Attribut: Charisma
Auftreten, Erscheinung, Aufrechterhaltung einer Maskerade, das nach außen strahlende Selbstbewusstsein - das macht Charisma aus. Mag die Charisma 8 Pickelfresse bei allen anderen Qualifikationen nicht nur hässlich, sondern auch noch unsicher erscheinen, so strahlt das Charisma 20 Wunder neben aller Schönheit auch noch im Glanz eines überwältigenden Selbstbewusstseins.
Charisma wirkt vom Geschlecht unabhängig sowie ohne Abzüge oder Boni auf alle Rassen. Ein charismatischer Charakter kann genauso Frauen wie Männer bezaubern und Elfen, Menschen, Halblinge, Zwerge, etc. gleichermaßen von sich beeindrucken.
Barden und Hexenmeister benötigen Charisma um ihre Zauber zu wirken, es beeinflusst die Zahl (Tabelle: Modifikatoren & Bonuszauber) und Stärke ihrer Zauber, ebenso wie den Schwierigkeitsgrad ihren Zaubern zu widerstehen. Hexer bestimmen den Schwierigkeitsgrad um ihren Invokationen zu widerstehen ebenfalls über ihr Charisma.
Bonuszauber
Wie bei allen Attributen, über die eine Klasse zaubert, bestimmt die Höhe des Modifikators, wie viele Bonuszauber der Charakter am Tag erhält. Dabei gilt, dass der Wert des Modifikators gleich dem Grad sein muss, auf dem der Bonuszauber liegt.
Begriffsklärung und Unklarheiten
Das Attribut Charisma sorgt regelmäßig für Verwirrung, weil seine Bedeutung ausserhalb und innerhalb des Spiels, sowie die Möglichkeit es in einem textbasierten Rollenspiel angemessen darzustellen, schwierig zu fassen sind.
Etymologie: Ursprünglich kommt der Begriff aus dem Altgriechischen über das Lateinische in die moderne Sprache. Insbesondere im christlichen Kontext bezeichnete "Charisma" eine göttliche Auszeichnung oder Gnadengabe und damit eine Beziehung zwischen göttlichem Wirken und dem Menschen.
Soziologisierung: Eine Abkehr vom religiösen Bereich erhielt der Begriff Anfang des 20. Jahrhunderts. Als Form einer idealtypischen Herrschaft wird der Begriff zu einem gesellschaftsanalytischen umgewandelt. Dieser Charisma-Begriff setzt sich im Alltagssprachgebrauch immer weiter durch, bis er heute sowohl im angelsächsischen als auch deutschsprachigen Raum kaum noch mit religiösen Aspekten assoziiert wird. Charisma bezeichnet nun die Fähigkeit aufgrund seiner Autorität und Ausstrahlung gegenüber anderen Menschengruppen Folgsamkeit hervorzurufen und so seinen Willen durchzusetzen bzw. Macht und Einfluss auszuüben.
Charisma als Attribut: Im Regelwerk von Dungeons and Dragons ist Charisma in seiner modernen, nicht-religiösen, Bedeutung verwendet, um alle primär sozialen Kompetenzen eines Charakters in Zahlen abzubilden.
Regeltechnische Verengung: Neben den typischen Aspekten einer charismatischen Persönlichkeit (Autorität, persönliche Anziehungskraft, Überzeugungsfähigkeit und Führungsvermögen) wird der soziologische Aspekt jedoch regeltechnisch stark verkürzt und gleichzeitig durch diese regeltrechnische Funktion des Attributs redefiniert. Charisma wird vom sozialen Kontext gelöst und auf die individuellen Eigenschaften der charismatischen Persönlichkeit verengt ("This ability represents actual strength of personality, not merely how one is perceived by others in a social setting."). Dies ist natürlich sinnvoll aus der Regelperspektive, die den Blick auf den Einzelcharakter lenkt. Erschwert wird jedoch die Ausgestaltung von "Charisma", weil das Attribut ohne eine konkrete soziale Situation keine deutliche Aussagekraft mehr besitzt. Der Wert ist als Richtschnur für Rollenspiel relativ inhaltsleer.
Attraktivitätssteigerung: Das DnD-Regelwerk schliesst mit Charisma ebenso körperliche Attraktivität ein. Ein Aspekt der in der Begriffsgeschichte praktisch keinen relevanten Einfluss hatte. Insbesondere im Rollenspiel führt das zu Verwirrungen. Wer einen boshaften und unsozialen Schönling spielen möchte, gerät in den Spagat zwischen Attraktivität und Charisma.
Charisma als Zahl: Letztlich bildet der Charisma-Begriff für DnD einen regeltechnischen Anker, an dem viele Bezugswerte anknüpfen. In gewissem Sinne lässt sich der begriff also aus dieser Seite gegendefinieren. Gewisse Klassen haben Charisma als Bezugsattribut und bauen damit ihre besonderen Fähigkeiten wesentlich auf (Barden, Hexenmeister, Kleriker, Paladine). Das Regelwerk selbst bleibt sehr unscharf bezüglich der Frage, wie sich regeltechnische Zusammenhänge und rollenspielerischer Gehalt des Attributs zusammenführen lassen.
Betrachtet man Charisma aus der Perspektive der von dem Wert bestimmten Fertigkeiten, dann erschliesst sich ein tendezielles, aber nicht widerspruchsfreies Bild: Auftreten, Diplomatie, Einschüchtern, Magischen Gegenstand benutzen, Mit Tieren umgehen, Provozieren, Beruf (Gastwirt), Beruf (Prostituierter), Beruf (Schausteller).
Fazit: Prinzipiell ist Charisma von allen Attributen dasjenige, welches sich auf alle möglichen sozialen Kompetenzen bezieht. Darüber hinaus ist das Attribut angereichert mit regeltechnischen Erweiterungen, die nicht ganz sinnig in die rollenspielerische Dimension passen. Insbesondere als Bezugsattribut für den Hexenmeister und als Maßstab für die Attraktivität des Körpers bleibt die genaue Ausgestaltung des Attributs mangelhaft.
Autoren: Arnaeus (Text), Jhaan (Konvertierung), Layana (Zusatzbemerkung), Letos (Diskussionsresüme)