Geisterschamane

- Grundklassen - Zauberliste des Geisterschamanen


1.  Die Rolle des Geisterschamanen

Der Geisterschamane sollte aus einer animistischen Kultur stammen. In der Weltsicht einer solchen Kultur ist die gesamte Welt von Geistern erfüllt. Jedem Lebewesen, jedem Ding und auch in abstrakteren Sachen wie Jahreszeiten wohnt ein Geist inne. Diese Geister werden angerufen oder sogar angebetet, damit sie einem im alltäglichen Überleben helfen oder zumindest nicht schaden.Diese Geisterverehrung kann durchaus parallel zu einer Götterverehrung stattfinden, wobei die Geister dann auch angerufen werden, um als Mittler der Wünsche zwischen Menschen und den Göttern zu dienen.

Der Geisterschamane wird üblicherweise in seinem Stamm von einem älteren Geisterschamanen als Schüler ausgewählt und unterwiesen. Dabei bringt ihm der Schamane bei, wie man mit den unsichtbaren Geistern spricht, verhandelt und unter Umständen unter seine Kontrolle zwingt. Ein Geisterschamane als Lehrer ist hilfreich, aber nicht notwendig, da der Geisterschamane sich seine Fähigkeit auch selbst beibringen könnte bzw. eventuell durch einen freundlichen Geist (dem späteren Geisterführer) unterwiesen wird.

Da ein Geisterschamane göttliche Zauberkraft erhält, ist die Verehrung der Gottheit ähnlich wichtig wie für Druiden und Kleriker. Dabei werden für den Geisterschamanen die Aspekte seines Patrons durch verschiedene Geister repräsentiert. Die Verehrung dieser, die Gebete an diese und die Verhandlungen mit diesen Geistern ist das Fundament der göttlichen Zauberkräfte eines Geisterschamanen. Dabei muss der Geisterschamane nicht jedem Aspekt die gleiche Wichtigkeit beimessen, aber im Großen und Ganzen im Sinne der Gottheit konform mit den Dogmen handeln. Der Geisterführer muss von seinen Aspekten her zu der Patrongottheit passen, schließlich stellt er eine Art Mittler zwischen dem Patron, der Geisterwelt und Geisterschamanen dar.

Geisterschamanen müssen nicht notwendigerweise von Naturgottheiten erwählt werden, jedoch müssen die Aspekte der Gottheit in eine animalistische Weltsicht passen. So kann Shar einen Geisterschamanen erwählen, der seiner Meinung nach seine Kräfte von Geistern der Dunkelheit und den Geistern, die das Vergessen bringen, erhält, während ein Geisterschamane der Siamorphe mehr als unwahrscheinlich erscheint.

2.  Die göttliche Gabe

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3.  Gesinnungen

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4.  Bevorzugte Religionen

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5.  Besonderheiten hinsichtlich Rassen

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6.  Wichtige Attribute

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7.  Klassenfertigkeiten

Beruf (Medikus), Diplomatie, Entdecken, Handwerk (Alchemist), Handwerk (Gerber), Handwerk (Hirte), Handwerk (Holzarbeiter), Handwerk (Jäger), Handwerk (Kräuterkundiger), Handwerk (Lederwerker), Heilen, Konzentration, Lauschen, Mit Tieren umgehen, Schwimmen, Überleben, Wissen (Geschichte & Legenden), Wissen (Natur), Zauberkunde

8.  Tabelle: Werteübersicht

Bezugsattribut für Zauber:Weisheit / Charisma (SG)
Gesinnung:Jede Gesinnung
Trefferwürfel:d8
Skillpunkte:4 +Intelligenzbonus (x4 auf der 1. Stufe)
Umgang mit Waffen:Keule, Dolch, Handaxt, Kampfstab, Speer,
Schleuder, Kurzbogen, Wurfaxt, Wurfpfeil
Umgang mit Rüstungen:leichte Rüstungen, Schilde (außer Turmschild)


9.  Tabelle: Stufenaufstieg

StufeABRettungswürfeSonstiges
  ZähigkeitReflexWillen 
1+0+2+0+2Geistführer
2+1+3+0+3Geister bestrafen
3+2+3+1+3Geister entdecken
4+3+4+1+4Segen der Geister
5+3+4+1+4Dem Geistführer folgen
6+4+5+2+5Geisterhafter Krieger
7+5+5+2+5Schutz vor Geistern
8+6/+1+6+2+6 
9+6/+1+6+3+6Geistform 1/Tag
10+7/+2+7+3+7Magie des Geistführers
11+8/+3+7+3+7Geist zurückrufen
12+9/+4+8+4+8 
13+9/+4+8+4+8Exorzismus
14+10/+5+9+4+9 


10.  Fähigkeiten

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11.  Tabelle: Zauber pro Tag

StufeGrad 0Grad 1Grad 2Grad 3Grad 4Grad 5Grad 6Grad 7
153------
264------
365------
4663-----
5664-----
66653----
76664----
866653---
966664---
10666653--
11666664--
126666653-
136666664-
1466666653


12.  Tabelle: Bekannte Zauber

StufeGrad 0Grad 1Grad 2Grad 3Grad 4Grad 5Grad 6Grad 7
153------
263------
364------
4643-----
5653-----
67543----
77643----
886543---
986543---
10966543--
11966543--
129666543-
139666543-
1496666543

Autoren: Arnaeus (Grundlage)