Die Dampfende See
Karte der Dampfenden See

Region: Die Dampfende See

← Regionen Faerûns

Hauptstadt:keine
Bevölkerung:1 745 280 (90% Menschen, 9% Halblinge, höherer Anteil an nicht-menschlichen Bewohnern in den Grenzgebieten)
Regierung:unterschiedlich
Religionen:alle
Importgüter:Getreide, Pferde, Vieh, kleine Schiffe, Soldaten, Stein, Holz
Exportgüter:Gussmessing, Bronze, Ketten, gefärbte Wolle, Farben, Früchte, Edelsteine, Tinte, magische Gegenstände, Söldner, Spiegel, Perlen, Meeresfrüchte, Schaffelle, Zauberbücher, robuste Bücher, Gemüse, Wagen, Waffen, Wein
Gesinnungen:alle

Inhaltsverzeichnis (ausblenden)

  1. 1. Überblick
  2. 2. Geschichte
  3. 3. Geographie
  4. 4. Interessante Orte
    1. 4.1 Karten
    2. 4.2 Quellen

1.  Überblick

Zur Region der Dampfenden See werden im engeren Sinn die Stadtstaaten an der Nordküste gezählt (dieser Artikel). Desweiteren aber auch die Grenzreiche an der Südküste (dieser Artikel) und das an der Ostküste der Schimmernden See gelegene Lapaliiya.

[Übersicht]

2.  Geschichte

Einst war die Region Teil des Reiches Calimshan. Die Stadtstaaten wurden meist von Calshiiten gegründet, die das Reich vergrößern wollten oder aus dem Kernland flohen. Durch den Kampf von Elfen, Betrachtern und Dunkelelfen konnten sich die Städte jedoch unabhängig vom Kernreich erklären und sind es bis heute. Die Region und vorallem die Herrscher der einzelnen Städte ist bis auf wenige Ausnahme jedoch sehr instabil, so dass die ständige Veränderung vor allem Handelsherren und aufstrebende Geister begünstigt. Gold regiert diesen Teil der Welt in besonderem Maße.

[Übersicht]

3.  Geographie

Die Region definiert sich über den See, der in ihrer Mitte liegt und von zahlreichen Wälder umsäumt wird.

Dämmerwald:
Dieser dichte Waldstrich, der unter anderem von riesenhaften Spinnen und gigantischen Schlagen bewohnt wird, ist durch seine Pflanzenvielfalt und seltenes Wachstum vorallem bei Kräuterkundigen, Alchemisten und Magiern beliebt. Darüber hinaus soll er Orte besitzen an welchen magische Gegenstände wieder in Stand gesetzt werden. Diese Orte werden allerdings durch gebundene magische Wesenheiten beschützt, die man Vauntagar Kreaturen nennt. Ist eine dieser Kreaturen verletzt, wird sie in den extradimensionalen Raum verschoben und eine andere nimmt dafür ihren Platz ein.

Jundarwald:
Auch diesem Wald sagt man nach, dass er von vielen Spinnen unterschiedlichster Art und Größe bewohnt wird. Gerüchten zufolge sollen sich auch intelligente Spinnenwesen unter ihnen befinden. In seinem südlichen Teil birgt der Wald einen kleinen, aktvien Vulkan, der die Bäume alle paar Monate durch seine Lava in Brand setzt und so einen Teil des Waldes niederbrennt.

Die Dampfende See:
Der Name leitet sich von der vulkanischen Aktivität der Dampfenden See ab, die das Wasser mit Mineralien, Hitze und sich daraus entwickelnden Dämpfen anreichert. Zumeist ist die See sehr warm und das Wasser von gelber Farbe. Es ist untrinkbar. Dennoch trägt der See einen großen Fischbestand. Die Fische wachsen hier zu unnatürlicher Größe heran und lassen damit auch Raubtiere und Jäger besonders groß werden. Von Seeungeheuern bis zu Haien, Riesenschildkröten, riesenhaften Blutegeln und Delphinen sind viele unterschiedliche Arten vertreten. Die See ist zudem für ihre grünlichen Austerperlen bekannt. Die Inselgruppen innerhalb der Seen verändern sich stetig und bestehen meist aus ruhenden oder aktiven Vulkanen. Ein großer benennenswerter heutzutage ruhender Vulkan ist der Arnrock. Dort leben Halblinge, die sich selbst als die Arn bezeichnen. Olodels Insel ist ebenso erwähnenswert. Einst lebte sich dort ein exzentrischer calshiitischer Händler aus. Es existieren noch weitere benannte Inselgruppen, die jedoch hier nicht näher vertieft werden.

Qurth Wald:
In diesem geheimnissvollen nahezu unpassierbarem Wald liegen alte Calshiitische Ruinen verborgen, deren Bewohner längst vertrieben wurden. Zahlreiche Monster nennen diesen Landstrich ihre Heimat unter ihnen erneut Spinnentiere, jedoch auch Eulenbären oder intelligente Pilze.

Dornenwald und Winterwald:
Beide Wälder sind sehr gefährlich und werden von Waldelfen, bösen Menschen, bösartigen Pflanzen und mindestens einem Betrachter gewohnt. Der Sonnenlicht dringt nur selten auf den Grund des Winterwaldes und häufig wird er von einem undurchdringlichen weißen Nebel bedeckt. Über Thornwald erzählt man sich die Legende vom Grünen Schwert, das als Werkzeug im Kampf gegen das Böse von jenem genutzt werden kann, der es im Herzen wirklich wert ist.

[Übersicht]

4.  Interessante Orte

Die meisten menschlichen Reiche in diesen Gefilden wurden von der calshiitischen Armee zerstört. Die Lebensweise Calimshans hat noch heute Einfluss auf die dort lebenden Menschen. Die Vielzahl an Vulkanen hält Zwerge davon ab sich in den Bergen anzusiedeln.

Ankhapur:
Diese große Stadt wurde lange Zeit von einem Untoten beherrscht. Janol Famisso, der heutige Herrscher, vertrieb ihn jedoch und machte sich durch seine Steuerpolitik für Handelswaren besonders bei dem einfachen Volke beliebt. Die Stadt dient als Handelszentrum der Region und macht sonst nicht allzuviel von sich reden.

Die Grenzreiche:
In den Grenzregionen findet man zahlreiche einfache Dörfer und kleiner Siedlungen der Menschen. Sie tragen Namen wie Beldargan, Derlusk, Themasulter, Theymarsh und Yallash. Der Unterschied zu anderen Landstrichen besteht in der unsteten Führung, denn immer wieder durchstreifen Abenteurer die Region und beschließen für einige Zeit ein Königreich selbst zu regieren.

Innarlith:
In dieser Stadt lassen sich viele 'illegale' und ungewöhnliche Dinge ergründen. Sie wird von einem Priester des Cyric geführt und dementsprechend skurpellos geht man dort auch zu Werke. Allerdings lebt der Herrscher seinen Glauben nicht offen aus, sondern sorgt mehr dafür, dass Agenten der Kirche die hiesigen Handelshäuer besetzen. Der Plan der Cyricisten sieht vor die Stadt zu einem kleiner kleinen Zhentilfeste des Süden zu machen. Eine Enklave der Roten Magier von Tay ist Teil der Stadt und durchaus willkommen.

Mintar:
Einst von der Kirche Xvims (heute Tyrannos) unter der Leistung von Teldorn Darkhope überrannte, wird diese ehemalige tethyrische Stadt heute von Gläubigen des Tyrannos beherrscht. Hier wurde einst das Szepter des Tyrannenauges durch die Hand von Darkhope und Fzoul Chembryl geschmiedet, das erste Relikt von Xvim, welches heute der wieder im Besitz der Tyrannenkirche ist. Von diesem Ort aus führen die Zhentarim und die Tyrannoskirche Kämpfe gegen die Banditen des Umlandes. Glücklicherweise liegt Mintar etwa 600 Meilen von Innarlith entfernt, so dass der Zwist der beiden Kirchen kaum Auswirkungen hat.

[Übersicht]

4.1  Karten

[Übersicht]

4.2  Quellen

[Übersicht]


Autoren: Revenge]