Angriffsbonus

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Der Angriffsbonus kennzeichnet den Wert, der bei einem körperlichen Angriff zum Würfelwurf addiert wird.

1.  Der Angriffswurf

Ein Angriff in Dungeons & Dragons bedeutet, dass der Angreifer einen zwanzigseitigen Würfel (w20) wirft und zum Ergebnis seinen Angriffsbonus addiert. Das Endergebnis dieser Rechnung wird mit dem Verteidigungswert seines Ziels, der Rüstungsklasse verglichen. Dabei zählt die Rüstungsklasse (RK) als Schwierigkeitsgrad, das heißt der Angriff muss die RK lediglich erreichen, nicht übertreffen, um zu gelingen.

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2.  Berechnung des Angriffsbonus

Der Angriffsbonus (AB) setzt sich aus verschiedenen Teilen zusammen. Die Basis bildet der Grundangriffsbonus (GAB) eines Charakters, der sich über seine Stufen und Klassen berechnet.

2.1  Der Grundangriffsbonus (GAB)

Der GAB steigt abhängig von Stufe und Klasse. Es gibt drei verschiedene Steigerungsformen:

Hoch: Klassen mit hohem GAB steigern ihn auf jeder Stufe um 1, ihr GAB entspricht also ihrer Klassenstufe. Man nennt das auch den "vollen GAB".

Mittel: Klassen mit mittlerem GAB steigern, auf drei von vier Stufen den GAB jeweils um 1. Dabei steigt der GAB immer auf der ersten von 4 Stufen nicht. Man nennt es deswegen auch den "Dreiviertel-GAB". Ein Charakter mit diesem GAB hat also auf der 1. Stufe einen GAB von 0, auf der 2. einen GAB von +1 und auf der 4 von +3. Auf der 5. Stufe steigt der GAB erneut nicht an und bleibt +3 usw.

Niedrig: Klassen mit niedrigem GAB steigern ihren Grundangriffsbonus nur jede zweite Stufe. Und haben so auf jeder geraden Klassenstufe exakt ihre halbe Klassenstufe als GAB. Man nennt das deshalb auch den "halben GAB".

Die Steigerung des GAB einer Klasse wird auch in der Aufstiegstabelle im jeweiligen Klassenartikel festgehalten oder in ihrer Einteilung in der Tabelle: GAB-Anstieg & mehrere Angriffe. Bei der Kombination verschiedener Klassen wird der GAB der einzelnen Klassenstufen einfach addiert.

2.2  Attributsboni

Ein Angriff wird üblicherweise mit einem Attribut ausgeführt. Das bedeutet, der Attributsmodifikator wird zum Angriffsbonus addiert. Nahkampfangriffe würfelt man dabei im Normalfall über Stärke, den Fernkampf hingegen über Geschicklichkeit. Ein Schurke der 5. Stufe mit einer Stärke von 14 (Attributsmodifkator +2) und einer Geschicklichkeit von 16 (Modifikator +3) hat beispielsweise für den Nahkampf einen GAB von +3 und deshalb im Nahkampf einen AB von insgesamt +5, im Fernkampf aber von +6.

Mit bestimmten Talenten lässt sich dies aber ändern. Über Waffenfinesse? vermag ein Charakter bei der Verwendung leichter Waffen oder eines Rapiers, statt seiner Stärke, sein Geschick für den Angriff zu nutzen und die Fähigkeit Zen-Bogenschießen? verwendet für Fernkampfangriffe das Attribut Weisheit anstatt Geschick.
Änderungen der Attribute durch entsprechende Zauber, aber auch Größenveränderungen beeinflussen ebenso den Angriffsbonus.

2.3  Größenmodifikatoren

Auch die Größe spielt beim Angriff eine Rolle. Nicht nur weil sich relevante Attribute wie Stärke und Geschick mit der Größe ändern, sondern auch, weil das Treffen einer größeren Kreatur leichter und das einer kleineren Kreatur schwerer ist.
Das D&D System nimmt dafür stets mittelgroße Kreaturen wie Menschen, Elfen oder Zwerge als Normalfall an. Kreaturen, die größer sind als mittelgroß (wie Oger oder Riesen) erhalten einen Abzug abhängig von ihrer Größenkategorie auf den AB, während kleinere Kreaturen (wie Halblinge oder Gnome) einen Bonus erhalten.

Tabelle: Größenmodifikatoren

GrößeModifikator
Kolossal -8
Gigantisch -4
Riesig -2
Groß -1
Mittel  0
Klein+1
Sehr klein+2
Winzig+4
Mini+8


2.4  Andere Boni

Der Angriffsbonus kann außerdem durch verschiedene andere Faktoren beeinflusst werden. Zauber oder Flüche können den AB heben oder senken, ebenso wie Waffen oder Talente ihn steigern können.
Meisterhaft gearbeitete Waffen verleihen einen Angriffsbonus von +1 und das Talent Waffenfokus? verleiht ebenso einen Bonus +1 im Umgang mit einer bestimmten Waffe. Waffenverzauberungen können den AB noch weiter steigern.

Außerdem können verschiedene Gegebenheiten in Form von Situationsboni einfließen.

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3.  Die Angriffsarten

Es gibt eine Reihe verschiedener Angriffe, die ein Charakter durchführen kann. Dabei werden hier nur die Üblichsten aufgezählt und ihre Auswirkung auf den Angriffsbonus beschrieben. Kampfmanöver und spezielle Angriffe? werden gesondert beschrieben.

3.1  Der Reguläre Angriff

Ein normaler Angriff wird unter der Verwendung einer Waffe ausgeführt und versucht dem Ziel tödlichen Schaden zuzufügen. Es wird ein einfacher Wurf mit einem w20 gemacht. Wie eingangs gesagt wird der Angriffsbonus unter Einbezug aller Boni und Situationsmodifikatoren errechnet und mit der vollen Rüstungsklasse des Ziels verglichen. Erreicht er sie, trifft der Angriff.

3.2  Der Berührungsangriff

Der Berührungsangriff verfolgt das Ziel, seinen Gegner zu berühren. Das bedeutet, nicht seine Haut oder eine verletzliche Stelle zu treffen, sondern lediglich ihn oder einen Teil seiner Ausrüstung.
Demzufolge wird ein Nahkampfangriff gewürfelt, gegen den ausschließlich Ausweich-, Geschicklichkeits- und Glücksboni auf die RK zählen. Rüstung, Schild und andere Modifikatoren werden ignoriert (da das Ziel der Berührung nur ausweichen kann).

Berührungsangriffe müssen für verschiedene Zauber durchgeführt werden, die verlangen, dass das Ziel berührt wird, damit der Zauber auslöst.
Vor allem Strahlzauber benutzen eine Sonderform, den Berührungsangriff auf Entfernung. Dabei wird ein Berührungsangriff (in der erklärten Weise) ausgeführt, jedoch ein Fernkampfangriff (also unter Verwendung des Geschicklichkeitsbonus) als Grundlage gewürfelt.

3.3  Auf falschem Fuß

Ein Angriff, der den Gegner auf dem falschen Fuß erwischt tritt ein, wenn der Angreifer sein Ziel überrascht und zuerst zuschlägt, ehe es reagieren kann. Das Ziel kann nicht handeln und sich deshalb nicht gegen den Angriff verteidigen. Aus diesem Grund verliert es alle Ausweich- und Geschicklichkeitsboni auf seine RK. Seine Rüstungs-, Schild- oder natürlichen Boni werden aber normal gezählt, falls die Attacke kein Berührungsangriff ist. Jemand der auf dem falschen Fuß erwischt wurde, kann für die Dauer dieses Zustand selbst keine Gelegenheitsangriffe durchführen.

3.4  Gelegenheitsangriffe

Ein Gelegenheitsangriff erlaubt eine Attacke außerhalb der normalen, rundenbasierenden Initiativreihenfolge?. Er erfolgt automatisch und direkt mit der Aktion des Gegners, die ihn provoziert.
Solche Aktionen sind ungedeckte Bewegungen in der Nahkampfreichweite seines Gegners (weg- oder an einem Gegner vorbei laufen), sowie Aktionen in der Reichweite, die zu ablenkend sind und die eigene Verteidigung deshalb aufgeben. Zum Beispiel das Wirken eines Zaubers, das Trinken eines Tranks oder die Benutzung einer Schriftrolle.

Ein Gelegenheitsangriff wird mit dem normalen Angriffsbonus durchgeführt. Man kann immer nur einen Gelegenheitsangriff pro Runde ausführen, auch wenn mehrere Gegner einen provozieren. Im Pen & Paper Regelwerk erlaubt das Talent "Kampfreflexe" Gelegenheitsangriffe in Höhe seines Geschicklichkeitsbonus auszuführen. In Neverwinter Nights 2 ist das nicht möglich.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten einem Gelegenheitsangriff auszuweichen. Die Fertigkeit Turnen kann gewürfelt werden, um das zu schaffen. Das Talent Beweglichkeit verleiht einen Bonus von +4 auf die RK gegen Gelegenheitsangriffe und das Folgetalent Tänzelnder Angriff? erlaubt das Bewegen im Kampf ohne solche Angriffe zu provozieren.
Zauberer können den Modus Defensiv zaubern? benutzen, um mit keine Gelegenheitsangriffe beim Zaubern zu riskieren.

3.5  Unbewaffnete Angriffe

Unbewaffnete Angriffe provozieren im Normalfall ebenso einen Gelegenheitsangriff, wenn sie gegen einen bewaffneten Gegner gemacht werden, jedoch nur von diesem Gegner. Ein unbewaffneter Charakter ist nicht in der Lage selbst Gelegenheitsangriffe auszuführen.

Ein Charakter mit dem Talent Verbesserter waffenloser Angriff? wird in dieser Beziehung als bewaffnet betrachtet und ist daher in Lage ohne Nachteile unbewaffnet zu kämpfen.

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4.  Mehrere Angriffe

Ein Charakter erhält mehrere Angriffe (die pro Runde ausgeführt werden) mit dem Ansteigen seines Grundagriffsbonus (GAB). Sobald sein GAB +6 erreicht, erhält er einen zweiten Angriff, dessen GAB um 5 niedriger, also +1 ist. Nach weiteren 5 Stufen, bei GAB+11 erhält er einen dritten Angriff, der um weitere 5 niedriger ist. Auf alle Angriffe eines Charakters werden seine anderen Angriffsboni normal addiert.

4.1  Tabelle: GAB-Anstieg & mehrere Angriffe

StufeHoher GABMittlerer GABNiedriger GAB
1+100
2+2+1+1
3+3+2+1
4+4+3+2
5+5+3+2
6+6/+1+4+3
7+7/+2+5+3
8+8/+3+6/+1+4
9+9/+4+6/+1+4
10+10/+5+7/+2+5
11+11/+6/+1+8/+3+5
12+12/+7/+2+9/+4+6/+1
13+13/+8/+3+9/+4+6/+1
14+14/+9/+4+10/+5+7/+2

Auch verschiedene Talente wie Schnelles Schießen?, oder das verwenden einer zweiten Waffe verleihen ebenfalls weitere Angriffe.

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5.  Quellenangaben

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Autor: Jhaan