Attribute
Dieser Artikel wird erweitert und überarbeitet

Die Attribute legen die grundsätzlichsten körperlichen und geistigen Eigenschaften eines Charakters fest, deshalb werden sie auch bei den meisten Proben (Würfelwürfen) mit einbezogen. Ein Attributswert von 10 oder 11, stellt den Durchschnitt dar und ist immer ohne Auswirkungen auf Würfe. Für je zwei Punkte, um die ein Attribut von 10 abweicht, erhält der Charakter einen Bonus oder Malus, den sogenannten Attributsmodifikator, auf alle Würfe, die mit diesem Attribut assoziiert werden. Eine komplette Liste findet sich in der Tabelle: Modifikatoren & Bonuszauber.

Attribute beeinflussen beispielsweise die Würfe für Fertigkeiten, aber auch Angriffswürfe, Rettungswürfe, die Rüstungsklasse und sogar die Zahl der Zauber, die man pro Tag wirken kann, so wie deren Schwierigkeit.

Attribute werden bei der Charaktererschaffung verteilt. Dabei stehen 32 Kaufpunkte zur Verfügung, mit denen man die 6 verschiedenen Werte steigern kann. Menschen starten dabei mit allen Werten auf 8, andere Völker erhalten zum Teil Boni und/oder Mali, die diesen Startwert modifizieren. Bis zu einem Wert von 14 kostet es immer einen Kaufpunkt, ein Attribut um 1 zu erhöhen. Von 14 auf 15 und von 15 auf 16 kostet je 2 Kaufpunkte und von 16 auf 17, sowie von 17 auf 18 je 3 Kaufpunkte. 18 ist maximale Wert eines Attributes am Start.

Tabelle: Attributswerte, Kosten und Modifikatoren

AttributswertKostenGesamtModifikatorAnmerkung
800-1Startwert
911-1 
10120Durchschnittswert
11130 
1214+1 
1315+1 
1416+2 
1528+2Extremwert
16210+3 
17313+3 
18316+4Maximalwert


Die Kosten bezeichnen in dieser Tabelle den Aufwand an Kaufpunkten, die man für den jeweiligen Schritt benötigt. In der Spalte Gesamt hingegen finden sich die Kauftpunkte, die man von 8 ausgehend bereits aufgewendet hat, um dorthin zu gelangen (also die Addition der Spalte "Kosten" bis dahin). Der Modifikator gibt den Attributsmodifikator an, also den Bonus oder Malus, den ein Attribut bei diesem Wert auf alle Würfe? gibt, die sich darauf beziehen. Die Anmerkung gibt zu guter Letzt eine ungefähre Einordnung des Wertes, wobei sich "Extremwert" auf alle Werte ab 15 bezieht, die auch in der Anmeldung besonders bedacht werden sollen.

Die unterschiedlichen Boni und Mali der Völker werden dabei in diese Kosten einbezogen, das bedeutet gesteigert wird immer, als wäre das Attribut um den entsprechenden Bonus geringer, oder den jeweiligen Malus höher.

Beispiel:

Ein menschlicher Kämpfer steigert seine geistigen Attribute jeweils auf 12, das kostet ihn je vier Punkte (8 auf 12), so dass er noch 20 Punkte zu vergeben hat.

Attribute

Attribut: Stärke Attribut: Geschicklichkeit Attribut: Konstitution
Stärke Geschicklichkeit Konstitution
     
Attribut: Intelligenz Attribut: Weisheit Attribut: Charisma
Intelligenz Weisheit Charisma


Tabelle: Modifikatoren & Bonuszauber

Bonuszauber (nach Zaubergrad)
Wert: Modifikator: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
0 speziell * kann keine Zauber wirken
1 -5 kann keine Zauber wirken
2-3 -4 kann keine Zauber wirken
4-5 -3 kann keine Zauber wirken
6-7 -2 kann keine Zauber wirken
8-9 -1 kann keine Zauber wirken
10-11 0 - - - - - - - - - -
12-13 +1 - 1 - - - - - - - -
14-15 +2 - 1 1 - - - - - - -
16-17 +3 - 1 1 1 - - - - - -
18-19 +4 - 1 1 1 1 - - - - -
20-21 +5 - 2 1 1 1 1 - - - -
22-23 +6 - 2 2 1 1 1 1 - - -
24-25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1 - -
26-27 +8 - 2 2 2 2 1 1 1 1 -
28-29 +9 - 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 +10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12 - 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 +13 - 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 +14 - 4 4 3 3 3 3 2 2 2
und so weiter...

* Ein Attribut auf dem Wert 0 macht den Charakter handlungsunfähig, oder tötet ihn sogar.

Hinweis

Zauber, die die zum Zaubern relevanten Attribute steigern, erhöhen zwar die Anzahl der Bonuszauberslots der Tabelle entsprechend korrekt, können dafür aber nicht genutzt werden, da man dafür wiederum rasten müsste, was den Zauber beendet.

Verwendet man einen Zauber dieser Art zur Steigerung seines Zauberattributes und nutzt zusätzliche Zauberslots, die durch einen attributssteigernden Gegenstand gewonnen werden; verliert man die Zauber in diesen Slots in NWN2 sobald die temporäre Steigerung des Attributs durch den Zauber endet. Dieser Fehler lässt sich leider nicht beheben.


Autor: Jhaan, Quelle: d20srd