Religion Götterliste Hauptpantheon

| Name: | Azuth |
| Trivialnamen: | Der Hohe, Schutzherr der Magier, Herr der Zauber |
| Göttlicher Rang: | Niedere Gottheit |
| Heimatebene: | Dweomerherz |
| Gesinnung: | Rechtschaffen Neutral |
| Klerikergesinnungen: | RB, RG, RN |
| Einflusssphären: | Magier und andere arkane Zauberwirker, Mönche (Leuchtende Hand) |
| Verehrer: | Gelehrte, Hexenmeister, Magier, Philosophen |
| Domänen: | Illusion, Magie, Ordnung, Wissen |
| Bevorzugte Waffe: | "Alter Stecken" (Zauberstab) |
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1. Beschreibung
Der Gott der arkanen Zauberwirker, Azuth ist ernsthaft und vorsichtig. Er lehrt, dass die Magie vor allem durch das Studium des Gewebes kontrolliert werden kann und wird somit häufig von Magiern, selten von intuitiven Zauberern, wie Hexenmeistern oder Barden angebetet. Seine Kirche hat es sich zur Aufgabe gemacht Wissen um Zaubersprüche zu sammeln und möglichst viele Zauber aufzuschreiben und zu verbreiten. Wie Mystra lehrt er den vernünftigen Umgang mit der Magie und lehnt den Missbrauch des Gewebes ab. Das Ziel der Kirche ist es potenzielle Magiewirker zu unterstützen und zu lehren und die Anwendung destruktiver und täuschender Magie einzuschränken.
2. Der Klerus von Azuth
Die Kirche besteht zu ungefähr 40% aus Magiern, 50% Klerikern und 10% Priestern. Die Zusammenarbeit zwischen diesen drei Gruppen ist zumeist gut. Das Oberhaupt der einzelnen Schreine oder Tempel wird "Erster" genannt. Priester und Kleriker sind zumeist in grau schimmernde Seide gehüllt, wobei dies im Norden variiert. Das Symbol Azuths wird auf der Brust und ihren Gewandungen getragen. Die Kleriker Azuths beten in der Abenddämmerung, um ihre Zauber zu erhalten. Kleriker gehen auch oft Klassenkombinationen als Magier und Hexenmeister ein.
3. Orden der Leuchtenden Hand
Ein Mönchsorden, dessen Stammsitz im Gebiet Vaasa angesiedelt ist. Jedoch verfügt der Orden über weitere Ordenshäuser, mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Seine größte Verbreitung fand er in Amn. Seit sich die Mönche jedoch mit den Studien der Magie befassen geraten sie in Konflikt mit den Verborgenen Magiern mit denen sie nicht kooperieren wollten. Hierdurch gingen viele Mönche in den Untergrund oder verließen Amn.
Die Ordensmitglieder haben zumeist Klassenkombinationen aus Mönch und Magier. Ihr Ziel ist es, Wissen in ihren Bibliotheken zu sammeln, zu ordnen und zu verbreiten.
Hierbei kann es vorkommen, dass sie Wissen sogar anderen "entwenden", um es dann in ihren Wissensbestand aufzunehmen.
Ihre Bibliotheken stehen allen offen, die verantwortungsbewusst mit diesem Wissen umgehen können. Oft fungieren diese Mönche auch als Lehrer für das einfache Volk. Ihre Gewandung ist auf Reisen eher schlicht, dafür ihre repräsentative Kleidung umso prächtiger. Ihre Farben sind zumeist Grautöne, Schwarz- bis Blautöne. Sie tragen Kampfhandschuhe und zur Repräsentation oft einen Stecken.
4. Beziehungen
Azuth war der erste und mächtigste aller sterblichen Magier. Durch seine enorme magische Macht besiegte er den Gott Savras und bannte ihn in seinen Stab, den Alten Stecken. Mystra erhob ihn dafür zu einem Gott und er wurde ihr ein Geliebter, Berater und Freund. Savras, der aus dem Stecken befreit wurde und Velsharoon sind seine direkten untergebenen faerûnischen Magiegottheiten. Zu seinen Gegnern gehört der Gott Cyric.
5. Glaubenslehre
Der behutsame und bedachte Umgang mit der Magie ist wesentlicher Teil seiner Lehre. Arkanes Wissen soll gesammelt, strukturiert und gelehrt werden. Magie soll nie leichtfertig und aus Eigennutz gewirkt werden sondern stets weise eingesetzt werden. Auch das vorenthalten von Wissen gegenüber Anderen ist verpönt. Neben der Aneignung arkanen Wissens gehört auch die kontinuierliche Vergrößerung von allgemeinem Wissen. Jeder sollte versuchen, sein Wissen zu vergrößern und weiter zu vermitteln.
6. Quellenangaben
- Faiths & Pantheons S. 12ff.
- Forgotten Realms Campaign Setting, S. 236f.
- Faiths & Avatars, S. 34ff.