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Anmerkung:
Dieser Artikel soll im Zweifelsfall Spielern als Leitfaden dabei helfen, wie sie ihren Paladin im Bezug auf andere Charakter handeln lassen sollten um nicht gegen das Ethos der Paladine verstoßen zu lassen.
1. Gesinnung von Begleitern
Einen Paladin erkennt man an den Begleitern, mit denen er sich umgibt. Im Idealfall schließt sich der Paladin nur gut gesinnten Mitstreitern an. Beziehungen zu neutralen Charakteren können in begrenztem Umfang geduldet werden, aber längerer Kontakt könnte zu einem Verstoß gegen das Ethos führen (welchem er sich verschrieben hat). Jede Zusammenarbeit mit bösen Charakteren kann als böse Handlung angesehen werden. Im allgemeinen ist der Paladin für die Handlungen seiner Begleiter verantwortlich, selbst für jene, die ohne oder gegen seinen Willen geschehen.
2. Mietlinge:
Die Waffenknechte und die in der Festung des Paladin Beschäftigte müssen ohne Ausnahme rechtschaffend gut sein. Der Paladin sollte sein Möglichstes tun, um deren Gesinnung zu ermitteln, bevor er sie einstellt. Sollte ein Mietling eine böse Tat begehen oder sich anderweitig als von nicht rechtschaffenden guter Gesinnung entpuppen, bleibt dem Paladin keine andere Möglichkeit, als ihn zu entlassen und falls erforderlich , der ordentlichen Stellen der Strafverfolgung zu übergeben. In manchen Fällen ist der Paladin mitverantwortlich für die bösen Taten seiner Mietlinge. Beispielsweise begeht der Stallmeister des Paladins einen Mord. Der Paladin mach rechtlich nicht dafür verantwortlich sein, aber im ethischen Sinne kann er als Gehilfe des Übeltäters angesehen werden. Die Polizei wird nichts gegen den Paladin unternehmen, aber er könnte dennoch für die Verletzung seines Ethos bestraft werden, insbesondere, wenn er bei der Erforschung des Hintergrundes des Stallmeisters vor dessen Anstellung nicht sorgfältig vorgegangen ist. Wie immer obliegt die Entscheidung ob eine Verletzung des Ethos vorliegt, dem SL.
3. Gefolgsleute:
Ein Paladin akzeptiert nur rechtschaffen gute Charaktere als Gefolgsleute. Wie bei den Mietlingen sollte der Paladin sein Möglichstes tun, um die Gesinnung eines potentiellen Gefolgsmannes zu erforschen, bevor er eine Verbindung eingeht. Der Paladin muss einen Gefolgsmann, der eine böse Tat begeht, auf der Stelle verstoßen.
4. Gute Charaktere:
In einer Abenteuergruppe schließt sich der Paladin natürlich vorzugsweise mit anderen rechtschaffen guten Charakteren zusammen, die er zu seinen Vertrauten und engsten Begleitern macht. Nur selten jedoch kann sich ein Paladin die Zusammensetzung seiner Gruppe aussuchen, den das Schicksal bringt ihn oft mit Charakteren mit völlig verschiedenen Anschichten zusammen. Ein Paladin arbeitet mit einer Gruppe zusammen, solange die meisten Mitglieder von guter Gesinnung sind. Ist die Mehrheit der Charaktere neutral oder nur ein einziger böse, kann es zu Problemen kommen.
Ein Paladin kann eine angenehme Partnerschaft mit neutral guten Charakteren unterhalten, trotz seiner Vorbehalte gegen die Gleichgültigkeit des neutral guten Charakters gegenüber gesellschaftlichen Strukturen. Allerdings muss der neutral gute Charakter streng im Interesse des Guten handeln.
Ein Paladin kommt nicht so leicht mit chaotisch guten Charakteren aus, was auf deren freiheitsliebendes Wesens und ihren Mangel an Respekt gegenüber Autoritäten zurück zu führen ist. Aber auch ein Paladin arbeitet mit chaotisch guten Charakteren zusammen, solange deren Verhalten mit seinen Zielen vereinbar ist.
5. Neutrale Charaktere:
Am ehesten nach guten Charakteren kommen Paladine mit rechtschaffen neutralen Charakteren aus, denn sie bewundern deren Pflichtbewusstsein und Loyalität gegenüber ihren Regierungen. Das setzt selbstverständlich voraus, dass der rechtschaffen neutrale Charakter einer einigermaßen wohlwollenden Regierung dient, nicht Despoten oder Sklaventreibern. Ein Paladin arbeitet mit einer Gruppe zusammen, in der einige Charaktere rechtschaffen neutral oder ganz neutral sind. Sehr wahrscheinlich versucht er aber, völlig neutrale Charaktere auf Abstand zu halten und er weist deren Versuche, sich mit ihm anzufreunden, ab. Stattdessen versucht er, den neutralen Charakteren als Beispiel vorranzugehen, in der Hoffnung, sie durch Worte und Taten davon zu überzeugen, dass das Leben daran gewinnt und erfüllter ausfällt, wenn man sich mit Hingabe einer guten Sache verschreibt. Solange die neutralen Charaktere sich damit zurückhalten, böse Taten zu begehen, arbeitet der Paladin auch weiterhin mit ihnen zusammen.
Ein Paladin würde sich einer Gruppe aus neutralen Charakteren nicht anschließen, es sei denn, es stünde besonders viel auf dem Spiel. Er könnte zum Beispiel mit einer neutralen Gruppe zusammenarbeiten, um ein heiliges Artefakt wiederzufinden, seinen König zu retten, oder seine Kirche vor der Zerstörung zu bewahren. Für weniger gewichtige Unternehmungen wie etwa Schatzsuchen oder Erkundungsmissionen sollte der Paladin sich entschuldigen.
6. Böse Charaktere:
Da ihm die Pflicht obliegt, das Böse™ zu bekämpfen, kann ein Paladin keine bösen Charaktere, in seiner Gruppe dulden. Er könnte den bösen Charakter fesseln oder verlangen, dass er aus der Gruppe verstoßen wird. Wenn nichts fruchtet, löst der Paladin sein Bande mit der Gruppe und zieht seiner eigenen Wege. In dem Fall ist es inakzeptabel, nichts zu tun. Aber generell den Kontakt zu bösen Charakteren zu vermeiden ist für einen Paladin schwer, wenn nicht gar überhaupt nicht möglich. Sie sind überall: sie gehen die Straße entlang, speisen in einem Gasthaus, kaufen auf dem Basar ein, usw. Das Ethos des Paladin zwingt ihn nicht alle bösen Charaktere anzugreifen oder auch nur zur Rede zu stellen. In vielen Fällen wären feindselige Konfrontationen kontraproduktiv, insbesondere, wenn der Paladin durch solche Aktionen von einer wichtigen Mission abgehalten wird, oder es Vergeltungsschläge gegen unschuldige Passanten nach sich zieht. Wenn die Zeit und die Umstände nicht entgegenstehen, kann der Paladin den bösen Charakter befragen, ihm folgen oder Nachforschungen über ihn anstellen. Keiner dieser Handlungen würde das Ethos des Paladins verletzten, wenn sie moderat eingesetzt werden. (Allerdings sollte nur als letztes Mittel zum Ausspähen und ähnlichen Methoden gegriffen werden, da diesem der Beigeschmack der Täuschung anhaftet.) Ein Paladin bewegt sich aber auf wackligem Grund, sobald er eine Verbindung mit einem bösem Charakter eingeht, die als freundlich oder billigend gedeutet werden könnte.
7. Quellen
- Advanced Dungeons & Dragons - Spielerhandbuch (Erweiterungsband) - "Alles über den Paladin"
- Seite: 29 bis 31 (Ethos)
Autor: (Grundlage) Garalor