Verzauberungsmenü

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1.  Voraussetzungen zum Verzaubern

Um das Verzauberungsmenü ZAUM benutzen zu können, muss der Charakter das jeweilige Verzauberungstalent haben. Das sind Waffen und Rüstungen verzaubern? (für alle Waffen und Rüstungen) und Wundersamen Gegenstand herstellen? (für alle anderen Gegenstände).

Verzaubert werden können dann alle ausrüstbaren Gegenstände - außer Munition - sofern sie von meisterhafter Qualität sind. Dabei können meisterhaft gefertigte Gegenstände von NSC erworben werden, oder aber von SC-Handwerkern hergestellt, was im Regelfall deutlich günstiger ist. Zudem können Handwerker Grundgegenstände mit einer besonderen Qualitätsstufe erzeugen, die den Preis der Verzauberung selbst prozentual senkt.

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2.  Materialkomponenten und Fokusgegenstände

Komponenten können eine Verzauberung preiswerter machen, sind aber zum Verzaubern nicht zwingend notwendig. Dabei gibt es Materialkomponenten, die häufig eine deutliche Preissenkung erzeugen, aber beim Verzaubern aufgebraucht werden und Foki, die eine geringere Senkung verursachen, aber immer wieder benutzt werden können. Pro Verzauberung kann je nur eine Materialkomponente und ein Fokus benutzt werden.
Materialkomponenten und Foki werden zumeist an gefährlichen und geheimnisvollen Orten gefunden und nicht von Spielern hergestellt.

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3.  Verzauberungsarten

Die Verzauberungen lassen sich in drei Arten unterteilen. Die erste Form sind rein optischen Verzauberungen. Sie haben den geringsten Preis und und beeinflussen nur das Aussehen des Gegenstandes, beziehungsweise lassen ihn leuchten. Optische Verzauberungen können sich nicht stapeln, weshalb ein Gegenstand beispielsweise immer nur in einem Licht leuchten kann und das Leuchten von unterschiedlichen Gegenständen überlagert sich nicht. Eine rein optische Verzauberung kann zusätzlich auf einen meisterhaften Gegenstand gelegt werden, ohne die maximale Anzahl von Verzauberungen auf ihm zu beeinflussen.

Am zahlreichsten sind die normalen Verzauberungen. Sie bringen alle einen Vorteil, der in seiner Stärke vergleichbar mit einem +1 Verbesserungsbonus ist. Jeder meisterhafte Gegenstand kann mit maximal zwei solcher Verzauberungen belegt werden. Die zweite Verzauberung eines Gegenständes muss dabei nicht direkt auf die erste folgen, sondern kann jederzeit nachträglich gemacht werden. Für jede zweite Verzauberung verdreifacht sich der Grundpreis. Zwei Verzauberungen mit jeweils 500 GM Kosten addieren sich also zu 500 + 1500 = 2000 GM. Zudem muss man in die Fähigkeit haben, Zauber des 4. Grades wirken zu können, um einem Gegenstand eine zweite normale oder eine heldenhafte Verzauberung zu geben.

Heldenhafte Verzauberungen sind außergewöhnlich. Sie haben teilweise sehr eindrucksvolle Vorteile und sind dafür auch mit Nachteilen ausgestattet, oder ihre Eigenschaften sind stark aber kaum gezielt einsetzbar. Von der maximalen Anzahl an Verzauberungen auf einem Gegenstand zählt eine Heldenhafte Verzauberung wie eine normale Verzauberung, jedoch kann unter den Verzauberungen auf einem Gegenstand immer nur eine heldenhafte sein.

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4.  Zuordnungen der Gegenstände

4.1  Alle

  • Licht (verschiedene Farben)

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4.2  Waffen

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4.3  Kleidung/Rüstungen und Schilde

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4.4  Amulette

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4.5  Ringe

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4.6  Handschuhe

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4.7  Gürtel

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4.8  Kopfbedeckungen

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4.9  Umhänge

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4.10  Stiefel

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5.  Verzauberungen

5.1  Aufbau der Beschreibung

Vorteil: Beschreibt den positiven Effekt der Verzauberung.

Nachteil: Beschreibt den negativen Effekt der Verzauberung, falls es einen gibt.

Grundkosten: Die Grundkosten der Verzauberung, die je nach Bedingungen prozentual noch steigen oder sinken können.

Zauber: Diese Zauber muss der Charakter, der die Verzauberung durchführt, beherrschen und gegebenenfalls vorbereitet haben. Die Zauber sind so gewählt, dass nicht jeder Zauberklasse alle Verzauberungen zur Verfügung stehen. Manchmal reicht es aber auch allgemein Zugriff auf Zauber eines bestimmten Grades zu haben.

Es gibt eine Alternative zu dieser Bedingung: Auf der 4. Stufe erhält ein Hexer ein Talent zum Täuschen von Gegenständen, welches ihm einen Bonus von +4 auf die Fertigkeit "Magische Gegenstände benutzen" gibt. Auf Stufe 12 erhält er ein Talent, welches es ihm erlaubt zu verzaubern, ohne die benötigten Zauber zu können. Dazu muss er die benötigten Zauber in ihrer schwächsten Variante vortäuschen können.
Sein Bonus auf die Fertigkeit "Magische Gegenstände benutzen" muss dazu 15 + Zaubergrad eines Zaubers entsprechen. Ein Hexer auf Stufe 14 mit maximierten 17 Rängen in der Fertigkeit und Charisma von 18 wäre somit in der Lage Zauber bis Grad 6 vorzutäuschen, was ihm alle Verzauberungen ermöglicht.
Mit dieser Fähigkeit kann der Hexer auch vortäuschen Zauber eines bestimmten Grades wirken zu können, wie es bei manchen Verzauberungen erfordert wird und wenn man einem Gegenstand eine zweite normale oder heldenhafte Verzauberung geben möchte (4. Grad).

Voraussetzungen: Ob noch etwas anderes erforderlich ist, wie beispielsweise das Vorhandensein einer anderen Verzauberung auf dem Gegenstand.

Besonders: Sollte man genau lesen, denn hier wird explizit aufgeführt, was bei dieser Verzauberung zu beachten ist. Meist geht es um die Möglichkeit die Verzauberung oder den Effekt zu stapeln.

Träger: Auf welchen Gegenständen die Verzauberung verfügbar ist. Dies lässt sich auch in der Liste der Gegenstände für jeden Gegenstand ablesen.

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5.2  Optisch

Licht
Vorteil: Ihr strahlt ein deutliches Licht aus
Grundkosten: 100 GM
Zauber: Licht (Bar0, Dru/Gei0, Kle/Beg0, Mag/Hxm0)
Voraussetzungen: keine
Besonders:

Zählt nicht zur maximalen Anzahl an Verzauberungen. Man kann immer nur in der zuletzt ausgerüsteten oder verzauberten Farbe leuchten.

Träger: Jeder verzauberbare Gegenstand.
Sichtbare Flammen
Vorteil: Die Waffe wird umhüllt von Flammen
Grundkosten: 100 GM
Zauber: keine
Voraussetzungen: Aufflammende Waffe
Besonders:

Zählt nicht zur maximalen Anzahl an Verzauberungen. Eine Waffe kann nur von einem Effekt umhüllt sein.

Träger: Nahkampfwaffen
Sichtbare Kälte
Vorteil: Die Waffe wird umhüllt von Kälte
Grundkosten: 100 GM
Zauber: keine
Voraussetzungen: Frostende Waffe
Besonders: Zählt nicht zur maximalen Anzahl an Verzauberungen. Eine Waffe kann nur von einem Effekt umhüllt sein.
Träger: Nahkampfwaffen
Sichtbare Blitze
Vorteil: Die Waffe wird umhüllt von Blitzen
Grundkosten: 100 GM
Zauber: keine
Voraussetzungen: Blitzende Waffe
Besonders: Zählt nicht zur maximalen Anzahl an Verzauberungen. Eine Waffe kann nur von einem Effekt umhüllt sein.
Träger: Nahkampfwaffen
Sichtbare Säure
Vorteil: Die Waffe wird umhüllt von Säure
Grundkosten: 100 GM
Zauber: keine
Voraussetzungen: Ätzende Waffe oder Vergiftete Waffe
Besonders: Zählt nicht zur maximalen Anzahl an Verzauberungen. Eine Waffe kann nur von einem Effekt umhüllt sein.
Träger: Nahkampfwaffen
Sichtbare Schallwellen
Vorteil: Die Waffe wird umhüllt von Schallwellen
Grundkosten: 100 GM
Zauber: keine
Voraussetzungen: Donnernde Waffe
Besonders: Zählt nicht zur maximalen Anzahl an Verzauberungen. Eine Waffe kann nur von einem Effekt umhüllt sein.
Träger: Nahkampfwaffen
Sichtbare Positive Energie
Vorteil: Die Waffe wird umhüllt von positiver Energie
Grundkosten: 100 GM
Zauber: keine
Voraussetzungen: Heilige Waffe
Besonders: Zählt nicht zur maximalen Anzahl an Verzauberungen. Eine Waffe kann nur von einem Effekt umhüllt sein.
Träger: Nahkampfwaffen
Sichtbare Negative Energie
Vorteil: Die Waffe wird umhüllt von negativer Energie
Grundkosten: 100 GM
Zauber: keine
Voraussetzungen: Unheilige Waffe
Besonders: Zählt nicht zur maximalen Anzahl an Verzauberungen. Eine Waffe kann nur von einem Effekt umhüllt sein.
Träger: Nahkampfwaffen

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5.3  Normal

Verbesserte Waffe
Vorteil: Verbesserungsbonus +1 (+1 Schaden und Angriff)
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Die Fähigkeit Zauber des 2. Grades zu wirken.
Besonders: Stapelt nicht mit anderen Verbesserungsboni (durch Zauber) und Angriffsboni durch die meisterhafte Qualität der Waffe oder durch Behände Waffe.
Träger: Waffen
Scharfe Waffe
Vorteil: Verdopplung der kritischen Bedrohungsreichweite, aus den 19-20/x2 eines Langschwertes werden beispielsweise 17-20/x2.
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Die Fähigkeit Zauber des 3. Grades zu wirken.
Besonders: Auch Wucht- und Stichwaffen sind mögliche Träger der Verzauberung. Stapelt nicht mit sich selbst und dem Talent Verbesserter Kritischer Treffer.
Träger: Waffen
Gezackte Waffe
Vorteil: +2W6 Schaden bei kritischen Treffer
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Die Fähigkeit Zauber des 3. Grades zu wirken.
Träger: Waffen
Behände Waffe
Vorteil: +2 auf Angriff und Gewichtsreduzierung um 20%
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Die Fähigkeit Zauber des 3. Grades zu wirken.
Träger: Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf)
Wuchtige Waffe
Vorteil: +2 Wuchtschaden
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Die Fähigkeit Zauber des 3. Grades zu wirken.
Träger: Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf)
Aufflammende Waffe
Vorteil: +1W4 Feuerschaden
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Feuerball (Mag/Hxm3) oder Flammenwaffe? (Dru/Gei2) oder Flammenschlag? (Kle/Beg5, Dru/Gei4)
Besonders: Wird der Feuerschaden der Waffe bis auf 2W4 gesteigert, wird die Waffe von sichtbaren Flammen umhüllt.
Träger: Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf)
Frostende Waffe
Vorteil: +1W4 Kälteschaden
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Kugel der Kälte? (Mag/Hxm3), Kältekegel? (Mag/Hxm5) oder Unterkühlung? (Kle/Beg4, Dru/Gei3)
Besonders: Wird der Kälteschaden der Waffe bis auf 2W4 gesteigert, wird die Waffe von sichtbarer Kälte umhüllt.
Träger: Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf)
Blitzende Waffe
Vorteil: +1W4 Elektrizitätsschaden
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Kugel der Elektrizität? (Mag/Hxm3), Schillernder Ball (Mag/Hxm3) oder Blitze herbeirufen (Dru/Gei3)
Besonders: Wird der Elektrizitätsschaden der Waffe bis auf 2W4 gesteigert, wird die Waffe von sichtbaren Blitzen umhüllt.
Träger: Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf)
Ätzende Waffe
Vorteil: +1W4 Säureschaden
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Kugel der Säure? (Mag/Hxm3), Mestils Säureodem? (Mag/Hxm3) oder Ätzende Sphäre? (Mag/Hxm5)
Besonders: Wird der Säureschaden der Waffe bis auf 2W4 gesteigert, wird die Waffe von sichtbarer Säure umhüllt.
Träger: Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf)
Donnernde Waffe
Vorteil: +1W4 Schallschaden
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Kugel des Schalls? (Mag/Hxm3), Kakophonische Explosion? (Bar5, Mag/Hxm5)
Besonders: Wird der Schallschaden der Waffe bis auf 2W4 gesteigert, wird die Waffe von sichtbaren Schallwellen umhüllt.
Träger: Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf)
Heilige Waffe
Vorteil: +1W4 Magieschaden gegen Böse
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Die Fähigkeit göttliche Zauber des 3. Grades zu wirken.
Voraussetzungen: Gute Gesinnung.
Besonders: Die Waffe wird von sichtbarer positiver Energie umhüllt und ist nur von Charakteren mit guter Gesinnung benutzbar.
Träger: Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf)
Unheilige Waffe
Vorteil: +1W4 Magieschaden gegen Gut
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Die Fähigkeit göttliche Zauber des 3. Grades zu wirken.
Voraussetzungen: Böse Gesinnung.
Besonders: Die Waffe wird von sichtbarer negativer Energie umhüllt und ist nur von Charakteren mit böser Gesinnung benutzbar.
Träger: Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf)
Anarchische Waffe
Vorteil: +1W4 Magieschaden gegen Rechtschaffen
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Die Fähigkeit göttliche Zauber des 3. Grades zu wirken.
Voraussetzungen: Chaotische Gesinnung.
Besonders: Die Waffe ist nur von Charakteren mit chaotischer Gesinnung benutzbar.
Träger: Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf)
Axiomatische Waffe
Vorteil: +1W4 Magieschaden gegen Chaotisch
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Die Fähigkeit göttliche Zauber des 3. Grades zu wirken.
Voraussetzungen: Rechtschaffene Gesinnung.
Besonders: Die Waffe ist nur von Charakteren mit rechtschaffener Gesinnung benutzbar.
Träger: Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf)
Gesegnete Waffe
Vorteil: +2W4 Magieschaden gegen Untote
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Waffe weihen? (Pal1) oder Gleißendes Licht (Kle/Beg3)
Besonders: Doppelt mit Gesegnete Waffe verzaubert steigt der Bonusschaden auf insgesamt 2W8 anstatt 4W4.
Träger: Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf)
Vergiftete Waffe
Vorteil: Bei Treffer SG16 1W2 Konstitutionsschaden durch Gift
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Vergiften? (Kle/Beg4, Dru/Gei3)
Besonders: Der Konstitutionsschaden stapelt nicht auf einem Gegner. Beim zweiten Verzaubern der Waffe mit Vergiftete Waffe steigt nur der SG auf 20.
Träger: Waffen und Handschuhe (Waffenloser Nahkampf)
Vampirklinge
Vorteil: Bei Treffer heilt man 1 TP
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Vampirgriff? (Mag/Hxm3) oder Falsches Leben? (Mag/Hxm2)
Besonders: Doppelt mit Vampirklinge verzaubert, heilt man bis zu 2 TP.
Vampirklingen können nicht von Charaktern mit guter Gesinnung getragen werden.
Träger: Nahkampfwaffen
Verbesserte Rüstung
Vorteil: +1 RK (Rüstungs-/Schildbonus)
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Die Fähigkeit Zauber des 2. Grades zu wirken.
Besonders: Boni gleichen Typs stapeln nicht (z.B. Handschuhe & Rüstung), Rüstungs- und Schildbonus (z.B. Rüstung & Schild) addieren jedoch.
Träger: Kleidung, Rüstungen, Schilde und Handschuhe
Heilige Rüstung
Vorteil: +2 RK (Rüstung) gegen Böse
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Die Fähigkeit Zauber des 3. Grades zu wirken.
Voraussetzungen: Keine böse Gesinnung.
Besonders: Stapelt nicht mit sich selbst. Boni gleichen Typs stapeln nicht (z.B. Handschuhe & Rüstung), Rüstungs- und Schildbonus (z.B. Rüstung & Schild) addieren jedoch. Heilige Rüstungen sind nur von Charakteren mit guter Gesinnung benutzbar.
Träger: Kleidung, Rüstungen, Schilde und Handschuhe
Unheilige Rüstung
Vorteil: +2 RK (Rüstung) gegen Gut
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Die Fähigkeit Zauber des 3. Grades zu wirken.
Voraussetzungen: Keine gute Gesinnung.
Besonders: Stapelt nicht mit sich selbst. Boni gleichen Typs stapeln nicht (z.B. Handschuhe & Rüstung), Rüstungs- und Schildbonus (z.B. Rüstung & Schild) addieren jedoch. Unheilige Rüstungen sind nur von Charakteren mit böser Gesinnung benutzbar.
Träger: Kleidung, Rüstungen, Schilde und Handschuhe
Anarchische Rüstung
Vorteil: +2 RK (Rüstung) gegen Rechtschaffen
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Die Fähigkeit Zauber des 3. Grades zu wirken.
Voraussetzungen: Keine rechtschaffene Gesinnung.
Besonders: Stapelt nicht mit sich selbst. Boni gleichen Typs stapeln nicht (z.B. Handschuhe & Rüstung), Rüstungs- und Schildbonus (z.B. Rüstung & Schild) addieren jedoch. Anarchische Rüstungen sind nur von Charakteren mit chaotischer Gesinnung benutzbar.
Träger: Kleidung, Rüstungen, Schilde und Handschuhe
Axiomatische Rüstung
Vorteil: +2 RK (Rüstung) gegen Chaotisch
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Die Fähigkeit Zauber des 3. Grades zu wirken.
Voraussetzungen: Keine chaotische Gesinnung.
Besonders: Stapelt nicht mit sich selbst. Boni gleichen Typs stapeln nicht (z.B. Handschuhe & Rüstung), Rüstungs- und Schildbonus (z.B. Rüstung & Schild) addieren jedoch. Axiomatische Rüstungen sind nur von Charakteren mit rechtschaffener Gesinnung benutzbar.
Träger: Kleidung, Rüstungen, Schilde und Handschuhe
Feuerfeste Rüstung
Vorteil: Schadensreduzierung 25% gegen Feuer
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Energieimmunität (Bar6, Dru/Gei6, Kle/Beg6, Mag/Hxm7)
Träger: Kleidung, Rüstungen und Schilde
Kältefeste Rüstung
Vorteil: Schadensreduzierung 25% gegen Kälte
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Energieimmunität (Bar6, Dru/Gei6, Kle/Beg6, Mag/Hxm7)
Träger: Kleidung, Rüstungen und Schilde
Blitzfeste Rüstung
Vorteil: Schadensreduzierung 25% gegen Elektrizität
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Energieimmunität (Bar6, Dru/Gei6, Kle/Beg6, Mag/Hxm7)
Träger: Kleidung, Rüstungen und Schilde
Ätzfeste Rüstung
Vorteil: Schadensreduzierung 25% gegen Säure
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Energieimmunität (Bar6, Dru/Gei6, Kle/Beg6, Mag/Hxm7)
Träger: Kleidung, Rüstungen und Schilde
Schallfeste Rüstung
Vorteil: Schadensreduzierung 25% gegen Schall
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Energieimmunität (Bar6, Dru/Gei6, Kle/Beg6, Mag/Hxm7)
Träger: Kleidung, Rüstungen und Schilde
Resistenz
Vorteil: +1 auf alle Rettungswürfe
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Mächtige Resistenz? (Bar4, Dru/Gei4, Kle/Beg4, Mag/Hxm4) oder Herausragende Resistenz (Bar6, Dru/Gei6, Kle/Beg6, Mag/Hxm6)
Besonders:
Träger: Amulette, Kleidung, Ringe, Rüstungen, Schilde und Umhänge
Willen
Vorteil: +2 auf Willen
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Weisheit der Eule (Bar2, Dru/Gei2, Kle/Beg2, Mag/Hxm2) und Mächtige Resistenz? (Bar4, Dru/Gei4, Kle/Beg4, Mag/Hxm4) oder Herausragende Resistenz (Bar6, Dru/Gei6, Kle/Beg6, Mag/Hxm6)
Besonders:
Träger: Kleidung, Ringe, Rüstungen, Schilde und Kopfbedeckungen
Reflex
Vorteil: +2 auf Reflex
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Katzenhafte Anmut (Bar2, Dru/Gei2, Mag/Hxm2, Wal2) und Mächtige Resistenz? (Bar4, Dru/Gei4, Kle/Beg4, Mag/Hxm4) oder Herausragende Resistenz (Bar6, Dru/Gei6, Kle/Beg6, Mag/Hxm6)
Besonders:
Träger: Kleidung, Ringe, Rüstungen, Schilde und Stiefel
Zähigkeit
Vorteil: +2 auf Zähigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Ausdauer des Ochsen (Dru/Gei2, Kle/Beg2, Mag/Hxm2, Wal2) und Mächtige Resistenz? (Bar4, Dru/Gei4, Kle/Beg4, Mag/Hxm4) oder Herausragende Resistenz (Bar6, Dru/Gei6, Kle/Beg6, Mag/Hxm6)
Besonders:
Träger: Kleidung, Ringe, Rüstungen, Schilde und Gürtel
Lebenskraft
Vorteil: +10 TP
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Falsches Leben? (Mag/Hxm2), Vitalität? (Dru/Gei3, Kle/Beg3)
Besonders: Lebenskraft ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Kleidung, Rüstungen, Schilde und Amulette
Zauberresistenz
Vorteil: Zauberresistenz 12
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Zauberresistenz (Dru/Gei5, Kle/Beg5) oder Schutzmantel (Mag/Hxm7)
Besonders: Die Verzauberung läßt sich auf einem Gegenstand zu Zauberresistenz 18 stapeln. Zauberresistenz aus verschiedenen Quellen stapelt nie.

BUG: Wird die Zauberresistenz einmal genutzt, geht sie auf 0 herunter und kommt nur wieder auf den Ausgangswert von 12 oder 18 zurück, wenn man den Gegenstand aus- und wieder anzieht. Der Bug kann zumindest im Augenblick nicht behoben werden.

Träger: Kleidung, Rüstungen, Schilde, Handschuhe, Amulette und Ringe
Natürliche Rüstung
Vorteil: +1 RK (Natürlich)
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Spinnenhaut? (Mag/Hxm3) oder Rindenhaut? (Dru/Gei2, Wal2)
Besonders: Rüstungsboni gleichen Typs aus unterschiedlichen Quellen stapeln nicht.
Träger: Amulette
Feuerresistenz
Vorteil: Schadensreduzierung 10 gegen Feuer
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Schutz vor Energien (Dru/Gei3, Kle/Beg3, Mag/Hxm3, Wal2)
Träger: Amulette, Ringe und Umhänge
Kälteresistenz
Vorteil: Schadensreduzierung 10 gegen Kälte
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Schutz vor Energien (Dru/Gei3, Kle/Beg3, Mag/Hxm3, Wal2)
Träger: Amulette, Ringe und Umhänge
Blitzresistenz
Vorteil: Schadensreduzierung 10 gegen Elektrizität
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Schutz vor Energien (Dru/Gei3, Kle/Beg3, Mag/Hxm3, Wal2)
Träger: Amulette, Ringe und Umhänge
Säureresistenz
Vorteil: Schadensreduzierung 10 gegen Säure
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Schutz vor Energien (Dru/Gei3, Kle/Beg3, Mag/Hxm3, Wal2)
Träger: Amulette, Ringe und Umhänge
Schallresistenz
Vorteil: Schadensreduzierung 10 gegen Schall
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Schutz vor Energien (Dru/Gei3, Kle/Beg3, Mag/Hxm3, Wal2)
Träger: Amulette, Ringe und Umhänge
Stärke
Vorteil: +1 Stärke
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Bärenstärke (Bar2, Dru/Gei2, Kle/Beg2, Mag/Hxm2, Pal2)
Besonders: Auf allen anderen Gegenständen als Handschuhen und Gürteln erhöhen sich die Grundkosten auf 750 GM.
Träger: Handschuhe, Gürtel, (Amulette, Ringe, Kopfbedeckungen, Umhänge und Stiefel)
Geschick
Vorteil: +1 Geschicklichkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Katzenhafte Anmut (Bar2, Dru/Gei2, Mag/Hxm2, Wal2)
Besonders: Auf allen anderen Gegenständen als Handschuhen und Stiefeln erhöhen sich die Grundkosten auf 750 GM.
Träger: Handschuhe, Stiefel, (Amulette, Ringe, Kopfbedeckungen, Umhänge und Gürtel)
Konstitution
Vorteil: +1 Konstitution
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Ausdauer des Ochsen (Dru/Gei2, Kle/Beg2, Mag/Hxm2, Wal2)
Besonders: Auf allen anderen Gegenständen als Gürteln und Stiefeln erhöhen sich die Grundkosten auf 750 GM.
Träger: Gürtel, Stiefel, (Amulette, Ringe, Handschuhe, Kopfbedeckungen, Umhänge und Stiefel)
Intelligenz
Vorteil: +1 Intelligenz
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Schläue des Fuchses (Bar2, Kle/Beg2, Mag/Hxm2)
Besonders: Auf allen anderen Gegenständen als Amuletten, Ringen und Kopfbedeckungen erhöhen sich die Grundkosten auf 750 GM.
Träger: Amulette, Ringe, Kopfbedeckungen, (Handschuhe, Gürtel, Umhänge und Stiefel)
Weisheit
Vorteil: +1 Weisheit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Weisheit der Eule (Bar2, Dru/Gei2, Kle/Beg2, Mag/Hxm2)
Besonders: Auf allen anderen Gegenständen als Amuletten, Ringen und Kopfbedeckungen erhöhen sich die Grundkosten auf 750 GM.
Träger: Amulette, Ringe, Kopfbedeckungen, (Handschuhe, Gürtel, Umhänge und Stiefel)
Charisma
Vorteil: +1 Charisma
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Pracht des Adlers (Bar2, Kle/Beg2, Mag/Hxm2, Pal2)
Besonders: Auf allen anderen Gegenständen als Amuletten, Ringen Kopfbedeckungen und Umhängen erhöhen sich die Grundkosten auf 750 GM.
Träger: Amulette, Ringe, Kopfbedeckungen, Umhänge, (Handschuhe, Gürtel und Stiefel)
Arkaner Meister
Vorteil: Ein zusätzlicher Zauber pro Tag des 1. und 2. Grades für alle arkanen Klassen
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Die Fähigkeit Zauber des 2. Grades zu wirken.
Voraussetzungen: Arkane Klasse
Besonders: Verzauberung ist nicht mit sich selbst stapelbar, addiert sich aber auf verschiedenen Gegenständen. Arkane Klassen sind: Barde, Hexenmeister und Magier.
Träger: Amulette, Ringe und Kopfbedeckungen
Heiliger Meister
Vorteil: Ein zusätzlicher Zauber pro Tag des 1. und 2. Grades für alle göttlichen Klassen
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Die Fähigkeit Zauber des 2. Grades zu wirken.
Voraussetzungen: Göttliche Klasse
Besonders: Verzauberung ist nicht mit sich selbst stapelbar, addiert sich aber auf verschiedenen Gegenständen. Göttliche Klassen sind: Begünstigte Seele, Druide, Geisterschamane, Kleriker, Paladin und Waldläufer.
Träger: Amulette, Ringe und Kopfbedeckungen
Schutz
Vorteil: +1 RK (Ablenkung)
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Schutzkreis gegen Gesinnung (Kle/Beg3, Mag/Hxm3, Pal3)
Besonders: Rüstungsboni gleichen Typs aus unterschiedlichen Quellen stapeln nicht.
Träger: Ringe, Gürtel und Umhänge
Heiliger Schutz
Vorteil: +2 RK (Ablenkung) gegen Böse
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Schutzkreis gegen Gesinnung (Kle/Beg3, Mag/Hxm3, Pal3)
Voraussetzungen: Keine böse Gesinnung.
Besonders: Stapelt nicht mit sich selbst. Rüstungsboni gleichen Typs aus unterschiedlichen Quellen stapeln nicht. Heilige Schutzgegenstände sind nur von Charakteren mit guter Gesinnung benutzbar.
Träger: Ringe, Gürtel und Umhänge
Unheiliger Schutz
Vorteil: +2 RK (Ablenkung) gegen Gut
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Schutzkreis gegen Gesinnung (Kle/Beg3, Mag/Hxm3, Pal3)
Voraussetzungen: Keine gute Gesinnung.
Besonders: Stapelt nicht mit sich selbst. Rüstungsboni gleichen Typs aus unterschiedlichen Quellen stapeln nicht. Unheilige Schutzgegenstände sind nur von Charakteren mit böser Gesinnung benutzbar.
Träger: Ringe, Gürtel und Umhänge
Anarchischer Schutz
Vorteil: +2 RK (Ablenkung) gegen Rechtschaffen
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Schutzkreis gegen Gesinnung (Kle/Beg3, Mag/Hxm3, Pal3)
Voraussetzungen: Keine rechtschaffene Gesinnung.
Besonders: Stapelt nicht mit sich selbst. Rüstungsboni gleichen Typs aus unterschiedlichen Quellen stapeln nicht. Anarchische Schutzgegenstände sind nur von Charakteren mit chaotischer Gesinnung benutzbar.
Träger: Ringe, Gürtel und Umhänge
Axiomatischer Schutz
Vorteil: +2 RK (Ablenkung) gegen Chaotisch
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Schutzkreis gegen Gesinnung (Kle/Beg3, Mag/Hxm3, Pal3)
Voraussetzungen: Keine chaotische Gesinnung.
Besonders: Stapelt nicht mit sich selbst. Rüstungsboni gleichen Typs aus unterschiedlichen Quellen stapeln nicht. Axiomatische Schutzgegenstände sind nur von Charakteren mit rechtschaffener Gesinnung benutzbar.
Träger: Ringe, Gürtel und Umhänge
Geschwindigkeit
Vorteil: +1 RK (Ausweichen)
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Hast? (Bar3, Mag/Hxm3)
Besonders: Rüstungsboni vom Typ Ausweichen stapeln immer, auch aus verschiedenen Quellen.
Träger: Stiefel
Fertigkeit (Auftreten)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Amulette und Gürtel
Fertigkeit (Balancieren)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Gürtel und Stiefel
Fertigkeit (Bluffen)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Amulette und Kopfbedeckungen
Fertigkeit (Diplomatie)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Amulette und Kopfbedeckungen
Fertigkeit (Einschüchtern)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Amulette und Kopfbedeckungen
Fertigkeit (Entdecken)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Gürtel und Kopfbedeckungen
Fertigkeit (Fallen stellen)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Gürtel und Handschuhe
Fertigkeit (Fingerfertigkeit)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Handschuhe und Gürtel
Fertigkeit (Heilkunde)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Amulette und Gürtel
Fertigkeit (Klettern)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Handschuhe und Stiefel
Fertigkeit (Konzentration)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Amulette und Kopfbedeckungen
Fertigkeit (Lauschen)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Hellhören/Hellsehen (Bar3, Mag/Hxm3) oder Verstärken (Bar1)
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Gürtel und Kopfbedeckungen
Fertigkeit (Leise Bewegen)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Kleidung/Rüstung und Stiefel
Fertigkeit (Magischen Gegenstand benutzen)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Handschuhe und Kopfbedeckungen
Fertigkeit (Mechanismus ausschalten)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Handschuhe und Gürtel
Fertigkeit (Motiv erkennen)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Amulette und Kopfbedeckungen
Fertigkeit (Parieren)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Handschuhe und Stiefel
Fertigkeit (Schlösser öffnen)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Handschuhe und Gürtel
Fertigkeit (Schwimmen)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Handschuhe und Stiefel
Fertigkeit (Springen)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Gürtel und Stiefel
Fertigkeit (Suchen)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Gürtel und Kopfbedeckungen
Fertigkeit (Turnen)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Gürtel und Stiefel
Fertigkeit (Überlebenskunst)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Amulette und Handschuhe
Fertigkeit (Verstecken)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: Unsichtbarkeit (Bar2, Mag/Hxm2) oder Tarnung (Dru/Gei1, Wal1)
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Kopfbedeckungen und Umhänge
Fertigkeit (Zauberkunde)
Vorteil: +4 auf Fertigkeit
Grundkosten: 500 GM
Zauber: keine
Besonders: Verzauberung ist nicht auf einem Gegenstand stapelbar.
Träger: Amulette und Kopfbedeckungen

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