Druide

GrundklassenDruidenzauber


1.  Die Rolle der Druiden

Keine andere Klasse ist so stark mit der Natur verbunden, wie die der Druiden. Sie sind die Fürsprecher und Hüter der Wildnis, ob Wald, Sumpf oder Gebirge. Sie wirken Zauber aus der Kraft der Natur und ihres Gottes (was für viele ohnehin oft das gleiche ist) heraus, nehmen die Gestalten der Lebewesen ihrer Heimat an. Sie sprechen mit Tieren und sogar Pflanzen, ja manchmal leben sie sogar mit ihnen. Sie nennen Tiere ihre Gefährten und Wesen der Natur ihre Freunde.


Eine halbelfische Druidin und ihr wölfischer Begleiter

Doch niemals unterwerfen sie die Natur, ein Konzept, das die Druiden als städtisch belächelen und sogar bekämpfen. Druiden werden eins mit der Natur, anstatt sie zu beherrschen. Ihre Kraft liegt im Verständnis, nicht im Zwang, denn sie sehen die Welt als einen einzigen großen Kreislauf.
So verschieden wie die Tiere des Waldes, so verschieden können auch die Druiden sein. Je nachdem welchem Aspekt der Natur und welchem Gott der Natur sie sich verschreiben, reicht es vom friedfertigem Heiler an einer stillen Quelle bishin zum blutrünstigen Jäger. Doch selbst im freundlichsten und friedliebensten Druide werden jene, die die Natur zerstören und den Kreislauf missachten, früher oder später einen erbitterten Feind finden. Wobei ihnen Extreme, egal ob in Gut oder Böse, in Chaos oder Ordnung, grundsätzlich fremd sind - ihr Ziel ist stets ein ausgewogener Zustand im Einklang der Natur.

In Abenteurergruppen sind Druiden durch ihre unglaubliche Vielseitigkeit mächtige Verbündete. Egal, ob es sich um die Heilung der Verwundeten, um die Diskussion mit einem Dorfältesten, um die Führung durch die tiefste Wildnis oder aber um Kampf im Handgemenge geht, handelt, stets können Druiden diese Rollen übernehmen.

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2.  Druiden auf Faerûn

Männer und Frauen, die sich ganz der Natur verschreiben sind auf dem Kontinent Faerûn alles andere als unbekannt. Obwohl es keineswegs zwingend ist, dass es sich dabei um einen Druiden handelt - nur allzu oft finden sich auch Waldläufer, Barbaren oder Schamanen in dieser Rolle - gelten Druiden als die obersten Wächter der Wildnis. Wobei auch der Irrglaube verbreitet ist, dass es die Druiden sind, die die Natur "kontrollieren" würden - ein Machtanspruch, der keinem Druiden in den Sinn käme.

2.1  Druiden bei den verschiedenen Völkern und Rassen

Druiden entstammen grundsätzlich aus allen Rassen, wobei sie jedoch bei manchen Völkern - vor allem bei jenen, die kein Leben in der Wildnis führen, wie etwa Schildzwerge oder die Drow - unbekannt sind. Ein großer Teil der Druiden stammt aus den verschiedenen Elfenvölkern: Sowohl Sonnenelfen, Mondelfen als auch Waldelfen verehren die Vielzahl an Naturgottheiten unter den Seldarine, ihrem Götterpantheon. Aber auch die Menschen - und mit ihnen auch die Halbelfen sind unter den Druiden stark vertreten, wobei sie natürlich unter den weniger "zivilisierten" Völkern, wie den Uthgardt-Barbaren?, und an Orten, an denen noch viel unberührte Wildnis existiert, wie der Halbinsel von Chult, häufiger zu finden sind. Unter den kleinen Völkern sind es vor allem die Waldgnome und geisterhaften Halblinge, die diesen Pfad beschreiten, während andere Gnome und auch Halblinge nur selten unter den Druiden zu finden sind. Auch gibt es nur wenige Halborks, die die Geduld und Weisheit aufbringen, die ein Druide benötigt.

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2.2  Die druidische Gemeinschaft und der Druidenzirkel

Eine Besonderheit dieser Klasse ist auch ihre Gemeinschaft. Druiden aller Völker sind durch eine gemeinsame, geheime Sprache, dem Druidischem, verbunden. Diese Sprache wird ausschließlich von Druiden gesprochen - und jeder Druide, der sie einem nicht-Druiden beibringen würde, würde alle seine Druidenfähigkeiten verlieren. Grundsätzlich sind alle Druiden teil dieser Gemeinschaft, jedoch ist es weniger eine streng-hierachische Struktur, sondern viel mehr ein loser Bund, der auf gemeinsamer Sprache und dem tiefergehenden Verständnis der Natur beruht. Dennoch sind nicht alle Druiden, gerade rivalisierender Götter, "Freunde" - sie können sich also durchaus auch untereinander bekämpfen, dennoch sind sich diese Feinde dann stets noch nahe genug, um im Falle einer Bedrohung der Natur von außen auch gemeinsam zu handeln. Eine besondere Form, in der sich diese Gemeinschaft zum Ausdruck bringt, sind die Zirkel.


Ein südländischer Druide mit seinen Begleitern

Diese Zirkel sind ein Zusammenschluss einer kleineren Gruppe von Druiden, selten mehr als 12, die sich den Schutz und die Fürsorge für eine Gegend teilen. Während die meisten Zirkel in der Wildnis, meist in Wäldern, gefunden werden können, gibt es sie sogar im Herzen der Zivilisation - in Tiefwasser etwa. Meist gibt es einen gemeinsamen Treffpunkt, einen Steinkreis auf einer Lichtung oder aber auch nur eine schlichte Höhle mit einer Quelle. Wobei so ein Treffpunkt keine Notwendigkeit darstellt, sondern manche Zirkel nur durch Magie oder durch reisende Mitglieder kommunizieren. Auch in einem Zirkel gibt es, abgesehen von einem Sprecher, keine geregelte Hierarchie, wobei jedoch den älteren und in den druidischen Kräften gefestigteren Mitglieder mehr Authorität eingeräumt wird. Entscheidungen werden dennoch stets gemeinsam getroffen - obwohl es durchaus nicht ungewöhnlich ist, dass sich im gleichen Zirkel Druiden verschiedener Götter wiederfinden. Auch erfahrene Waldläufer oder waldbewohnende Elfen können Mitglied in einem Druidenzirkel werden. Auch in unserer südlichen Hochwaldregion ist zumindest ein Zirkel aktiv, der Hirschzirkel.

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2.3  Druiden im Umgang mit anderen

Obwohl es nicht unbedingt ungewöhnlich ist, dass Druiden in Städten leben (wobei sie auch dann einen Großteil ihrer Zeit außerhalb verbringen), tun sie sich schwer die Bewohner dort zu verstehen. Gerade Vertreter von gedanklichen Extremen, weg "von der wirklichen Welt", Paladine etwa, sind für einen Druiden nur schwer zu verstehen. Da sich ihnen auch der Sinn von Reichtümern aus Metall und Edelsteinen verschließt, tun sie sich mit auch klassischen Schurken eher schwer. Am Besten kommen sie mit denen aus, die selbst die Wildnis als Heimat vorziehen und auf deren Hilfe sie sich auch oft: Waldläufer, Barbaren, Geisterschamanen oder Kundschafter. Außerdem sind sie gegenüber fremdländischen oder ihnen unbekannten Völkern grundsätzlich tolerant und aufgeschlossen, da diese nur ein weiterer Ausdruck der Vielfältigkeit der Natur ist.

Abgesehen von Zirkeln schließen sich Druiden eher selten Organisationen als Mitglieder an. Wenn jedoch Gefahr für die Natur besteht, arbeiten sie bereitwillig mit anderen zusammen. So ist es nicht ungewöhnlich, wenn Druiden mit den Harfnern ihrer Region zusammenarbeiten oder aber Teil der lokalen Kirche sind. So war der Lautwasser'sche Tempelvorstand lange Zeit Ewalina Baumkrone, eine Priesterin und Druidin der Mielikki.

Überhaupt sind Klassenkombinationen bei Druiden keine Seltenheit. Oft sind es Waldläufer oder Barbaren, die diesen Weg zusätzlich einschlagen. Auch einige Kleriker suchen durch ihr Druidentum ein noch tieferes Verständnis der Natur zu erlangen.

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2.4  Bekannte Druiden auf Faerûn

Auch wenn viele Druiden im Verborgenen agieren und darauf bedacht sind, dass ihre Taten nicht zu sehr nach außen dringen, so finden sich doch in den Geschichtsbüchern und Bardenerzählungen Faerûns immer wieder auch Druiden wieder. Das Bild, welches sie präsentieren, ist dabei sehr unterschiedlich:

Pheszeltan ist ein menschlicher Druide des Silvanus aus dem Vergessenen Wald?, westlich der elfischen Stadt Immereska?. Er ist einer der Erzdruiden des Silvanus und damit eine Größe in seiner Kirche. Jedoch spricht er nur mit jenen, denen es gelingt seine Heimstatt zu erreichen, dass generell als schwieriger betrachtet wird als die die höchsten Gipfel der Graugipfelberge? zu erreichen.

Alicia Kendrick, beweist, dass nicht alle Druiden so geheimniskrämerisch sind, denn die Druidin der Erdenmutter ist die Hochkönigin der Mondscheininseln und damit eines großen Reiches. Bevor sie Königin wurde verteidigte sie mit ihrer Familie, in der Druidentum eine lange Tradition hat, die Inseln im Namen ihrer Göttin gegen verschiedene Bedrohungen, die von den machthungrigen Göttern Malar, Talos und Bhaal ausgesandt worden waren.

Aerilaya verehrt als Waldelfe Rillifane Rallathil, den Beschützer der elfischen Wälder. Sie lebt auf Immerdar, wobei sie zuvor einige Zeit den Kontinent bereist hat bis sie ein "unschönes Erlebnis" in Form von viel Bier und einem Chauntea-Mönch erlebte. Nähere Details zu diesem Vorfall sind nicht bekannt.

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3.  Druiden und ihre Gesinnungseinschränkungen

Druiden haben eine besondere Sicht der Natur und sind von einer inneren Balance geprägt. Dies wirkt sich auch auf ihre Gesinnung aus und daher müssen sie auf mindestens einer "Gesinnungsachse" (chaotisch-rechtschaffen bzw. gut-böse) neutral sein. Ihre Gesinnung liegt also auf dem "Achsenkreuz":

Rechtschaffen NeutralRechtschaffen Neutral
Neutral GutNeutral Gut Neutral
Neutral
Neutral BöseNeutral Böse
Chaotisch Neutral
Chaotisch Neutral

Das "Gesinnungskreuz" - die möglichen Gesinnungen für Druiden

Doch damit nicht genug: Da Druiden ihre Zauber so wie auch Kleriker von einer Gottheit erhalten, gelten auch noch deren Einschränkungen. Ein Druide darf also auch höchstens einen Schritt auf einer Gesinnungsache von seiner Gottheit entfernt sein.

Ein Beispiel: Samana soll eine Druidin Lurues, der Einhorngöttin werden. Da Lurues Gesinnung, Chaotisch Gut, für Druiden verboten ist bleiben zwei mögliche Gesinnungen übrig: Entweder Neutral Gut, also einen Schritt auf der "chaotisch-rechtschaffenen Achse", oder aber Chaotisch Neutral, also einen Schritt auf der "gut-böse Achse".

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4.  Druiden und die Attribute

Das wichtigste Attribut für Druiden ist Weisheit, aus ihr ziehen sie ihr tiefes Verständnis für die Natur und ihre Zusammenhänge. Durch sie werden sie befähigt, sich in ihre Heimat und in die dortigen Lebewesen einzufühlen und sie besser zu verstehen. Außerdem ist die Mächtigkeit ihrer Druide hängt von ihr ab.

Durch ihr stetes Leben in der Natur haben haben sie meist gute körperliche Attribute, gerade kampferfahrene Druiden haben oft eine hohe Geschicklichkeit, um den Nachteil der leichten oder mittleren Rüstung wett zu machen. Aber auch eine hohe Stärke und Konstitution ist keine Seltenheit.

Eine ausgeprägte, erlernte Intelligenz ist hingegen selten, da die meisten Druiden abseits von Büchern und Schulen leben und sie dem Verständnis der Natur auch nicht über den akademischen Weg näher kommen. Charisma ist wiederum sehr unterschiedlich innerhalb der Druiden verteilt. So finden sich in ihren Reihen sowohl eigenbröterlische, schroffe Einzelgänger als auch freundliche und gutmütige Lehrmeister.

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5.  Druiden und ihre Ausrüstung

Auch bei der Ausrüstung gibt es für Druiden einige Besonderheiten. So ist ihnen durch einen Eid das Tragen von Metallrüstungen und -Schilden verboten. Jeder Druide, der so einen Gegenstand trägt, verliert alle seine Fertigkeiten für den Zeitraum und für 24 Stunden danach.
Wahrscheinlich ist es dieser Schwur, der viele Druiden Metall als ganzes verabscheuen lässt. Deshalb sind metallerne Klingenwaffen - mit Ausnahme des rituellen Krummsäbels - ebenfalls überaus selten. Eine Besonderheit gilt für die Druiden Mielikkis, die für die Koexistenz von Wildnis und Zivilisation eintritt. Ihren Druiden ist das Tragen aller metallernen Ausrüstungsgegenstände erlaubt, die auch Waldläufern erlaubt sind.

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6.  Klassenfertigkeiten

Alle Handwerke (außer Handwerk Bergmann), Beruf (Medikus), Diplomatie, Entdecken, Heilen, Konzentration, Lauschen, Mit Tieren umgehen, Schwimmen, Springen, Überleben, Wissen (Natur), Zauberkunde

7.  Tabelle: Werteübersicht

Bezugsattribut für Zauber:Weisheit
Gesinnung:Alle neutralen Gesinnungen
Trefferwürfel:w8
Skillpunkte:4 +Intelligenzbonus (x4 auf der 1. Stufe)
Umgang mit Waffen:Keule, Dolch, Kampfstab, Krummsäbel, Sichel, Speer, Schleuder
Umgang mit Rüstungen:leichte und mittlere Rüstungen und alle Schilde
(außer Turmschilde)

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8.  Tabelle: Stufenaufstieg

StufeABRettungswürfeSonstiges
  ZähigkeitReflexWillen 
1+0+2+0+2Tiergefährte, Naturgespür
2+1+3+0+3Unterholz durchqueren
3+2+3+1+3Spurloser Schritt
4+3+4+1+4Lockruf der Natur widerstehen
5+3+4+1+4Tierverwandlung 1/Tag, Geflügelte Tiergestalt, Harmlose Tiergestalt
6+4+5+2+5Tierverwandlung 2/Tag
7+5+5+2+5Tierverwandlung 3/Tag
8+6/+1+6+2+6Reptiliengestalt
9+6/+1+6+3+6Immunität gegen Gifte
10+7/+2+7+3+7Tierverwandlung 4/Tag
11+8/+3+7+3+7 
12+9/+4+8+4+8Tierverwandlung (Pflanzen, Schreckensform)
13+9/+4+8+4+8Tausend Gesichter?
14+10/+5+9+4+9Tierverwandlung 5/Tag

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9.  Fähigkeiten

Naturgespür: Druiden erhalten +2 auf ihre Überleben-Fertigkeit und ebenfalls +2 auf die Fertigkeiten Suchen und Entdecken in natürlichen Umgebungen.

Tiergefährte: Druiden können sich einen Tiergefährten als treuen Begleiter erwählen. Dieser wird mit jedem Stufenaufstiegs des Druiden ebenfalls mächtiger.

Unterholz durchqueren: Druiden bewegen sich schneller natürliche Umgebungen und erhalten daher das Talent Unterholz durchqueren und erhöhen dadurch ihre Bewegungsgeschwindigkeit in der Wildnis um 10%.

Spurloser Schritt: Druiden bewegen sich leiser und unauffälliger durch die Wildnis und erhalten daher das Talent Spurloser Schritt, das ihnen einen Kompetenzbonus von +4 auf Verstecken und Leise bewegen gewährt.

Lockruf der Natur widerstehen: Druiden verstehen die Hintergründe von Angst besser als andere und erhalten daher das Talent Lockruf der Natur widerstehen, das einen Kompetenzbonus von +2 gegen Furchtzauber und Effekte gewährt.

Tierverwandlung: Druiden können dank dem Talent Tierverwandlung? die Gestalt von Tieren annehmen - wobei sich die Möglichkeiten mit steigender Stufe beträchtlich erhöhen.

Immunität gegen Gifte: Druiden sind gegen jegliche Giftsubstanzen immun (Talent Immunität gegen Gifte).

Tausend Gesichter: Druiden können jederzeit ihr Aussehen verändern. Auch wenn er nur zum Schein das Aussehen anderer Rassen annimmt, also nicht deren Eigenschaften übernimmt, handelt es sich hierbei nicht um eine Illusion.

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10.  Tabelle: Zauber pro Tag

StufeGrad 0Grad 1Grad 2Grad 3Grad 4Grad 5Grad 6Grad 7
131------
242------
3421-----
4532-----
55321----
65332----
764321---
864332---
9644321--
10644332--
116544321-
126544332-
1365544321
1465544332

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11.  Quellenangaben

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Autoren: Arnaeus (Grundlage), Rabe (Zauber pro Tag, Werte, Stufenaufstieg), Funagor Hintergrundtexte und Fähigkeiten