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- 1. Voraussetzungen zum Verzaubern
- 2. Materialkomponenten und Fokusgegenstände
- 3. Verzauberungsarten
- 4. Zuordnungen der Gegenstände
- 4.1 Alle
- 4.2 Waffen
- 4.3 Kleidung/Rüstungen und Schilde
- 4.4 Amulette
- 4.5 Ringe
- 4.6 Handschuhe
- 4.7 Gürtel
- 4.8 Kopfbedeckungen
- 4.9 Umhänge
- 4.10 Stiefel
- 5. Verzauberungen
- 5.1 Aufbau der Beschreibung
- 5.2 Optisch
- 5.3 Normal
1. Voraussetzungen zum Verzaubern
Um das Verzauberungsmenü ZAUM benutzen zu können, muss der Charakter das jeweilige Verzauberungstalent haben. Das sind Waffen und Rüstungen verzaubern? (für alle Waffen und Rüstungen) und Wundersamen Gegenstand herstellen? (für alle anderen Gegenstände).
Verzaubert werden können dann alle ausrüstbaren Gegenstände - außer Munition - sofern sie von meisterhafter Qualität sind. Dabei können meisterhaft gefertigte Gegenstände von NSC erworben werden, oder aber von SC-Handwerkern hergestellt, was im Regelfall deutlich günstiger ist. Zudem können Handwerker Grundgegenstände mit einer besonderen Qualitätsstufe erzeugen, die den Preis der Verzauberung selbst prozentual senkt.
2. Materialkomponenten und Fokusgegenstände
Komponenten können eine Verzauberung preiswerter machen, sind aber zum Verzaubern nicht zwingend notwendig. Dabei gibt es Materialkomponenten, die häufig eine deutliche Preissenkung erzeugen, aber beim Verzaubern aufgebraucht werden und Foki, die eine geringere Senkung verursachen, aber immer wieder benutzt werden können. Pro Verzauberung kann je nur eine Materialkomponente und ein Fokus benutzt werden.
Materialkomponenten und Foki werden zumeist an gefährlichen und geheimnisvollen Orten gefunden und nicht von Spielern hergestellt.
3. Verzauberungsarten
Die Verzauberungen lassen sich in drei Arten unterteilen. Die erste Form sind rein optischen Verzauberungen. Sie haben den geringsten Preis und und beeinflussen nur das Aussehen des Gegenstandes, beziehungsweise lassen ihn leuchten. Optische Verzauberungen können sich nicht stapeln, weshalb ein Gegenstand beispielsweise immer nur in einem Licht leuchten kann und das Leuchten von unterschiedlichen Gegenständen überlagert sich nicht. Eine rein optische Verzauberung kann zusätzlich auf einen meisterhaften Gegenstand gelegt werden, ohne die maximale Anzahl von Verzauberungen auf ihm zu beeinflussen.
Am zahlreichsten sind die normalen Verzauberungen. Sie bringen alle einen Vorteil, der in seiner Stärke vergleichbar mit einem +1 Verbesserungsbonus ist. Jeder meisterhafte Gegenstand kann mit maximal zwei solcher Verzauberungen belegt werden. Die zweite Verzauberung eines Gegenständes muss dabei nicht direkt auf die erste folgen, sondern kann jederzeit nachträglich gemacht werden. Für jede zweite Verzauberung verdreifacht sich der Grundpreis. Zwei Verzauberungen mit jeweils 500 GM Kosten addieren sich also zu 500 + 1500 = 2000 GM. Zudem muss man in die Fähigkeit haben, Zauber des 4. Grades wirken zu können, um einem Gegenstand eine zweite normale oder eine heldenhafte Verzauberung zu geben.
Heldenhafte Verzauberungen sind außergewöhnlich. Sie haben teilweise sehr eindrucksvolle Vorteile und sind dafür auch mit Nachteilen ausgestattet, oder ihre Eigenschaften sind stark aber kaum gezielt einsetzbar. Von der maximalen Anzahl an Verzauberungen auf einem Gegenstand zählt eine Heldenhafte Verzauberung wie eine normale Verzauberung, jedoch kann unter den Verzauberungen auf einem Gegenstand immer nur eine heldenhafte sein.
4. Zuordnungen der Gegenstände
4.1 Alle
- Licht (verschiedene Farben)
4.2 Waffen
- Verbesserte Waffe
- Scharfe Waffe
- Gezackte Waffe
- Behände Waffe
- Wuchtige Waffe
- Aufflammende Waffe
- Frostende Waffe
- Blitzende Waffe
- Ätzende Waffe
- Donnernde Waffe
- Anarchische Waffe
- Axiomatische Waffe
- Heilige Waffe
- Unheilige Waffe
- Gesegnete Waffe
- Vergiftete Waffe
- Vampirklinge
- Sichtbare Flammen
- Sichtbare Kälte
- Sichtbare Säure
- Sichtbare Blitze
- Sichtbare Schallwellen
- Sichtbare Positive Energie
- Sichtbare Negative Energie
4.3 Kleidung/Rüstungen und Schilde
- Verbesserte Rüstung
- Heilige Rüstung
- Unheilige Rüstung
- Anarchische Rüstung
- Axiomatische Rüstung
- Feuerfeste Rüstung
- Kältefeste Rüstung
- Blitzfeste Rüstung
- Ätzfeste Rüstung
- Schallfeste Rüstung
- Resistenz
- Willen
- Reflex
- Zähigkeit
- Lebenskraft
- Zauberresistenz
- Fertigkeit (Leise bewegen)
4.4 Amulette
- Natürliche Rüstung
- Resistenz
- Feuerresistenz
- Kälteresistenz
- Blitzresistenz
- Säureresistenz
- Schallresistenz
- Stärke
- Geschick
- Konstitution
- Intelligenz
- Weisheit
- Charisma
- Arkaner Meister
- Heiliger Meister
- Lebenskraft
- Zauberresistenz
- Fertigkeit (Auftreten)
- Fertigkeit (Bluffen)
- Fertigkeit (Diplomatie)
- Fertigkeit (Einschüchtern)
- Fertigkeit (Heilkunde)
- Fertigkeit (Konzentration)
- Fertigkeit (Motiv erkennen)
- Fertigkeit (Überlebenskunst)
- Fertigkeit (Zauberkunde)
4.5 Ringe
- Schutz
- Heiliger Schutz
- Unheiliger Schutz
- Anarchischer Schutz
- Axiomatischer Schutz
- Feuerresistenz
- Kälteresistenz
- Blitzresistenz
- Säureresistenz
- Schallresistenz
- Stärke
- Geschick
- Konstitution
- Intelligenz
- Weisheit
- Charisma
- Arkaner Meister
- Heiliger Meister
- Zauberresistenz
4.6 Handschuhe
- Verbesserte Rüstung
- Heilige Rüstung
- Unheilige Rüstung
- Anarchische Rüstung
- Axiomatische Rüstung
- Behände Waffe
- Wuchtige Waffe
- Aufflammende Waffe
- Frostende Waffe
- Blitzende Waffe
- Ätzende Waffe
- Donnernde Waffe
- Anarchische Waffe
- Axiomatische Waffe
- Heilige Waffe
- Unheilige Waffe
- Gesegnete Waffe
- Vergiftete Waffe
- Stärke
- Geschick
- Konstitution
- Intelligenz
- Weisheit
- Charisma
- Zauberresistenz
- Fertigkeit (Fallen stellen)
- Fertigkeit (Fingerfertigkeit)
- Fertigkeit (Klettern)
- Fertigkeit (Magischen Gegenstand benutzen)
- Fertigkeit (Mechanismus ausschalten)
- Fertigkeit (Parieren)
- Fertigkeit (Schlösser öffnen)
- Fertigkeit (Schwimmen)
- Fertigkeit (Überlebenskunst)
4.7 Gürtel
- Schutz
- Heiliger Schutz
- Unheiliger Schutz
- Anarchischer Schutz
- Axiomatischer Schutz
- Stärke
- Geschick
- Konstitution
- Intelligenz
- Weisheit
- Charisma
- Zähigkeit
- Fertigkeit (Auftreten)
- Fertigkeit (Balancieren)
- Fertigkeit (Entdecken)
- Fertigkeit (Fallen stellen)
- Fertigkeit (Fingerfertigkeit)
- Fertigkeit (Heilkunde)
- Fertigkeit (Lauschen)
- Fertigkeit (Mechanismus ausschalten)
- Fertigkeit (Schlösser öffnen)
- Fertigkeit (Springen)
- Fertigkeit (Suchen)
- Fertigkeit (Turnen)
4.8 Kopfbedeckungen
- Stärke
- Geschick
- Konstitution
- Intelligenz
- Weisheit
- Charisma
- Willen
- Arkaner Meister
- Heiliger Meister
- Fertigkeit (Bluffen)
- Fertigkeit (Diplomatie)
- Fertigkeit (Einschüchtern)
- Fertigkeit (Entdecken)
- Fertigkeit (Konzentration)
- Fertigkeit (Lauschen)
- Fertigkeit (Magischen Gegenstand benutzen)
- Fertigkeit (Motiv erkennen)
- Fertigkeit (Suchen)
- Fertigkeit (Verstecken)
- Fertigkeit (Zauberkunde)
4.9 Umhänge
- Schutz
- Heiliger Schutz
- Unheiliger Schutz
- Anarchischer Schutz
- Axiomatischer Schutz
- Stärke
- Geschick
- Konstitution
- Intelligenz
- Weisheit
- Charisma
- Resistenz
- Feuerresistenz
- Kälteresistenz
- Blitzresistenz
- Säureresistenz
- Schallresistenz
- Fertigkeit (Verstecken)
4.10 Stiefel
- Geschwindigkeit
- Stärke
- Geschick
- Konstitution
- Intelligenz
- Weisheit
- Charisma
- Reflex
- Fertigkeit (Balancieren)
- Fertigkeit (Klettern)
- Fertigkeit (Leise Bewegen)
- Fertigkeit (Parieren)
- Fertigkeit (Springen)
- Fertigkeit (Schwimmen)
- Fertigkeit (Turnen)
5. Verzauberungen
5.1 Aufbau der Beschreibung
Vorteil: Beschreibt den positiven Effekt der Verzauberung.
Nachteil: Beschreibt den negativen Effekt der Verzauberung, falls es einen gibt.
Grundkosten: Die Grundkosten der Verzauberung, die je nach Bedingungen prozentual noch steigen oder sinken können.
Zauber: Diese Zauber muss der Charakter, der die Verzauberung durchführt, beherrschen und gegebenenfalls vorbereitet haben. Die Zauber sind so gewählt, dass nicht jeder Zauberklasse alle Verzauberungen zur Verfügung stehen. Manchmal reicht es aber auch allgemein Zugriff auf Zauber eines bestimmten Grades zu haben.
Es gibt eine Alternative zu dieser Bedingung: Auf der 4. Stufe erhält ein Hexer ein Talent zum Täuschen von Gegenständen, welches ihm einen Bonus von +4 auf die Fertigkeit "Magische Gegenstände benutzen" gibt. Auf Stufe 12 erhält er ein Talent, welches es ihm erlaubt zu verzaubern, ohne die benötigten Zauber zu können. Dazu muss er die benötigten Zauber in ihrer schwächsten Variante vortäuschen können.
Sein Bonus auf die Fertigkeit "Magische Gegenstände benutzen" muss dazu 15 + Zaubergrad eines Zaubers entsprechen. Ein Hexer auf Stufe 14 mit maximierten 17 Rängen in der Fertigkeit und Charisma von 18 wäre somit in der Lage Zauber bis Grad 6 vorzutäuschen, was ihm alle Verzauberungen ermöglicht.
Mit dieser Fähigkeit kann der Hexer auch vortäuschen Zauber eines bestimmten Grades wirken zu können, wie es bei manchen Verzauberungen erfordert wird und wenn man einem Gegenstand eine zweite normale oder heldenhafte Verzauberung geben möchte (4. Grad).
Voraussetzungen: Ob noch etwas anderes erforderlich ist, wie beispielsweise das Vorhandensein einer anderen Verzauberung auf dem Gegenstand.
Besonders: Sollte man genau lesen, denn hier wird explizit aufgeführt, was bei dieser Verzauberung zu beachten ist. Meist geht es um die Möglichkeit die Verzauberung oder den Effekt zu stapeln.
Träger: Auf welchen Gegenständen die Verzauberung verfügbar ist. Dies lässt sich auch in der Liste der Gegenstände für jeden Gegenstand ablesen.
5.2 Optisch
| Licht | ||
| Vorteil: | Ihr strahlt ein deutliches Licht aus | |
| Grundkosten: | 100 GM | |
| Zauber: | Licht (Bar0, Dru/Gei0, Kle/Beg0, Mag/Hxm0) | |
| Voraussetzungen: | keine | |
| Besonders: |
Zählt nicht zur maximalen Anzahl an Verzauberungen. Man kann immer nur in der zuletzt ausgerüsteten oder verzauberten Farbe leuchten. | |
| Träger: | Jeder verzauberbare Gegenstand. | |
| Sichtbare Flammen | ||
| Vorteil: | Die Waffe wird umhüllt von Flammen | |
| Grundkosten: | 100 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Voraussetzungen: | Aufflammende Waffe | |
| Besonders: |
Zählt nicht zur maximalen Anzahl an Verzauberungen. Eine Waffe kann nur von einem Effekt umhüllt sein. | |
| Träger: | Nahkampfwaffen | |
| Sichtbare Kälte | ||
| Vorteil: | Die Waffe wird umhüllt von Kälte | |
| Grundkosten: | 100 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Voraussetzungen: | Frostende Waffe | |
| Besonders: | Zählt nicht zur maximalen Anzahl an Verzauberungen. Eine Waffe kann nur von einem Effekt umhüllt sein. | |
| Träger: | Nahkampfwaffen | |
| Sichtbare Blitze | ||
| Vorteil: | Die Waffe wird umhüllt von Blitzen | |
| Grundkosten: | 100 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Voraussetzungen: | Blitzende Waffe | |
| Besonders: | Zählt nicht zur maximalen Anzahl an Verzauberungen. Eine Waffe kann nur von einem Effekt umhüllt sein. | |
| Träger: | Nahkampfwaffen | |
| Sichtbare Säure | ||
| Vorteil: | Die Waffe wird umhüllt von Säure | |
| Grundkosten: | 100 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Voraussetzungen: | Ätzende Waffe oder Vergiftete Waffe | |
| Besonders: | Zählt nicht zur maximalen Anzahl an Verzauberungen. Eine Waffe kann nur von einem Effekt umhüllt sein. | |
| Träger: | Nahkampfwaffen | |
| Sichtbare Schallwellen | ||
| Vorteil: | Die Waffe wird umhüllt von Schallwellen | |
| Grundkosten: | 100 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Voraussetzungen: | Donnernde Waffe | |
| Besonders: | Zählt nicht zur maximalen Anzahl an Verzauberungen. Eine Waffe kann nur von einem Effekt umhüllt sein. | |
| Träger: | Nahkampfwaffen | |
| Sichtbare Positive Energie | ||
| Vorteil: | Die Waffe wird umhüllt von positiver Energie | |
| Grundkosten: | 100 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Voraussetzungen: | Heilige Waffe | |
| Besonders: | Zählt nicht zur maximalen Anzahl an Verzauberungen. Eine Waffe kann nur von einem Effekt umhüllt sein. | |
| Träger: | Nahkampfwaffen | |
| Sichtbare Negative Energie | ||
| Vorteil: | Die Waffe wird umhüllt von negativer Energie | |
| Grundkosten: | 100 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Voraussetzungen: | Unheilige Waffe | |
| Besonders: | Zählt nicht zur maximalen Anzahl an Verzauberungen. Eine Waffe kann nur von einem Effekt umhüllt sein. | |
| Träger: | Nahkampfwaffen | |
5.3 Normal
| Verbesserte Waffe | ||
| Vorteil: | Verbesserungsbonus +1 (+1 Schaden und Angriff) | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Die Fähigkeit Zauber des 2. Grades zu wirken. | |
| Besonders: | Stapelt nicht mit anderen Verbesserungsboni (durch Zauber) und Angriffsboni durch die meisterhafte Qualität der Waffe oder durch Behände Waffe. | |
| Träger: | Waffen | |
| Scharfe Waffe | ||
| Vorteil: | Verdopplung der kritischen Bedrohungsreichweite, aus den 19-20/x2 eines Langschwertes werden beispielsweise 17-20/x2. | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Die Fähigkeit Zauber des 3. Grades zu wirken. | |
| Besonders: | Auch Wucht- und Stichwaffen sind mögliche Träger der Verzauberung. Stapelt nicht mit sich selbst und dem Talent Verbesserter Kritischer Treffer. | |
| Träger: | Waffen | |
| Gezackte Waffe | ||
| Vorteil: | +2W6 Schaden bei kritischen Treffer | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Die Fähigkeit Zauber des 3. Grades zu wirken. | |
| Träger: | Waffen | |
| Behände Waffe | ||
| Vorteil: | +2 auf Angriff und Gewichtsreduzierung um 20% | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Die Fähigkeit Zauber des 3. Grades zu wirken. | |
| Träger: | Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf) | |
| Wuchtige Waffe | ||
| Vorteil: | +2 Wuchtschaden | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Die Fähigkeit Zauber des 3. Grades zu wirken. | |
| Träger: | Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf) | |
| Aufflammende Waffe | ||
| Vorteil: | +1W4 Feuerschaden | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Feuerball (Mag/Hxm3) oder Flammenwaffe? (Dru/Gei2) oder Flammenschlag? (Kle/Beg5, Dru/Gei4) | |
| Besonders: | Wird der Feuerschaden der Waffe bis auf 2W4 gesteigert, wird die Waffe von sichtbaren Flammen umhüllt. | |
| Träger: | Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf) | |
| Frostende Waffe | ||
| Vorteil: | +1W4 Kälteschaden | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Kugel der Kälte? (Mag/Hxm3), Kältekegel? (Mag/Hxm5) oder Unterkühlung? (Kle/Beg4, Dru/Gei3) | |
| Besonders: | Wird der Kälteschaden der Waffe bis auf 2W4 gesteigert, wird die Waffe von sichtbarer Kälte umhüllt. | |
| Träger: | Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf) | |
| Blitzende Waffe | ||
| Vorteil: | +1W4 Elektrizitätsschaden | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Kugel der Elektrizität? (Mag/Hxm3), Schillernder Ball (Mag/Hxm3) oder Blitze herbeirufen (Dru/Gei3) | |
| Besonders: | Wird der Elektrizitätsschaden der Waffe bis auf 2W4 gesteigert, wird die Waffe von sichtbaren Blitzen umhüllt. | |
| Träger: | Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf) | |
| Ätzende Waffe | ||
| Vorteil: | +1W4 Säureschaden | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Kugel der Säure? (Mag/Hxm3), Mestils Säureodem? (Mag/Hxm3) oder Ätzende Sphäre? (Mag/Hxm5) | |
| Besonders: | Wird der Säureschaden der Waffe bis auf 2W4 gesteigert, wird die Waffe von sichtbarer Säure umhüllt. | |
| Träger: | Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf) | |
| Donnernde Waffe | ||
| Vorteil: | +1W4 Schallschaden | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Kugel des Schalls? (Mag/Hxm3), Kakophonische Explosion? (Bar5, Mag/Hxm5) | |
| Besonders: | Wird der Schallschaden der Waffe bis auf 2W4 gesteigert, wird die Waffe von sichtbaren Schallwellen umhüllt. | |
| Träger: | Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf) | |
| Heilige Waffe | ||
| Vorteil: | +1W4 Magieschaden gegen Böse | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Die Fähigkeit göttliche Zauber des 3. Grades zu wirken. | |
| Voraussetzungen: | Gute Gesinnung. | |
| Besonders: | Die Waffe wird von sichtbarer positiver Energie umhüllt und ist nur von Charakteren mit guter Gesinnung benutzbar. | |
| Träger: | Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf) | |
| Unheilige Waffe | ||
| Vorteil: | +1W4 Magieschaden gegen Gut | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Die Fähigkeit göttliche Zauber des 3. Grades zu wirken. | |
| Voraussetzungen: | Böse Gesinnung. | |
| Besonders: | Die Waffe wird von sichtbarer negativer Energie umhüllt und ist nur von Charakteren mit böser Gesinnung benutzbar. | |
| Träger: | Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf) | |
| Anarchische Waffe | ||
| Vorteil: | +1W4 Magieschaden gegen Rechtschaffen | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Die Fähigkeit göttliche Zauber des 3. Grades zu wirken. | |
| Voraussetzungen: | Chaotische Gesinnung. | |
| Besonders: | Die Waffe ist nur von Charakteren mit chaotischer Gesinnung benutzbar. | |
| Träger: | Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf) | |
| Axiomatische Waffe | ||
| Vorteil: | +1W4 Magieschaden gegen Chaotisch | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Die Fähigkeit göttliche Zauber des 3. Grades zu wirken. | |
| Voraussetzungen: | Rechtschaffene Gesinnung. | |
| Besonders: | Die Waffe ist nur von Charakteren mit rechtschaffener Gesinnung benutzbar. | |
| Träger: | Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf) | |
| Gesegnete Waffe | ||
| Vorteil: | +2W4 Magieschaden gegen Untote | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Waffe weihen? (Pal1) oder Gleißendes Licht (Kle/Beg3) | |
| Besonders: | Doppelt mit Gesegnete Waffe verzaubert steigt der Bonusschaden auf insgesamt 2W8 anstatt 4W4. | |
| Träger: | Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf) | |
| Vergiftete Waffe | ||
| Vorteil: | Bei Treffer SG16 1W2 Konstitutionsschaden durch Gift | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Vergiften? (Kle/Beg4, Dru/Gei3) | |
| Besonders: | Der Konstitutionsschaden stapelt nicht auf einem Gegner. Beim zweiten Verzaubern der Waffe mit Vergiftete Waffe steigt nur der SG auf 20. | |
| Träger: | Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf) | |
| Vampirklinge | ||
| Vorteil: | Bei Treffer heilt man 1 TP | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Vampirgriff? (Mag/Hxm3) oder Falsches Leben? (Mag/Hxm2) | |
| Besonders: | Doppelt mit Vampirklinge verzaubert, heilt man bis zu 2 TP. Vampirklingen können nicht von Charaktern mit guter Gesinnung getragen werden. | |
| Träger: | Nahkampfwaffen | |
| Verbesserte Rüstung | ||
| Vorteil: | +1 RK (Rüstungs-/Schildbonus) | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Die Fähigkeit Zauber des 2. Grades zu wirken. | |
| Besonders: | Boni gleichen Typs stapeln nicht (z.B. Handschuhe & Rüstung), Rüstungs- und Schildbonus (z.B. Rüstung & Schild) addieren jedoch. | |
| Träger: | Kleidung, Rüstungen, Schilde und Handschuhe | |
| Heilige Rüstung | ||
| Vorteil: | +2 RK (Rüstung) gegen Böse | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Die Fähigkeit Zauber des 3. Grades zu wirken. | |
| Voraussetzungen: | Keine böse Gesinnung. | |
| Besonders: | Stapelt nicht mit sich selbst. Boni gleichen Typs stapeln nicht (z.B. Handschuhe & Rüstung), Rüstungs- und Schildbonus (z.B. Rüstung & Schild) addieren jedoch. Heilige Rüstungen sind nur von Charakteren mit guter Gesinnung benutzbar. | |
| Träger: | Kleidung, Rüstungen, Schilde und Handschuhe | |
| Unheilige Rüstung | ||
| Vorteil: | +2 RK (Rüstung) gegen Gut | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Die Fähigkeit Zauber des 3. Grades zu wirken. | |
| Voraussetzungen: | Keine gute Gesinnung. | |
| Besonders: | Stapelt nicht mit sich selbst. Boni gleichen Typs stapeln nicht (z.B. Handschuhe & Rüstung), Rüstungs- und Schildbonus (z.B. Rüstung & Schild) addieren jedoch. Unheilige Rüstungen sind nur von Charakteren mit böser Gesinnung benutzbar. | |
| Träger: | Kleidung, Rüstungen, Schilde und Handschuhe | |
| Anarchische Rüstung | ||
| Vorteil: | +2 RK (Rüstung) gegen Rechtschaffen | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Die Fähigkeit Zauber des 3. Grades zu wirken. | |
| Voraussetzungen: | Keine rechtschaffene Gesinnung. | |
| Besonders: | Stapelt nicht mit sich selbst. Boni gleichen Typs stapeln nicht (z.B. Handschuhe & Rüstung), Rüstungs- und Schildbonus (z.B. Rüstung & Schild) addieren jedoch. Anarchische Rüstungen sind nur von Charakteren mit chaotischer Gesinnung benutzbar. | |
| Träger: | Kleidung, Rüstungen, Schilde und Handschuhe | |
| Axiomatische Rüstung | ||
| Vorteil: | +2 RK (Rüstung) gegen Chaotisch | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Die Fähigkeit Zauber des 3. Grades zu wirken. | |
| Voraussetzungen: | Keine chaotische Gesinnung. | |
| Besonders: | Stapelt nicht mit sich selbst. Boni gleichen Typs stapeln nicht (z.B. Handschuhe & Rüstung), Rüstungs- und Schildbonus (z.B. Rüstung & Schild) addieren jedoch. Axiomatische Rüstungen sind nur von Charakteren mit rechtschaffener Gesinnung benutzbar. | |
| Träger: | Kleidung, Rüstungen, Schilde und Handschuhe | |
| Feuerfeste Rüstung | ||
| Vorteil: | Schadensreduzierung 25% gegen Feuer | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Energieimmunität (Bar6, Dru/Gei6, Kle/Beg6, Mag/Hxm7) | |
| Träger: | Kleidung, Rüstungen und Schilde | |
| Kältefeste Rüstung | ||
| Vorteil: | Schadensreduzierung 25% gegen Kälte | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Energieimmunität (Bar6, Dru/Gei6, Kle/Beg6, Mag/Hxm7) | |
| Träger: | Kleidung, Rüstungen und Schilde | |
| Blitzfeste Rüstung | ||
| Vorteil: | Schadensreduzierung 25% gegen Elektrizität | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Energieimmunität (Bar6, Dru/Gei6, Kle/Beg6, Mag/Hxm7) | |
| Träger: | Kleidung, Rüstungen und Schilde | |
| Ätzfeste Rüstung | ||
| Vorteil: | Schadensreduzierung 25% gegen Säure | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Energieimmunität (Bar6, Dru/Gei6, Kle/Beg6, Mag/Hxm7) | |
| Träger: | Kleidung, Rüstungen und Schilde | |
| Schallfeste Rüstung | ||
| Vorteil: | Schadensreduzierung 25% gegen Schall | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Energieimmunität (Bar6, Dru/Gei6, Kle/Beg6, Mag/Hxm7) | |
| Träger: | Kleidung, Rüstungen und Schilde | |
| Resistenz | ||
| Vorteil: | +1 auf alle Rettungswürfe | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Mächtige Resistenz? (Bar4, Dru/Gei4, Kle/Beg4, Mag/Hxm4) oder Herausragende Resistenz (Bar6, Dru/Gei6, Kle/Beg6, Mag/Hxm6) | |
| Besonders: | ||
| Träger: | Amulette, Kleidung, Ringe, Rüstungen, Schilde und Umhänge | |
| Willen | ||
| Vorteil: | +2 auf Willen | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Weisheit der Eule (Bar2, Dru/Gei2, Kle/Beg2, Mag/Hxm2) und Mächtige Resistenz? (Bar4, Dru/Gei4, Kle/Beg4, Mag/Hxm4) oder Herausragende Resistenz (Bar6, Dru/Gei6, Kle/Beg6, Mag/Hxm6) | |
| Besonders: | ||
| Träger: | Kleidung, Ringe, Rüstungen, Schilde und Kopfbedeckungen | |
| Reflex | ||
| Vorteil: | +2 auf Reflex | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Katzenhafte Anmut (Bar2, Dru/Gei2, Mag/Hxm2, Wal2) und Mächtige Resistenz? (Bar4, Dru/Gei4, Kle/Beg4, Mag/Hxm4) oder Herausragende Resistenz (Bar6, Dru/Gei6, Kle/Beg6, Mag/Hxm6) | |
| Besonders: | ||
| Träger: | Kleidung, Ringe, Rüstungen, Schilde und Stiefel | |
| Zähigkeit | ||
| Vorteil: | +2 auf Zähigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Ausdauer des Ochsen (Dru/Gei2, Kle/Beg2, Mag/Hxm2, Wal2) und Mächtige Resistenz? (Bar4, Dru/Gei4, Kle/Beg4, Mag/Hxm4) oder Herausragende Resistenz (Bar6, Dru/Gei6, Kle/Beg6, Mag/Hxm6) | |
| Besonders: | ||
| Träger: | Kleidung, Ringe, Rüstungen, Schilde und Gürtel | |
| Lebenskraft | ||
| Vorteil: | +10 TP | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Falsches Leben? (Mag/Hxm2), Vitalität? (Dru/Gei3, Kle/Beg3) | |
| Besonders: | Lebenskraft ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Kleidung, Rüstungen, Schilde und Amulette | |
| Zauberresistenz | ||
| Vorteil: | Zauberresistenz 12 | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Zauberresistenz (Dru/Gei5, Kle/Beg5) oder Schutzmantel (Mag/Hxm7) | |
| Besonders: | Die Verzauberung läßt sich auf einem Gegenstand zu Zauberresistenz 18 stapeln. Zauberresistenz aus verschiedenen Quellen stapelt nie.
BUG: Wird die Zauberresistenz einmal genutzt, geht sie auf 0 herunter und kommt nur wieder auf den Ausgangswert von 12 oder 18 zurück, wenn man den Gegenstand aus- und wieder anzieht. Der Bug kann zumindest im Augenblick nicht behoben werden. | |
| Träger: | Kleidung, Rüstungen, Schilde, Handschuhe, Amulette und Ringe | |
| Natürliche Rüstung | ||
| Vorteil: | +1 RK (Natürlich) | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Spinnenhaut? (Mag/Hxm3) oder Rindenhaut? (Dru/Gei2, Wal2) | |
| Besonders: | Rüstungsboni gleichen Typs aus unterschiedlichen Quellen stapeln nicht. | |
| Träger: | Amulette | |
| Feuerresistenz | ||
| Vorteil: | Schadensreduzierung 10 gegen Feuer | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Schutz vor Energien (Dru/Gei3, Kle/Beg3, Mag/Hxm3, Wal2) | |
| Träger: | Amulette, Ringe und Umhänge | |
| Kälteresistenz | ||
| Vorteil: | Schadensreduzierung 10 gegen Kälte | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Schutz vor Energien (Dru/Gei3, Kle/Beg3, Mag/Hxm3, Wal2) | |
| Träger: | Amulette, Ringe und Umhänge | |
| Blitzresistenz | ||
| Vorteil: | Schadensreduzierung 10 gegen Elektrizität | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Schutz vor Energien (Dru/Gei3, Kle/Beg3, Mag/Hxm3, Wal2) | |
| Träger: | Amulette, Ringe und Umhänge | |
| Säureresistenz | ||
| Vorteil: | Schadensreduzierung 10 gegen Säure | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Schutz vor Energien (Dru/Gei3, Kle/Beg3, Mag/Hxm3, Wal2) | |
| Träger: | Amulette, Ringe und Umhänge | |
| Schallresistenz | ||
| Vorteil: | Schadensreduzierung 10 gegen Schall | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Schutz vor Energien (Dru/Gei3, Kle/Beg3, Mag/Hxm3, Wal2) | |
| Träger: | Amulette, Ringe und Umhänge | |
| Stärke | ||
| Vorteil: | +1 Stärke | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Bärenstärke (Bar2, Dru/Gei2, Kle/Beg2, Mag/Hxm2, Pal2) | |
| Besonders: | Auf allen anderen Gegenständen als Handschuhen und Gürteln erhöhen sich die Grundkosten auf 750 GM. | |
| Träger: | Handschuhe, Gürtel, (Amulette, Ringe, Kopfbedeckungen, Umhänge und Stiefel) | |
| Geschick | ||
| Vorteil: | +1 Geschicklichkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Katzenhafte Anmut (Bar2, Dru/Gei2, Mag/Hxm2, Wal2) | |
| Besonders: | Auf allen anderen Gegenständen als Handschuhen und Stiefeln erhöhen sich die Grundkosten auf 750 GM. | |
| Träger: | Handschuhe, Stiefel, (Amulette, Ringe, Kopfbedeckungen, Umhänge und Gürtel) | |
| Konstitution | ||
| Vorteil: | +1 Konstitution | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Ausdauer des Ochsen (Dru/Gei2, Kle/Beg2, Mag/Hxm2, Wal2) | |
| Besonders: | Auf allen anderen Gegenständen als Gürteln und Stiefeln erhöhen sich die Grundkosten auf 750 GM. | |
| Träger: | Gürtel, Stiefel, (Amulette, Ringe, Handschuhe, Kopfbedeckungen, Umhänge und Stiefel) | |
| Intelligenz | ||
| Vorteil: | +1 Intelligenz | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Schläue des Fuchses (Bar2, Kle/Beg2, Mag/Hxm2) | |
| Besonders: | Auf allen anderen Gegenständen als Amuletten, Ringen und Kopfbedeckungen erhöhen sich die Grundkosten auf 750 GM. | |
| Träger: | Amulette, Ringe, Kopfbedeckungen, (Handschuhe, Gürtel, Umhänge und Stiefel) | |
| Weisheit | ||
| Vorteil: | +1 Weisheit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Weisheit der Eule (Bar2, Dru/Gei2, Kle/Beg2, Mag/Hxm2) | |
| Besonders: | Auf allen anderen Gegenständen als Amuletten, Ringen und Kopfbedeckungen erhöhen sich die Grundkosten auf 750 GM. | |
| Träger: | Amulette, Ringe, Kopfbedeckungen, (Handschuhe, Gürtel, Umhänge und Stiefel) | |
| Charisma | ||
| Vorteil: | +1 Charisma | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Pracht des Adlers (Bar2, Kle/Beg2, Mag/Hxm2, Pal2) | |
| Besonders: | Auf allen anderen Gegenständen als Amuletten, Ringen Kopfbedeckungen und Umhängen erhöhen sich die Grundkosten auf 750 GM. | |
| Träger: | Amulette, Ringe, Kopfbedeckungen, Umhänge, (Handschuhe, Gürtel und Stiefel) | |
| Arkaner Meister | ||
| Vorteil: | Ein zusätzlicher Zauber pro Tag des 1. und 2. Grades für alle arkanen Klassen | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Die Fähigkeit Zauber des 2. Grades zu wirken. | |
| Voraussetzungen: | Arkane Klasse | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht mit sich selbst stapelbar, addiert sich aber auf verschiedenen Gegenständen. Arkane Klassen sind: Barde, Hexenmeister und Magier. | |
| Träger: | Amulette, Ringe und Kopfbedeckungen | |
| Heiliger Meister | ||
| Vorteil: | Ein zusätzlicher Zauber pro Tag des 1. und 2. Grades für alle göttlichen Klassen | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Die Fähigkeit Zauber des 2. Grades zu wirken. | |
| Voraussetzungen: | Göttliche Klasse | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht mit sich selbst stapelbar, addiert sich aber auf verschiedenen Gegenständen. Göttliche Klassen sind: Begünstigte Seele, Druide, Geisterschamane, Kleriker, Paladin und Waldläufer. | |
| Träger: | Amulette, Ringe und Kopfbedeckungen | |
| Schutz | ||
| Vorteil: | +1 RK (Ablenkung) | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Schutzkreis gegen Gesinnung (Kle/Beg3, Mag/Hxm3, Pal3) | |
| Besonders: | Rüstungsboni gleichen Typs aus unterschiedlichen Quellen stapeln nicht. | |
| Träger: | Ringe, Gürtel und Umhänge | |
| Heiliger Schutz | ||
| Vorteil: | +2 RK (Ablenkung) gegen Böse | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Schutzkreis gegen Gesinnung (Kle/Beg3, Mag/Hxm3, Pal3) | |
| Voraussetzungen: | Keine böse Gesinnung. | |
| Besonders: | Stapelt nicht mit sich selbst. Rüstungsboni gleichen Typs aus unterschiedlichen Quellen stapeln nicht. Heilige Schutzgegenstände sind nur von Charakteren mit guter Gesinnung benutzbar. | |
| Träger: | Ringe, Gürtel und Umhänge | |
| Unheiliger Schutz | ||
| Vorteil: | +2 RK (Ablenkung) gegen Gut | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Schutzkreis gegen Gesinnung (Kle/Beg3, Mag/Hxm3, Pal3) | |
| Voraussetzungen: | Keine gute Gesinnung. | |
| Besonders: | Stapelt nicht mit sich selbst. Rüstungsboni gleichen Typs aus unterschiedlichen Quellen stapeln nicht. Unheilige Schutzgegenstände sind nur von Charakteren mit böser Gesinnung benutzbar. | |
| Träger: | Ringe, Gürtel und Umhänge | |
| Anarchischer Schutz | ||
| Vorteil: | +2 RK (Ablenkung) gegen Rechtschaffen | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Schutzkreis gegen Gesinnung (Kle/Beg3, Mag/Hxm3, Pal3) | |
| Voraussetzungen: | Keine rechtschaffene Gesinnung. | |
| Besonders: | Stapelt nicht mit sich selbst. Rüstungsboni gleichen Typs aus unterschiedlichen Quellen stapeln nicht. Anarchische Schutzgegenstände sind nur von Charakteren mit chaotischer Gesinnung benutzbar. | |
| Träger: | Ringe, Gürtel und Umhänge | |
| Axiomatischer Schutz | ||
| Vorteil: | +2 RK (Ablenkung) gegen Chaotisch | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Schutzkreis gegen Gesinnung (Kle/Beg3, Mag/Hxm3, Pal3) | |
| Voraussetzungen: | Keine chaotische Gesinnung. | |
| Besonders: | Stapelt nicht mit sich selbst. Rüstungsboni gleichen Typs aus unterschiedlichen Quellen stapeln nicht. Axiomatische Schutzgegenstände sind nur von Charakteren mit rechtschaffener Gesinnung benutzbar. | |
| Träger: | Ringe, Gürtel und Umhänge | |
| Geschwindigkeit | ||
| Vorteil: | +1 RK (Ausweichen) | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Hast? (Bar3, Mag/Hxm3) | |
| Besonders: | Rüstungsboni vom Typ Ausweichen stapeln immer, auch aus verschiedenen Quellen. | |
| Träger: | Stiefel | |
| Fertigkeit (Auftreten) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Amulette und Gürtel | |
| Fertigkeit (Balancieren) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Gürtel und Stiefel | |
| Fertigkeit (Bluffen) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Amulette und Kopfbedeckungen | |
| Fertigkeit (Diplomatie) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Amulette und Kopfbedeckungen | |
| Fertigkeit (Einschüchtern) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Amulette und Kopfbedeckungen | |
| Fertigkeit (Entdecken) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Gürtel und Kopfbedeckungen | |
| Fertigkeit (Fallen stellen) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Gürtel und Handschuhe | |
| Fertigkeit (Fingerfertigkeit) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Handschuhe und Gürtel | |
| Fertigkeit (Heilkunde) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Amulette und Gürtel | |
| Fertigkeit (Klettern) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Handschuhe und Stiefel | |
| Fertigkeit (Konzentration) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Amulette und Kopfbedeckungen | |
| Fertigkeit (Lauschen) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Hellhören/Hellsehen (Bar3, Mag/Hxm3) oder Verstärken (Bar1) | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Gürtel und Kopfbedeckungen | |
| Fertigkeit (Leise Bewegen) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Kleidung/Rüstung und Stiefel | |
| Fertigkeit (Magischen Gegenstand benutzen) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Handschuhe und Kopfbedeckungen | |
| Fertigkeit (Mechanismus ausschalten) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Handschuhe und Gürtel | |
| Fertigkeit (Motiv erkennen) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Amulette und Kopfbedeckungen | |
| Fertigkeit (Parieren) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Handschuhe und Stiefel | |
| Fertigkeit (Schlösser öffnen) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Handschuhe und Gürtel | |
| Fertigkeit (Schwimmen) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Handschuhe und Stiefel | |
| Fertigkeit (Springen) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Gürtel und Stiefel | |
| Fertigkeit (Suchen) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Gürtel und Kopfbedeckungen | |
| Fertigkeit (Turnen) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Gürtel und Stiefel | |
| Fertigkeit (Überlebenskunst) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Amulette und Handschuhe | |
| Fertigkeit (Verstecken) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | Unsichtbarkeit (Bar2, Mag/Hxm2) oder Tarnung (Dru/Gei1, Wal1) | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Kopfbedeckungen und Umhänge | |
| Fertigkeit (Zauberkunde) | ||
| Vorteil: | +4 auf Fertigkeit | |
| Grundkosten: | 500 GM | |
| Zauber: | keine | |
| Besonders: | Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar. | |
| Träger: | Amulette und Kopfbedeckungen | |