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1. Grundsätzliches
Immer wieder stolpert man als Techniker, aber auch als Spieler, auf einer Karte über Unzulänglichkeiten. Das kann zum Beispiel eine Stelle am Boden sein, um die der Charakter völlig unerklärlicher Weise immer einen Bogen macht. Oder ein ohne Grund in der Luft schwebendes Einrichtungsstück. Zuweilen können solche Unzulänglichkeiten derart massiv werden, dass sie das Rollenspiel stören.
Da wollen wir schon in der Entstehung neuer Karten gegenlenken und haben darum eine Liste mit Qualitätskriterien für Karten zusammen gestellt. Diese Liste darf man nicht als Katalog sehen, der von einer einzelnen Person unbedingt abgearbeitet werden muss. Zum einen kann man manche dieser Punkte aus bestimmten Gründen auch mal übergehen. Außerdem kommt es häufig vor, dass man sich die Arbeit an einer Karte teilt, schließlich kann oder mag nicht jeder alles gleich.
2. Kartengröße
Wir versuchen in der Regel, Karten nicht zu groß werden zu lassen. Nicht nur wächst mit der Größe auch immer die Belastung für den Server. Auch die Belastung für den Spielerclient wächst an. Das gilt gerade für Dungeons, in denen mit der Anzahl der Tiles pro Karte natürlich auch die Anzahl der Monster steigt, sondern vor allem auch für Außengebiete.
Als Faustregel kann man Außengebiete auf maximal 16x16 Tiles und Innengebiete auf maximal 20x20 Tiles auslegen. Außengebiete werden durch die Technik in der Regel nicht akzeptiert, da die maximale Anzahl an Außenkarten auf unserer derzeitigen Hardware begrenzt ist und wir da schon hart am Limit sind.
Für Innengebiete gilt ferner, dass wir es vorziehen, wenn verschiedene Stockwerke eines Gebäudes auf verschiedenen Karten liegen. Dies ist zum einen übersichtlicher für die Spieler, außerdem wird so die Zahl der Spieler pro Karte reduziert, was den Server entlastet.
3. Karteneinstellungen
Jede Karte hat Einstellungsoptionen, die man im Toolset in ihren Eigenschaften editieren kann. Dazu gehört beispielsweise die Beleuchtung, der Name, der Tag und so weiter. Bestimmte Einstellungsoptionen sollte man dabei vor der Fertigstellung einer Karte kontrollieren.
3.1 Der Tag
Karten haben bei uns genaue Tags, was systeminternen Kennungen in NWN2 entspricht. Unsere Norm sieht vor, dass diese Tags immer gleich aufgebaut sind. Umlaute können hier natürlich nicht verwendet werden.
3.2 Kartenbezeichnung und Kartenname
Wie der Tag sollte auch die Kartenbezeichnung und der Kartenname eindeutig und nach Norm aufgebaut sein. Wie der Tag dürfen auch hier niemals Umlaute verwendet werden.
3.3 Unterirdische oder natürliche Karten
Karten verfügen in NWN2 über Kennzeichnungen als unterirdische Karten und als natürliche Karten. Diese Kennzeichen werden durch das Spiel in verschiedenen Situationen ausgewertet, beispielsweise wenn es um die Tageslichtblindheit der Dunkelelfen oder um den Geschwindigkeitsbonus von Druiden geht. Auch Scripte der Hochwaldallianz greifen teilweise auf diese Kennzeichen zurück. Sie sollten darum bei entsprechenden Karten unbedingt gesetzt werden.
3.4 Ladebildschirm
Jede Karte hat in NWN2 eine Ladebildschirm-Einstellung. Ist für eine Karte kein Ladebildschirm festgelegt, wählt NWN2 einen Ladebildschirm zufällig aus. Da die Hochwaldalianz eigene Ladebildschirme für ihre Außenkarten einsetzt, muss der Ladebildschirm unbedingt festgelegt werden. Das kann nach eigenem Gutdünken erfolgen, er sollte aber natürlich zur Karte passen.
3.5 Beleuchtung
Für die Beleuchtung bieten sich bei einer jeden Karte in NWN2 sehr viele Optionen. Auf Außenkarten dominiert meist das sogenannte gerichte Licht, dabei handelt es sich um das Tageslicht. Wie und ob dieses Licht sich im Laufe des Tages verändert, kann mittels der Lichtoptionen gesteuert werden. Auf Innenkarten empfiehlt es sich allerdings das gerichtete Licht zu deaktivieren und für die Beleuchtung eigene Lichter zu setzen.
3.6 Hintergrundmusik und Geräusche
Viele unserer Spieler spielen zwar ohne Musik und deaktivieren sie, jene die mit Musik spielen, sollten aber auch auf ihre Kosten kommen. NWN2 ermöglicht beim Kartenbau die Auswahl von Musik und Hintergrundgeräuschen. Diese sollten aktiviert und verwendet werden, aber weise ausgewählt und nicht zu laut eingestellt. Es empfiehlt sich, im Spiel eine Weile auf der Karte herum zu laufen, da man so rasch feststellt wo ein Geräusch durch penetrante Wiederholung nur nervt.
3.7 Ereignis-Scripte
Die Hochwaldallianz verwendet unter den Ereignis-Scripten der Karten primär zwei Ereignisse. Es sollten die Scripte '_ha2_area_on_enter' als Betreten-Script und '_ha2_area_on_exit' als Verlassen-Script eingetragen sein.
3.8 Lokale Variablen
Lokale Variablen ermöglichen es in NWN2, einer Karte zusätzliche Kennzeichen mitzugeben. Wir verwenden das beispielsweise für die Unterreichskarten. Dort wird das magische Gewebe durch spezielle Eigenheiten des Unterreichs beeinflusst, wodurch Teleportationen behindert werden. Eine Ganzzahl-Variable mit dem Namen 'nAreaTeleportSpellcraftDC' und dem Wert 33 in den lokalen Variablen der Karte ermöglicht es, dass das auf der Hochwaldallianz abgebildet werden kann.
4. Gegenstände
Unter keinen Umständen sollten auf einer Karte verwendbare Inventargegenstände (Items) auf den Boden gelegt werden. Diese könnte später im Spiel jeder aufheben, wenn sie darin bleiben. Vor Weitergabe einer Karte sollten diese Gegenstände also unbedingt entfernt werden.
5. Platzierbare Objekte (Placeables, PLC)
Platziere Objekte können in begrenzter Zahl auf einer Karte eingesetzt werden. Beachten sollte man dabei die Auswirkungen auf den Walkmesh. Grundsätzlich sollten Placeables, die nur zur Optik da sind, konvertiert werden in Umgebungsobjekte (siehe unten), Placeables, die nur einen Mouseover-Text bieten sollen oder eine Beschreibung, sollten als "begehbar" gesetzt werden. Nur Placeables, deren Walkmesh-Eigenschaften unbedingt benötigt werden, sollten unverändert bleiben.
5.1 Placeables mit Scripten
Placeables können Scripte aufweisen. Solche Scripte müssen unbedingt entfernt werden, außer es ist explizit anders mit der Spielleitung vereinbart. Ohne Absprache mit der Spielleitung werden bei der Nachkontrolle alle eventuell verbliebenen Scripteinträge bemängelt oder gleich entfernt.
5.2 Sitzplätze (KEMO)
Sitzplätze sind hiervon eine Ausnahme, sie können in größerer Zahl genutzt werden und sollten jeweils mit dem Sitzscript versehen sein. Übertreiben sollte man es aber auch hier nicht: Jedes Placeable ist ein aktives Objekt.
5.3 Placeables und Umgebungsobjekte
Placeables müssen vom Server fortlaufend verwaltet werden. Das bedeutet, sie fressen viel Performance. Man sollte darum darauf achten, möglichst wenige Placeables zu verwenden. Placeables, die man nur optischen Zwecken dienen, können problemlos zu Umgebungsobjekten konvertiert werden. Umgebungsobjekte können in hoher Zahl auf einer Map vorhanden sein, ohne die Performance stark zu beeinflussen.
Beachten sollte man allgemein die Einstellungen zum Schattenwurf von Placeables und Umgebungsobjekten. Diese können über die Objektoptionen und über die Eigenschaften der platzierten Lichter eingestellt werden. Schattenwürfe können schwächere Rechner extrem verlangsamen.
6. Walkmesh
Walkmeshes sind in NWN2 jene Daten, welche definieren, wo ein Charakter entlang geht. Sie legen fest, auf welcher Höhe ein Charakter an einem Punkt X sich bewegt und ob dieser Punkt begehbar ist oder nicht.
NWN2 definiert Walkmeshes anhand der Eigenschaften von Placeables und Triggern. Zu viele Placeables in einem Tile machen den kompletten Walkmesh des Tiles unbrauchbar. Zur Bereinigung sollten dann einige Teile des Meshes ausgeschnitten werden oder Placeables zu Umgebungsobjekten konvertiert werden.
Unregelmäßigkeiten wie hervorstechende Zacken oder dreieckige Ausfälle des Walkmeshes können mittels verschiedener Tricks (Cutter, Helper) teilweise behoben werden. Grundsätzlich sollte der Walkmesh einer Karte vor einer Veröffentlichung auf derlei Ausfälle überprüft werden.
Auch große begehbare Flächen außerhalb des bespielbaren Bereiches können zu Problemen führen. So könnte ein Charakter beispielsweise durch einen Fehler dort hin verschoben werden und hängt dort dann fest. Um das zu vermeiden, schneidet man Bereiche, die nicht begehbar sein sollen, grundsätzlich aus.
6.1 Walkmesh-Cutter
Walkmesh-Cutter sind spezielle Trigger, die man dazu benutzt, um Walkmeshes zurecht zu schneiden oder kleinere Fehler zu beheben. Man sollte darauf achten, nicht zu viele Cutter in einem Tile zu setzen und diese Cutter nicht zu komplex zu gestalten. Es empfiehlt sich zwar, Ecken nicht in einem zu spitzen Winkel zu setzen, doch ein fast rund gesetzter Cutter hat zumeist zu viele Ecken und führt letztlich ebenfalls zu Problemen.
6.2 Treppen und Brücken.
Treppen und Brücken sind spezielle Placeables mit angepasstem Walkmesh. Sie müssen auf "störbar" und auf "Plot" geschaltet werden. Ihre Positionierung erfordert zuweilen sehr viel Fingerspitzengefühl, damit sie am oberen und unteren Ende sauber mit dem Walkmesh abschließen. Treppen sollten so wenig wie möglich skaliert werden.
6.3 Walkmesh-Helper und Walkmesh-Rampen
Walkmesh-Helper sind spezielle unsichtbare Placeables mit angepasstem Walkmesh. Es gibt sie in einer geraden und in einer schrägen Form mit dem Gehgeräusch von Holz und von Stein. Wie bei Treppen kann es zuweilen kompliziert sein, Helper so zu platzieren, dass sie ordnungsgemäß funktionieren. Beachten sollte man auch, dass Höhendifferenzen größer als 0,4 Höhenpunkte zu einer Teilung im Walkmesh führen.
7. Licht
NWN2 erlaubt es zwar, theoretisch unbegrenzt viele Lichter zu setzen, die den Server auch nicht weiter belasten sollten. Wir haben aber festgestellt, dass bereits drei Lichtquellen mit Schattenwurf, die sich überlappen, einen schwächeren Rechner auf der Clientseite in die Knie zwingen können.
Es ist unbedingt zu beachten, dass man mit den Lichtern Maß hält. Insbesondere Lichter mit Schattenwurf sollten aus Performancegründen nur sehr sparsam eingesetzt werden. Faustregel: Nur zwei überlappende Lichter mit Schattenwurf.
Das Abschalten von (komplexen) Schattenwürfen durch platzierbare Objekte und/oder Umgebungsobjekte (Objektoptionen) kann schwächere Rechner stark entlasten.
Ebenfalls sparsam sollten Flackernde Lichter eingesetzt werden. Dieses Flackern kann je nach Frequenz zu einer starken Ermüdung der Augen führen, vor allem dann, wenn man längere Zeit auf der gleichen Karte spielt.
Zu viele Lichtquellen mit Schattenwürfen können eine Karte ironischerweise zu dunkel erscheinen lassen. Abhilfe schafft das Entfernen überzähliger Lichtquellen und das Vereinfachen / Abschalten von Schattenwürfen für einen Teil der Lichter.
8. Sound
Auch bei den Sounds gilt der Grundsatz der Sparsamkeit: Lieber weniger Sounds, lieber etwas leiser. Sie sollten natürlich vorhanden sein, um Atmosphäre zu erzeugen, doch können Sounds schnell penetrant werden. Die gesetzten Sounds sollten auch unbedingt im Zusammenspiel mit den Hintergrundgeräuschen und der Musik der Karte getestet werden.
9. Effekte
NWN2 bietet eine Fülle von Effekten, manche davon sind nicht besonders Ressourcenfressend, andere aber können zum Problem werden. Es empfiehlt sich, die Auswirkung der Effekte auf die Client-Performance einer Karte zu testen und gegebenen Falles einige Effekte einzusparen.
10. Wasser
Wasser in NWN2 ermöglicht eine Fülle von Einstellungsoptionen, kommt aber auch mit ein paar Stolperfallen daher. Man kann sowohl ruhige Gewässer, als auch reissende Flüsse oder aber Eis damit simulieren.
Dabei sollte man beachten, dass nicht alle Clients so eingestellt sind, dass man durch das transparente Wasser hindurch sehen kann oder dass es Reflexionen gibt. Bei manchen Clients ist eine Wasseroberfläche eine stumpfe, intransparente Oberfläche. Gegenstände, die teilweise ins Wasser gebaut sind, sollten also auch mit sparsamen Einstellungen noch Sinn ergeben.
Ferner ist zu beachten, dass Wasser in NWN2 in manchen Fällen eine Lichtquelle erfordert, damit es überhaupt angezeigt wird. Ist gerichtetes Licht aus und keine Lichtquelle gesetzt, kann es passieren, dass das Wasser schlicht völlig fehlt. Hilfreich ist es dann, eine Lichtquelle mit hoher Reichweite und Intensität 0,01 ohne Lerp oder Flackern und ohne Schattenwurf knapp über der Wasseroberfläche zu platzieren. Das genügt bereits, damit das Wasser angezeigt wird.
10.1 Wasserfälle
Wasserfälle müssen als Placeables oder als Effekte gesetzt werden. Nur auf diese Weise lassen sich Wasserflächen mit verschiedener Höhe verbinden.
11. Bäume und Sträucher
NWN2 verwendet zur Darstellung von Bäumen und Sträuchern ein SpeedTree System. Darin wird für jede Seed-Number ein anderer Baum generiert. Um die Performance im Rahmen zu halten, sollte die Zahl unterschiedlicher Seeds nicht größer als 5 sein. Zwar kann man durch das Abschalten der Schatten etwas Performance retten, jedoch führt eine hoeh Seed-Zahl auf langsameren Clients dennoch zu dramatischen Einbrüchen in der Performance.
12. Übergänge
NWN2 bietet mehrere Optionen für Übergänge: Zum einen gibt es Übergangs-Trigger, wie sie zwischen den verschiedenen Außengebieten der HA2 zum Einsatz kommen. Ebenso können Türen mit Übergängen versehen werden. Zum dritten kann ein Übergang per Script ausgeführt werden, wie wir es verschiedentlich bei Treppen tun.
Übergänge innerhalb einer Karte können dabei vom Mapper selbst gesetzt werden. Dazu muss nur dem Auslöser des Übergangs und dem Zielpunkt des Übergangs eine eindeutige ID (TAG) mitgegeben werden. Wichtig ist, dass dieser Tag so aufgebaut ist, dass er unter keinen Umständen mehrfach innerhalb des Moduls auftauchen kann.
Beispielsweise kann das für eine Türe so aussehen:
Für einen Trigger kann das so aussehen:
Der entsprechende Wegpunkt könnte so aussehen:
Es muss unbedingt sichergestellt werden, dass "Übergang für Gruppe" nicht aktiviert ist. Andernfalls wird bei der Verwendung des Übergangs durch ein Gruppenmitglied die gesamte Gruppe mit transferiert.
13. HA2-Bewegungssystem
Das HA2 Bewegungsystem ist ein Script, das nach einem Skillcheck einen Positionswechsel durchführt. Dabei ist es wichtig, dass der richtige Trigger verwendet wird und dass im Trigger ein Wegpunkt mit einem eindeutigen Identifikator definiert ist, zu dem gesprungen werden kann. Wie auch bei Übergängen dürfen diese Identifikatoren im Modul nicht noch einmal auftauchen. Mit einer fortlaufenden Nummer innerhalb der Karte zu arbeiten, ist darum unumgänglich.
Tag-Schema für Trigger:
Tag-Schema für Wegpunkte:
14. Kennzeichnung spezieller Punkte
Es gibt spezielle Dinge, die ein Mapper nicht unbedingt selbst machen kann oder möchte und die dann auf nachfolgenden Stationen erledigt werden sollten. Dies können beispielsweise Sprungpunkte, Teleport-Ankerpunkte oder verschlossene Türen sein, aber auch das Banksystem, HWS/ZAUM Objekte oder ähnliches.
Alles diese Punkte sollten mit Wegpunkten markiert sein, deren Namen entsprechend für sich sprechen und in deren Beschreibung eine kurze Erläuterung dazu eingefügt wurde. Besonderheiten sollten dabei grundsätzlich mit der Spielleitung abgestimmt werden.
Dieser Inhalt ist ein offizieller Inhalt der Hochwaldallianz.
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