Bluffen

CharakterwerteFertigkeitenBluffen


Bezugsattribut: Charisma
Klassenfertigkeit für: Barde, Hexenmeister, Hexer, Schurke, Arkaner Betrüger, Assassine, Duellant, Gildendieb, Harfner Kundschafter, Roter Magier, Schattentänzer, Unsichtbare Klinge,
Gebrauch in NWN²: In der Solo-Kampagne kann man über automatisierte Dialog-Optionen Bluffen nutzen, um NSC zu belügen und so andere Gesprächsergebnisse zu erzielen.
Gebrauch auf der Hochwaldallianz: Wie alle sozialen Fertigkeiten, wird Bluffen ausgespielt, das bedeutet mit Emotes und direkter Rede beschrieben, was der Charakter tut.
Darüber hinaus kann jedoch auch ein Wurf über das HAAM gemacht werden, um die Fähigkeiten des Charakters zu unterstreichen. Die Wurf setzt den Schwierigkeitsgrad für den konkurrierenden Wurf auf Motiv Erkennen des Gegenübers.
Synergieboni von: keine
Synergieboni auf: Diplomatie, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Beruf (Gauner), Beruf (Händler), Beruf (Prostituierte), Beruf (Schausteller)


Unterschiede zu D&D 3.5:

keine

Modifikatoren für den Bluffen-SG

BeispielumständeModifikator
Das Ziel möchte dir glauben-5
Der Bluff ist glaubhaft und betrifft das Ziel kaum+0
Der Bluff ist etwas schwer zu glauben und würde das Ziel einer geringen Gefahr aussetzen+5
Der Bluff ist schwer zu glauben und würde das Ziel einer ernsthaften Gefahr aussetzen+10
Der Bluff ist absolut unglaubwürdig und kaum ernsthaft in Betracht zu ziehen+20


Quellenangaben