Charakterwerte

Jeder Charakter wird durch verschiedene Werte abgebildet, die seine angeborenen und erlernten Fähigkeiten, Vorzüge und Schwächen wiedergeben. Grundsätzlich unterteilen lassen sich diese in "harte" und "weiche" Werte. Damit sind einerseits die Werte gemeint, die für die Mechanik des Spiels wichtig sind und andererseits solche, die dafür keine Rolle spielen, aber beschreibend wirken und so das Charakterbild zeichnen. Die verschiedenen Völker und Klassen werden dabei gesondert beschrieben.



1.  Mechanische Werte

Hier werden die grundlegenden und für die Regelmechanik des Rollenspiels Dungeons & Dragons, beziehungsweise des darauf basierenden Computerspiels Neverwinter Nights 2 relevanten Werte eines Charakters aufgeführt und kurz erklärt. In weiterführenden Artikeln finden sich detaillierte Beschreibungen.

1.1  Attribute

Geben die grundlegenden Rahmenwerte eines Charakters wieder. Attribute beeinflussen fast alles was ein Charakter tut und sind nur im geringen Maß veränderbar. Daher sind sie entsprechend wichtig. Die Attribute teilen sich in die folgenden 6 verschiedenen Werte auf:

Attribut: Stärke Attribut: Geschicklichkeit Attribut: Konstitution
Stärke Geschicklichkeit Konstitution
     
Attribut: Intelligenz Attribut: Weisheit Attribut: Charisma
Intelligenz Weisheit Charisma


Man unterscheidet 3 körperliche (Stärke, Geschick, Konstitution) und 3 geistige Attribute (Intelligenz, Weisheit, Charisma).

Die 6 Werte bei der Erstellung des Charakters gesteigert und können danach in ihrem nativen Wert (das heißt ohne Zauber oder Gegenstände) kaum noch gesteigert werden. Jeder Charakter erhält auf der 4. und alle 4 Stufen danach (also auf der 8. und 12. jeweils noch einmal) einen weiteren Punkt, der auf die Attribute verteilt werden kann. Außer diesen insgesamt 3 Punkten, ist keine weitere Steigerung ohne Magie möglich.

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1.2  Kampfwerte

Unter den Kampfwerten werden die fünf Begriffe zusammen gefasst, auf die in einem Kampf primär gewürfelt wird, oder die dabei direkt beeinflusst werden: Angriffsbonus, Rettungswürfe, Rüstungsklasse, Schadenswurf und Trefferpunkte.

Dabei bestimmt der Angriffsbonus (AB), ob man trifft, wenn man selbst angreift; die Rettungswürfe (RW) ob man einem Zauber oder Effekt widerstehen kann; die Rüstungsklasse (RK), ob man einem (körperlichen) Angriff entgeht; der Schadenswurf, wie viel Schaden man selbst bei einem körperlichen Angriff verursacht und die Trefferpunkte (TP), wie viel Schaden man selbst verträgt.

Die fünf Werte setzen sich aus verschiedenen anderen Werten zusammen. Angriffsbonus, Rettungswürfe und Trefferpunkte steigen abhängig von der Klasse und Stufe des Charakters, Rüstungsklasse und Schadenswurf sind meist von der Ausrüstung abhängig und alle Vier werden durch den Attributsmodifikator beeinflusst. Zudem können weitere Einflüsse wirken. Genaueres soll deswegen in den jeweiligen Hauptartikeln beschrieben werden:

Hauptartikel: Angriffsbonus Hauptartikel: Rettungswürfe Hauptartikel: Rüstungsklasse Hauptartikel: Schadenswurf Hauptartikel: Trefferpunkte
Angriffsbonus Rettungswürfe Rüstungsklasse Schadenswurf Trefferpunkte

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1.3  Stufe und Erfahrung

D&D ist ein Regelsystem, in dem Charaktere in Stufen aufsteigen und nicht stetig (durch den direkten Kauf mit gewonnenen Punkten) ihre Werte verbessern. Die Stufe eines Charakters hat deswegen einen sehr großen Einfluss auf seine Werte und Fähigkeiten. Stufen gewinnt man mit Erfahrungspunkten, die man wiederum durch verschiedene Erlebnisse und Handlungen erhalten kann. Welche EP-Schwelle jeweils welche Stufe ausmacht, lässt sich in folgendem Artikel nachsehen:

Die Stufe des Charakters drückt im rollenspielerischen Sinn aus, welches Erfahrungslevel er erreicht hat und ermöglicht einen leichten Vergleich mit anderen Wesen oder Charakteren. Für Nichtspielercharaktere oder Monster wird auch der Begriff Trefferwürfel (TW) benutzt, da diese nicht immer wirklich Klassen und damit Klassenstufen haben, sondern nur über ein gewisses Erfahrungslevel ihres Kreaturentyps verfügen.
Die Angabe bezieht sich dabei lediglich auf die Anzahl der Trefferwürfel, über die auch die Trefferpunkte (TP) bestimmt werden. Der Wert des TW (beispielsweise w4 bei Magiern, oder w10 bei Kämpfern) ist dabei nicht gemeint.

Verschiedene Völker (wie zum Beispiel Drow) sind so mächtig, dass sie deutlich mehr Erfahrungspunkte brauchen, um eine neue Stufe aufzusteigen. In der Stufentabelle sind sie entsprechend aufgeführt.
Diese Völker haben im Regelfall herausragende Vorteile und gewinnen dadurch langsamer an Erfahrung, weil vieles für sie gewöhnlicher und weniger schwierig ist.

Die Hochwaldallianz beschränkt den maximalen Gewinn an Erfahrungspunkten pro Tag, um eine längerfristige Entwicklung der Charaktere zu gewährleisten. Die genaue Funktionsweise und die Höhe der Limits kann man im entsprechenden Artikel dazu nachlesen:

Erfahrungspunkte lassen sich nicht nur durch Kämpfe sammeln, sondern auch über verschiedene Trainingssysteme und das Berufs- und Handwerkssystem.

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2.  Beschreibende Werte

Charaktere setzen sich neben den mechanischen auch aus weiteren Werten und Angaben zusammen, die durchaus eine Auswirkung auf die mechanischen Werte haben können, aber vor allem das charakterliche Bild beeinflussen. Umfassende Beschreibungen zum Rollenspiel und der Auswirkung verschiedener Charakteraspekte, finden sich in weiterführenden Artikeln.

2.1  Gesinnung

Die Gesinnung eines Charakters bestimmt die Grundzüge seines Handelns, definiert sich aus moralischen Vorstellungen und Pflichtbewusstsein.

Die Gesinnungen werden auf zwei Achsen definiert, die diese Aspekte betreffen. Die Achse Gut-Böse wird durch Moral und Ethik des Charakters bestimmt, die Achse Rechtschaffen-Chaotisch durch Pflichtbewusstsein, Ordnungssinn oder Freiheitsliebe. Es gibt insgesamt neun definierte Kreuzpunkte dieser Achsen, die damit die neun Gesinnungen stellen:

Rechtschaffen Gut
Rechtschaffen Gut
Rechtschaffen Neutral
Rechtschaffen Neutral
Rechtschaffen Böse
Rechtschaffen Böse
Neutral Gut
Neutral Gut
Neutral
Neutral
Neutral Böse
Neutral Böse
Chaotisch Gut
Chaotisch Gut
Chaotisch Neutral
Chaotisch Neutral
Chaotisch Böse
Chaotisch Böse


Eine detaillierte Abhandlung über Bedeutung und Funktion von Gesinnungen und ihrer Interpretation findet sich im Hauptartikel: Gesinnungen. Gesinnungen beeinflussen die Mechanik des Spiels weniger, können aber für bestimmte Zauber wichtig sein.

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2.2  Alter

Anders als die Erfahrungsstufe, ist das Alter ein rein beschreibender Aspekt des Charakters. Es ist wahrscheinlich, dass ein älterer Charakter auch mehr Erfahrung hat, steht aber nicht zwingend im Zusammenhang. Ein Krieger, der bereits als Jugendlicher in die Schlacht zog und seitdem viele Kämpfe gesehen hat, besitzt deutlich mehr Erfahrung in dem Sinn, wie das Regelsystem sie erfasst, als ein alter Mann, der sein Leben lang ein Feld bestellt hat.

D&D teilt das Alter in verschiedene Stufen ein, die allerdings nur angewendet werden, wenn ein Charakter bereits älter startet und seine Attribute anpassen. Verschiedene Ausbildungen und Laufbahnen, setzen außerdem ein höheres Startalter voraus, weil sie mehr Zeit benötigen. Die genauen Daten dazu, finden sich in den Tabellen, dieses Artikels:

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2.3  Größe und Gewicht

Diese beiden Werte beschreiben vor allem das physische Erscheinungsbild und stehen im Zusammenhang mit den körperlichen Attributen. Sie sind vor allem kosmetisch für den Charakter und haben keinen mechanischen Einfluss. Für die Größen und Gewichte der verschiedenen Völker, gibt es entsprechende Auflistungen:

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Autor: Jhaan