Achtung! Dieser Text beinhält Regeln aus veralteten Quellen, die für den Spielgebrauch der Hochwaldallianz 2 gemäß des Regelwerks Dungeons & Dragons 3.5 nicht aktuell genug sind. Zur Inspiration des jeweiligen Charakterspiels eines Paladins ist dieser Artikel gern zu verwenden. Die korrekten, aktuell zu verwendenden und zu verweisenden Regeln finden sich im d20 SRD, im folgenden LINK.
- Grundklassen - Paladin - Paladinzauber
Inhaltsverzeichnis (ausblenden)
1. Böse Absicht Entdecken "Die Spezielle Paladin Fähigkeit"
Der Paladin ist derart fest mit den Kräften des Guten verbunden, das er die bloße Anwesenheit des Bösen körperlich spüren kann.
Zwar ähnelt dies dem Zauber Böses entdecken?, aber das Gespür des Paladin funktioniert eigentlich wie ein sechster Sinn.
(Es kann also nicht als Zauber identifiziert werden!)
Allerdings funktioniert es, wie der Zauber, nicht automatisch. Der Spieler muss deutlich machen, das der Paladin versucht, böses zu entdecken. Er dann rückt der SL (oder im Zweifelsfall der andere Spieler) mit den relevanten Informationen heraus
2. Anwendung und Begrenzung
Im Gegensatz zu den anderen Sinnen funktioniert das Entdecken von Bösem nur, wenn sich der Paladin eine volle Runde lang darauf konzentriert, innehält und nichts anderes tut. . Oft schließen Paladine ihre Augen, senken ihren Kopf und machen ihren Geist frei, indem sie sich auf ihren Atem konzentrieren. Manche Paladine strecken ihre Hände aus, berühren ihre Stirn mit den Fingern oder machen mit ihren Händen weit ausladende Gesten vor sich. Die Einzelheiten der Konzentration sind von Paladin zu Paladin unterschiedlich, und es steht jedem frei, seine eigene Routine zu entwickeln. Sobald er sich auf eine Routine festgelegt hat, sollte der Paladin sie stets auf dieselbe Weise ausführen. Wenn er angegriffen, abgelenkt oder sonst wie gestört wird, während er sich zu konzentrieren versucht, kann der Paladin kein Böses entdecken. Er kann dies in der nachfolgenden Runde erneut versuchen. Der Paladin kann ein einzelnes Ziel oder eine Gruppe innerhalb von 18m anvisieren, die Gruppe darf allerdings nicht weiter als 3 m auseinander stehen. Oder er kann einen Ort anpeilen, an dem sich ein Einzelner oder eine Gruppe versteckt halten könnte, etwa ein Gebüsch oder einen verborgenen Alkoven. Der Paladin muss der betreffenden Person, Gruppe oder Stelle zugewandt sein, aber er muss sein Ziel nicht sehen können. Wenn seine Augen verbunden sind oder dichter Nebel ihm die Sicht nimmt, kann der Paladin eine Person nach deren Stimme oder Bewegung anvisieren, oder er kann einfach raten. In einem dunklem Korridor kann der Paladin mit seiner Fähigkeit, Böses entdecken, feststellen, ob jemand - oder etwas - mit starken bösen Absichten im Dunkeln lauert.
Der Zauber Irreführung oder vergleichbare Fähigkeiten täuschen unter Umständen die zauberähnliche Fähigkeit des Paladins wie in der Zauberbeschreibung angegeben.
3. In Frage kommende Ziele
Ein Paladin kann das Böse entdecken, welches von Charakteren und Monstern ausgestrahlt wird. Auch durch böse Magie erschaffende Untote, Einflüsse der Negativen Materiellen Ebene, böse Artefakte, bestimmte verzauberte Schwerter und andere intelligente Objekte können Böses ausstrahlen. Die Fähigkeit kann, keine verfluchten Gegenstände oder Fallen entdecken, noch wirkt sie auf Geschöpfe mit tierhafter Intelligenz (Intelligenz 0 oder 1), etwa Tausendfüßler oder fleischfressende Pflanzen.
Das Gespür des Paladin spricht auf die Absicht des Ziels an, eine böse Handlung zu begehen.
Die Fähigkeit verrät ihm nicht den genauen Ablauf der beabsichtigten Handlung, noch verrät sie die tatsächliche Gesinnung des Ziels!
Charaktere, die eine stark ausgeprägte Gesinnung besitzen, nicht von ihrem Glauben abgewichen sind und mindestens die 9te Stufe erreicht haben, können Böses ausstrahlen, wenn sie böse Handlungen beabsichtigen. Wenn der Paladin beispielsweise diese Fähigkeit auf einen Charakter anwendet, könnte der Paladin spüren. dass der NSC Böses ausstrahlt, nicht aber, dass dieser neutral Böse ist, oder das er beabsichtigt, dem Paladin aufzulauern und ihn z.B. zu überfallen. Wenn ein Charakter vor kurzer Zeit einen Passanten ermordet hat, kann der Paladin bei ihm böse Ausstrahlung auffangen, aber er kann die Art des Verbrechens nicht bestimmen. Kreaturen wie die Rakshasa, die sich selbst mit Illusionen tarnen, können ihr Äußeres verbergen, nicht jedoch ihre bösen Absichten.
Ein hochstufiger Charakter, der sich unverrückbar einer bösen Gesinnung verschrieben hat, kann auch dann Böses ausstrahlen, wenn er nicht gerade eine böse Tat plant oder böse Gedanken hegt. Mächtige böse Monster wie rote Drachen und Hügelriesen strahlen unkontrolliert Böses aus. Ein Paladin kann die Anwesenheit dieser bösen Geschöpfe immer entdecken, sofern dem nicht besondere Umstände entgegenstehen. Beispielsweise strahlt in einer Festung oder Ebene des Bösen alles Böses aus, so das die Fähigkeit des Paladins effektiv ausgeschaltet ist.
Den betroffenen Wesen steht kein Rettungswurf zu, um den Versuch des Paladins, ihr Böses zu spüren, zu begegnen. Gesinnung verbergen? und ähnliche Zauber bewirken vorübergehend, dass jemand, auf dem diese liegen, vor den Sinnen des Paladins geschützt ist; dieser kann ihre Ausstrahlung nicht spüren. Sobald der Zauber endet, darf der Paladin allerdings einen erneuten Versuch unternehmen.
Ein Paladin kann Böses nicht durch mehr als 90 cm Holz, 30 cm Stein oder 2,5 cm Metall hindurch entdecken. Eine dünne Schicht Blei hindert ebenfalls die Anwendung dieser Fähigkeit. Der Paladin spürt diese Barrieren als unbestimmbare Hindernisse; er erfährt weder ihre Art noch ihre Dicke.
4. Deuten der Ergebnisse
Wenn der Versuch, Böses zu spüren, fehlschlägt, oder wenn es nichts Böses zu entdecken gibt, spürt der Paladin nichts Ungewöhnliches. Wenn Böses zugegen ist, kann der Paladin ein eindeutiges physisches Gefühl verspüren. Die Art des Gefühls ist zwar von Paladin zu Paladin unterschiedlich, aber ein bestimmter Paladin erfährt immer dasselbe Gefühl. Übliche Reaktionen sind Kribbeln in den Fingerspitzen, Hitzewallungen, Kälteschauer oder dumpfes Pochen hinter den Augen. (Der SL oder andere Spieler kann sich die Gefühle selber überlegen.) Normalerweise hält das Gefühl nur einen Augenblick lang an. Wenn der Paladin eine Schar von Leuten untersucht, kann er anhand der kribbelnden Finger noch nicht die Quelle der bösen Ausstrahlung ausfindig machen.
Durchsucht er einen Teich mit trüben Wasser, verraten ihm seine pochenden Augen weder die Zahl noch die Art der bösen Kreaturen, die unter der Oberfläche lauern.
Die Tabelle 11 führt vier generelle Grade der Intensität und Beispiele für deren Ursachen an. Außerdem sind je zwei Möglichkeiten, wie der Paladin das Böse empfinden könnte, angegeben.
Bei einer Begegnung beschreibt der SL (oder andere SC) nur das Gefühl, wenn der Paladin Böses entdecken kann.
Der Spieler muss das Ergebnis des Gefühls selbst deuten.
Wenn der SL (oder andere SC) es will, kann er dem Paladin neben der Intensität auch die allgemeine Richtung des Bösen entdecken lassen. Ein Taschendieb könnte erwartungsvolles Böses ausstrahlen, das Böse eines Vampirs dagegen könnte feindselig sein. Der SL (oder SC) kann die Vorschläge für Empfindungen aus Tabelle 11 übernehmen, um das Wesen des Bösen anzudeuten (ein Beispiel: "Der Paladin spürt ein erwartungsvolles Böses als Kribbeln in den Fingerspitzen") oder er kann andere Empfindungen dafür verwenden (ein warmes Gefühl in der Brust deutet auf erwartungsvolles Böses hin).
5. "Tabelle 11": Grade des Bösen
| Grad | Typische Quelle | Gefühl |
|---|---|---|
| Leicht | Taschendieb, nicht böser Raufbold | leichtes Kribbeln an den Fingerspitzen, schwaches Pochen hinter den Augen |
| Mäßig | Totschläger; von bösem Priester erschaffenes Skelett; Teufelchen; Ork | Winzige Nadelstiche entlang der Fingerspitzen |
| Stark | Massenmörder; Ghul; Vampir | dumpfes Pochen hinter den Augen & Nadelstiche auf der gesamten Handfläche; heftiger pochender Schmerz hinter den Augen |
| Überwältigend | Uralter Roter Drache; Leichnam; Vampirmagier | Scharfer Schmerz in den Händen; entsetzliche Kopfschmerzen |
Mehrdeutige Situationen ergeben mehrdeutige Gefühle. Wenn ein Vampir hinter einer 8 cm dicken Steinwand, welche durch 60 cm Holz verstärkt ist, wartet, könnte der Paladin anstelle einer überwältigenden eine mäßige oder starke Empfindung des Bösen empfangen. Wenn ein Mörder sich hinter einem Fenster mit einer abblätternden Schicht Bleifarbe versteckt, könnte der Paladin ein mäßiges anstelle eines starken Gefühls spüren. Wenn der SL (oder SC) nicht sicher ist, in welche Kategorie auf Tabelle 11 er ein Gefühl einordnen soll, ist es zulässig, dem Paladin beide Gefühle vermischt mitzuteilen. Wenn ein bösartiger Schläger sich in einem Schrank versteckt, aber sich mit der Absicht trägt, sich zu ergeben, sobald er entdeckt wird, mag der Paladin sowohl ein mäßiges als auch ein schwaches Gefühl des Bösen empfangen ("kribbelnde Fingerspitzen wechseln sich mit Nadelstichen ab").
6. Quellen
- Advanced Dungeons & Dragons - Spielerhandbuch (Erweiterungsband) - "Alles über den Paladin"
- Seite: 10 bis 12 (Paladin-Fähigkeiten)
Autor: (Grundlage) Garalor