Kommunikation. Ihr schreibt etwas, der Feedbacker antwortet, ihr reagiert und antwortet zurück. Nutzt den Kommentar gut, dann erhöht ihr euren Erfolg um einiges.
Ankündigen kann man hier beispielsweise noch später geplante Klassen.
Beispiel: Jall wird ein Kämpfer mit Schurkenstufen, jedoch werden es wohl nicht mehr fünf. Eine Prestigeklasse passt zu dem Weltenbummler nicht, also strebe ich auch keine an (nicht einmal den Gotteskrieger der Tymora). Die Schurkenstufen sind weniger diebisch als eine Reflektion seiner "ich schlag' mich bunt durchs Leben"-Mentalität.
Er spricht Chondath (Heimatregion), Handelssprache (Automatisch) und Illuskan (Bonussprache).
Vielen Dank für die Bearbeitung.
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5. Textformatierung
Ihr tut uns Reviewer eine riesige Freude, wenn ihr eure Charakteranmeldungen formatiert. Ich liste dazu einfach mal ein paar "Dos und Don'ts", um euch zu beschreiben, was gut ist und was schlecht. Mit gut meine ich auch für euch gut, denn Anmeldungen, die formatiert sind, lesen sich einfach leichter und man kann so auch leichter auf Details achten. Wir versuchen natürlich jede Anmeldung mit der gleichen Sorgfalt zu behandeln, aber uns das schwer zu machen, ist logischerweise trotzdem nicht hilfreich.
Dos & Don'ts:
- Wordpad, Word oder ähnliche Textverarbeitungsprogramme erzeugen beim Kopieren ins Anmeldeformular oft das Problem, dass statt der Sonderzeichen ASCII Codeziffern eingesetzt werden, die uns dann entweder das Lesen erschweren, oder ihr in mühevoller Kleinarbeit entfernen müsst. Zu empfehlen wäre den einfachen Texteditor von Windows (Start - Ausführen - notepad) zu benutzen, der allerdings hat keine Rechtschreibprüfung und man sollte vor dem Kopieren darauf achten, die automatischen Zeilenumbrüche auszuschalten.
Alternativ gibt es für Browser wie Firefox Plugins, die das dann direkt im Eingabefenster übernehmen, oder ihr kopiert den fertigen Text kurz in ein Schreibprogramm mit dieser Funktion, nur dafür.
Das ist am Ende zwar etwas umständlicher, erleichtert aber allen die Arbeit. - Keine OOC Kommentare in Klammern im Fließtext. Dazu ist der Kommentar da.
- Macht Sinnabsätze. Immer, wenn ein Zeit- oder Gedankenabschnitt kommt, macht eine Leerzeile (zweimal Enter drücken). Ein reiner Umbruch (einmal Enter) hilft nicht (da das je nach Bildschirmauflösung des Lesers anders aussehen kann) und gar keine Absätze lassen es extrem unangenehm werden, den Block zu lesen.
- Rechtschreibung, Grammatik und Interpunktion werden nicht bewertet, aber es ist durchaus gut, wenn ihr sie prüft. Durch richtige Kommata und Satzzeichen könnt ihr vor allem den Sinn von längeren Sätzen bewahren und die richtige Wortstellung verhindert Missverständnisse.
Beispiel: Der ganze Charakter, zusammengesetzt und formatiert
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6. Schlusswort
Für Fragen oder konkrete Hilfestellungen stehen die Mitglieder des Reviewteams gerne bereit. Zudem könnt ihr auch andere Spieler, zum Beispiel im IRC kontaktieren, wo es auch verschiedene Channel für die Völker oder bestimmte Gottheiten gibt.
Wichtig: Traut euch zu fragen, in diesem Fall gibt es keine dummen Fragen. Was vorher geklärt werden kann, drückt hinterher nicht im Schuh. Kommunikation ist im Zweifelsfall immer der beste Weg Probleme zu lösen!
Autoren: Ced23Ric (Originaler Leitfaden), Jhaan (Migration ins Wiki, Anpassungen, Erläuterungen)