Zauberstäbe

Die Hochwaldallianz bietet die Möglichkeit, magische Zauberstäbe herzustellen, die das Arsenal eines Magierwirkers erweitern, oder Charaktere mit der Fertigkeit Magische Gegenstände zu benutzen mit einem zusätzlichen As im Ärmel auszustatten.
Um einen Zauberstab herstellen zu können, braucht man zunächst einmal einen Rohling der von einem Edelsteinschleifer oder Feinschmied hergestellt werden kann. Dieser wird dann mittels des Talentes Zauberstab herstellen? an der Magiewerkbank verzaubert.
Wie bereits erwähnt, können diese Zauberstäbe dann von allen Klassen benutzt werden, die irgendeinen Zauber beherrschen. Dazu werden in diesem Fall neben den vollen Zauberwirkern, wie Magiern oder Klerikern auch Assassinen, Paladine, Finstere Streiter und Waldläufer gezählt. Charaktere die keinerlei zaubernde Klasse haben brauchen in der Fertigkeit "Magischen Gegenstand benutzen" einen Wert von mindestens 10.

In Dundgeons & Dragons, dem System auf dem auch NWN2 basiert, kann man Zauberstäbe mit Zaubern bis Grad 4 herstellen, wir haben uns dazu entschieden diese Liste ein wenig einzugrenzen und eine kleine Ausnahme zu machen (Stab der Wandlung). Die Preise der Zauberstäbe sind in Goldmünzen nach unserem Münzsystem erfasst:

Liste der möglichen Zauberstäbe:

Stab der Blitze
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 5
Zauber: Blitz? (Mag/Hxm3)
Stab der schwachen Blitze
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 8
Zauber: Gedlees Blitzring? (Mag/Hxm2)
Stab der Furcht
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 10
Zauber: Furcht auslösen (Bar1, Mag/Hxm1, Kle/Beg1)
Stab des schwachen Banns
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 8
Zauber: Schwacher Bann (Bar1, Mag/Hxm2, Kle/Beg2, Dru/Gei2)
Stab der Schächeren Herbeizauberung
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 12
Zauber: keiner; Zugang zu Grad 1
Stab der Magischen Geschosse
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 10
Zauber: Magisches Geschoss (Mag/Hxm1)
Stab der Fäulnis
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 8
Zauber: Ansteckung? (Kle/Beg3, Dru/Gei3, Mag/Hxm4)
Stab des Schlafs
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 12
Zauber: Schlaf (Bar1, Mag/Hxm1, Dru/Gei1, Wal2)
Stab des Lichtes
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 25
Zauber: Licht (Bar0, Mag/Hxm0, Kle/Beg0, Dru/Gei0)
Stab des Frosts
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 20
Zauber: Kältestrahl (Mag/Hxm0)
Stab des Feuers
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 5
Zauber: Feuerball (Mag/Hxm3)
Stab der Erkenntnis
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 12
Zauber: Identifizieren (Bar1, Mag/Hxm1)
Stab der Stinkenden Wolke
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 5
Zauber: Stinkende Wolke? (Mag/Hxm3)
Stab der Wunden
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 8
Zauber: Mittelschwere Wunden verursachen (Kle/Beg2)
Stab der schweren Wunden
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 5
Zauber: Schwere Wunden verursachen (Kle/Beg3)
Stab der Aufhebung von Unsichtbarkeit
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 5
Zauber: Unsichtbarkeit aufheben? (Kle/Beg3, Wal3)
Stab der sprühenden Farben
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 10
Zauber: Sprühende Farben (Mag/Hxm1)
Stab der Herbeirufung von Untoten
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 12
Zauber: Untote herbeizaubern I? (Kle/Beg1, Mag/Hxm1)
Stab der Entdeckung von Untoten
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 10
Zauber: Untote entdecken (Mag/Hxm1, Kle/Beg1, Pal1)
Stab der Wandlung
Grundkosten: 500 GM
Ladungen: 5
Zauber: Stein zu Fleisch? (Mag/Hxm6)
Stab der Hand des Magiers
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 20
Zauber: Magierhand (Bar0, Mag/Hxm0)
Stab der Entdeckung von Gift
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 20
Zauber: Gift entdecken (Mag/Hxm0, Kle/Beg0, Dru/Gei0, Pal1 Wal1)
Stab der Entdeckung von Magie
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 20
Zauber: Magie entdecken (Bar0, Mag/Hxm0, Kle/Beg0, Dru/Gei0)
Stab der Säure
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 5
Zauber: Mestils Säureodem? (Mag/Hxm3)
Stab des Unheils
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 10
Zauber: Unheil? (Kle/Beg1)
Stab der Dunkelheit
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 8
Zauber: Dunkelheit (Bar2, Mag/Hxm2, Kle/Beg2)
Stab des Narren
Grundkosten: 150 GM
Ladungen: 9
Zauber: Tashas fürchterlicher Lachanfall? (Bar1, Mag/Hxm2)