Gesinnungen

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1.  Einleitung & Disclaimer

Zunächst sei darauf hingewiesen, das dieser Artikel zu einem guten Teil eine Interpretation von Quellenbüchern und Erlebnissen im Rollenspielbereich wiedergibt und deshalb natürlich nicht so allgemeingültig wie feststehende Tatsachen sein kann. Sämtliche Schlussfolgerungen sind meine Eigenen und können hoffentlich eine Richtung deuten oder als Anleitung dienen, sollten aber keinesfalls dogmatisch befolgt werden.

Die Gesinnungen von Dungeons & Dragons sind eines der umstrittensten Systeme dieses Regelwerks. Es gibt Spieler, die Gesinnungen grundsätzlich für einschränkend halten, ebenso wie solche, die sie einfach überflüssig finden. Diese alte Diskussion immer wieder zu führen ist jedoch keine Lösung, vielmehr ist es wichtig sich darüber Gedanken zu machen, wie man am besten mit den Gesinnungen umgeht, da sie ein integraler Bestandteil des gesamten Regelsystems sind und man sie schlecht einfach heraus streichen kann.

Bei der Frage nach einem sinnvollen Umgang stellen sich eigentlich zwei weitere Fragen, die von zentralem Interesse sind:

Was können Gesinnungen? - Gesinnungen können die Welt in grobe Verhaltensweisen einteilen und ein Wegweiser sein.

Was können und viel wichtiger, was dürfen Gesinnungen nicht? - Gesinnungen können nicht allein einen Charakter, sein Denken und Handeln definieren. Sie dürfen keinesfalls so eng ausgelegt werden, dass sie einschränken und den Charakter zu einem bloßen Abziehbild werden lassen.

Wie mit allem, sollten auch Regeln und Vorgaben mit dem richtigen Maß betrachtet werden. Wer sklavisch am gedruckten Wort der Regelbücher klebt, wird letztendlich keinen Platz für eigene Ideen, Kreativität und Entfaltung lassen. Wer jegliche Richtlinien ignoriert und spielt, wird besonders im Zusammenspiel mit Anderen das Problem fehlender Orientierungspunkte erzeugen. Eine Gemeinschaft benötigt immer eine einheitliche Basis, auf der man sich entfalten kann, um ein faires Miteinander zu gewährleisten. Das ist die Aufgabe von Regeln und Setting im Rollenspiel und gilt natürlich auch für die Gesinnung.

Was daraus folgt ist also eigentlich einfach: Die Gesinnung ist ein definierender Teil des Charakters, kann und soll ihn aber nicht allein ausmachen.

Jhaan, März 2010

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2.  Funktionsweise

Die Gesinnungen teilen sich in zwei Achsen auf, über deren Kreuzpunkt sich die grobe Einordnung des Charakters abbildet. Das mag kompliziert klingen, ist im Grunde aber ganz einfach.
Die Begriffe von Gut und Böse finden sich auf der moralischen Achse wieder und geben eigentlich nur an, wie viele Skrupel der Charakter hat und wie selbstlos, oder selbstsüchtig er ist.
Wahrscheinlich etwas abstrakter für die Meisten ist die Ordnungsachse mit ihren Begriffen Rechtschaffen und Chaotisch. Hier wird eine Aussage über Prinzipientreue und Ordnungssinn im großen Rahmen getroffen.

Diese Achsen funktionieren vollkommen unabhängig voneinander und erlauben so auch Gemeinsamkeiten zwischen Gegensätzen (etwa in der Denkweise eines Rechtschaffen Guten Paladin und eines Rechtschaffen Bösen Tyrannen).

2.1  Gesinnungsverschiebungen

Wie fast alle Eigenschaften des Charakters, sind auch Gesinnungen änderbar. Da sie eine geistige Grundhaltung und Denkweise angeben, fluktuiert eine Gesinnung natürlich nicht stark. Die meisten Charaktere werden vermutlich ein Leben lang ihrer Gesinnung treu bleiben, sofern sie erst einmal eine herausgebildet haben.
Einschneidende Erlebnisse, können dies natürlich trotzdem ändern. Das wohl bekannteste Beispiel ist der "Fall" eines guten Charakters, vielleicht sogar Paladins zum Bösen hin.
Auslöser können persönliche Verluste oder Anderes sein, wichtig ist, dass das Denken des Charakters, seine Sicht auf die Welt grundsätzlich verändert wird. Eine einzelne böse Tat verschiebt die Gesinnung nicht gleich um eine der Stufen auf der Achse, kann aber eine solche Entwicklung einleiten, oder einen Trend vorgeben.

Die Verschiebung der Gesinnung ist meistens ein längerer Prozess von aufeinander aufbauenden Ereignissen und Entscheidungen des Charakters. Einzelne Taten sind dabei relativ genau definiert. So gilt zum Beispiel das Wirken eines Zaubers in D&D, sofern er mit einer Gesinnung markiert ist, als Tat dieser Gesinnung und würde bei regelmäßiger Anwendung durch anders Gesinnte die Gesinnung auch irgendwann verändern, sofern keine entsprechend gegensätzlich gelagerten Taten als Ausgleich vollzogen würden.
Diese Form der Gesinnungsverschiebung ist natürlich ein wenig abstrakt und relativ schwer verständlich, zudem ist für das Spiel eines Charakters, das Innenleben, sein Denken und Fühlen wichtiger als solch eher oberflächliche Handlungen.

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3.  Moral: Gut gegen Böse

Der Unterschied zwischen Gut und Böse liegt im Grunde recht einfach in der Selbstlosigkeit oder Selbstsucht des Charakters. Ein guter Charakter möchte nicht nur das Gute und Schöne in der Welt verbreiten und es herrschen sehen, sondern ist ebenso bereit sich dafür aufzuopfern. Der Grad der Ausprägung dieses Verhaltens findet sich irgendwo zwischen Gut und Neutral (auf dieser Achse), während Charaktereigenschaften wie Egozentrik, Selbstsucht und Skrupellosigkeit zwischen Neutral und Böse rangieren.

Man könnte also zunächst einmal sagen, dass der neutrale Charakter im Regelfall am wenigsten bereit ist für seine Ziele zu tun. Hier findet sich der Ausgleich zwischen dem Eigeninteresse und eventuellen noblen Zielen.
Dabei muss ein Ausnahmefall angesprochen werden, die Neutralität um der Neutralität willen. Dieser Fall dürfte bei klassischen Druiden wohl am häufigsten sein, die Suche nach dem Ausgleich der Dinge und damit der Neutralität. Natürlich können auch andere Charaktere so denken, aber es dürfte keine verbreitete Weltanschauung, gerade von nicht so stark an spirituelle Prinzipien gebundenen Personen sein.
Der übliche Fall der Neutralität ist also eher die Indifferenz und die verschiedenen Einflüsse halten sich insgesamt etwa die Waage.

Wie weiter oben erwähnt, bedeutet eine Gute Gesinnung, sowohl das was man als hehre oder noble Ziele bezeichnet, als auch den Willen sich dafür und für andere einzusetzen. Dabei spannt sich selbst zwischen verschiedenen guten Charakteren ein recht breites Spektrum auf. So kann ein Kämpfer Rechtschaffen Gut sein und seine Heimat und deren Einwohner als Wachmann beschützen, hat aber als recht normaler Mensch natürlich gewisse Knackpunkte, die seine moralischen Leitlinien aufbrechen können. Zum Beispiel könnte ihn der Verlust geliebter Menschen zu blutiger Rache führen, die mit der Gesinnung nicht mehr vereinbar wäre.
Ein ebenso Rechtschaffen Guter Paladin hingegen, steht ein Stück über solchen Verhaltensweisen. Um als Paladin einer Gottheit berufen zu werden, muss man sozusagen das beispielhafte Bild eines noblen und aufopferungsvollen Verteidigers sein. Paladine binden sich an einen strengen Kodex, der ihre persönlichen Interessen weitgehend ausklammert und verschreiben sich ganz einem Leben im Dienste aller, die Schutz und Verteidigung benötigen. Ein Charakter kann "gut" im Sinne der D&D-Definitionen sein, ohne sich derartig aufzuopfern.

Ebenso wichtig wie die Ziele und der Willen zur Aufopferung sind aber auch die Mittel. Der Spruch: "Der Zweck heiligt die Mittel" entspricht nicht der guten Gesinnung in D&D. Hierfür gilt vielmehr: "Wenn der Zweck die Mittel heiligt, ist der Zweck unheilig". Als Beispiel sei der Gott Helm angeführt, welcher ganz im Sinne paladinhafter Ansichten, selbst für den Schutz der Schwachen und den Kampf gegen das Böse einsteht, dabei jedoch Mittel und Wege wählt, die ihn nicht mehr Gut sein lassen. So kann ein Kleriker des Helm beispielsweise Rechtschaffen Böse sein und dennoch gegen die ihm verhassten Kirchen des Cyric oder Tyrannos vorgehen, um Schwache zu schützen. Er selbst geht dabei auch über die Leichen Unschuldiger, deren Tod er als notwendig betrachtet um einen abstrakten Zustand des "Größeren Guten" zu erreichen. Um dafür vielleicht ein Beispiel aus Film und Fernsehen zu geben: Der Operative aus dem Film Serenity entspräche wohl diesem Bild.

Ein Paladin, um bei diesem Extrembeispiel des Guten zu bleiben, hat deshalb auch die Auflage niemals zuerst den bewaffneten Konflikt als Lösung zu suchen, sondern den Griff zum Schwert als letzte Möglichkeit zur Erfüllung seiner Aufgabe zu nutzen. Das gilt auch für Paladine des Helm.

Böse Charaktere auf der anderen Seite, sind immer in einem recht hohen Maß dadurch motiviert persönliche Ziele durchzusetzen und sind auf ihren eigenen Vorteil bedacht. Vereinfacht kann man sagen: Wo ein guter Charakter zuerst an die Anderen denkt und daran, wie er ihnen beistehen kann, ist ein Neutraler üblicherweise mehr an seinem eigenen Leben interessiert, würde aber bestimmte moralische Grenzen (kaltblütiger Mord, Diebstahl an Armen) eher nicht überschreiten und durchaus für ihm Nahestehende auch sein persönliches Wohl zurückstellen; ein böser Charakter versucht sich selbst zu nutzen, geht das einher mit dem was auch Anderen nutzt, so kann er durchaus etwas für Andere tun, aber seine Motivation wird dabei sein Vorteil und nicht der Anderer sein, seine Hemmschwelle für seine Ziele auch zu töten liegt niedrig.
Dennoch ist auch die böse Gesinnung ein Spektrum. Nicht jeder böse Charakter ist ein kaltblütiger Mörder und so abgebrüht, dass ihm Andere vollkommen egal sind. Jedoch wird sich sein Mitgefühl in Grenzen halten. Grade bei der Darstellung böser Charaktere ist es wichtig, sie nachvollziehbar zu machen, Emotionen zuzulassen, ohne das Bild des Bösen aufzuweichen. Böse Charaktere haben ebenso Gefühle wie andere, eiskalte Steinblöcke, die grundlos alles abschlachten bilden ihrerseits meist einfach ein konturloses Abziehbild eines Klischees.
Ein sehr gutes Beispiel eines abgrundtief bösen Charakters, der wohl auch dem Archetyp des Finsteren Streiters entspricht, wäre Darth Vader aus den Star Wars Filmen zu nennen.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass diese Gesinnungsachse den Bereich der moralischen Vorstellungen eines Charakters abdeckt. Je mehr ein Charakter persönliche Ziele verfolgt und sich in der Wahl seiner Mittel uneingeschränkt, also skrupellos, ohne den Gedanken an Andere verhält, desto böser ist er im Sinne des Systems.

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4.  Ordnung: Rechtschaffenheit gegen Chaos

Die zweite Achse der Gesinnungen ist für die meisten Spieler etwas weniger intuitiv verständlich. Das liegt auch daran, dass sich klassische Fantasyerzählung vor allem auf den Konflikt zwischen Gut und Böse konzentriert. Dennoch ist dieser zweite Aspekt weder weniger wichtig, noch die Kluft zwischen Rechtschaffen und Chaotisch weniger groß.

Die Differenz besteht hier in der Treue zu festen Prinzipien, dem Drang Regeln aufzustellen und planbare Zustände zu erzeugen, sich an Festgefügtes zu halten, auf der Rechtschaffenen; und dem Willen zu Freiheit und Unabhängigkeit auf der chaotischen Seite.
Auf dieser Achse neutrale Charaktere stehen dabei ebenso zwischen den Extremen und sind üblicherweise "normal", das heißt sie werden bestimmte feste Gegebenheiten schätzen und sich meist an Regeln halten, diese jedoch nicht über ihren Freiheitswillen und das Erreichen ihrer Ziele (vor allem neutral Gut oder Böse) stellen. Auch hier gibt es neben den Geistern, die sich einfach in ihrem Verhalten ausgleichen, auch Jene - etwas selteneren - die diesen Ausgleich bewusst anstreben, auch hier dürfte der absolut Neutrale Druide das häufigste Bild sein.

Rechtschaffenheit bedeutet in D&D die Bindung an feste Verhaltensmuster. Rechtschaffene Charaktere sind üblicherweise sehr berechenbar, folgen einem abstrakten eigenen Kodex und fügen sich lieber in ein bestehendes Regelsystem (zum Beispiel Gesetze) ein, als daraus auszubrechen. Ein rechtschaffener Charakter plant voraus und strebt einen Zustand an, in dem Ereignisse für ihn vorhersehbar werden, weil sie einem bestimmten Muster folgen.
Rechtschaffene Charaktere können leicht das sein, was man bürokratisch nennt, sie sind nur schwer bereit von einem Plan oder geregelten Ablauf abzuweichen, selbst wenn es vielleicht effizienter ist. Ein chaotischer Charakter würde einen Rechtschaffenen vermutlich engstirnig nennen und hätte damit zumindest aus seiner Perspektive auch recht.

Wie durch die Unabhängigkeit der Achsen voneinander festgehalten, macht rechtschaffenes oder chaotisches Verhalten einen Charakter nicht mehr gut oder böse, sondern trifft darüber per se erst einmal keine Aussage. Man nennt die Gesinnungen NG und NB üblicherweise wahrhaft Gut, beziehungsweise Böse, weil Charaktere dieser Gesinnung nur einen Extremteil haben und sich auf diesen konzentrieren, ohne von anderem "abgelenkt" zu werden. Charaktere sind aber, wenn man sich die Achsen als Skala vorstellt, nicht näher am 100%en "Gut" oder "Böse", weil sie nicht auch auf der anderen Achse ein Extrem vertreten.

Ein extremes Beispiel der Rechtschaffen Guten Gesinnung ist natürlich der Paladin, der sich fest an eines Kodex bindet und streng nach ihm handelt. Ein Verstoß dagegen kann schnell seinen "Fall", das heißt die Abkehr vom engen Weg des Paladin bedeuten.
Oft wird Rechtschaffenheit darauf reduziert, Gesetze zu befolgen oder nicht. Dies ist nur bedingt richtig. Wie oben erwähnt, wird ein rechtschaffener Charakter eher bestehende Regeln annehmen, allerdings wird er dabei seiner Gesinnung nicht zuwider handeln. Die Willkürherrschaft eines Tyranns, wird ein Paladin nicht unterstützen oder auch nur hinnehmen, nur weil es sich um geltendes Recht handelt. Vielmehr verpflichtet ihn sein Eid zum Schutz der Rechtlosen und Unterdrückten eines solchen Systems, so dass auch ein Paladin Rebell sein kann, wenn die Umstände es verlangen.
Eine interessante Ausnahme bildet dabei die Gottheit Tyr, die eindeutig vorschreibt, sich an geltendes Recht zu halten, wie ungerecht es auch sei. Klerikale Diener des Tyr können ungerechte Gesetze nur innerhalb des Systems, also auf legalem Weg ändern, niemals gegen das Recht verstoßen. Allerdings sind gut gesinnte Tyranhänger dazu dann auch verpflichtet und können Ungerechtigkeit nicht einfach widerstandslos weiter bestehen lassen, nur weil sie das Gesetz ist.
Ein Gegenbeispiel von der bösen Seite hingegen könnte seinen eigenen Machterwerb im Auge haben und dafür auch über Leichen gehen, aber dabei dennoch nach einem Ehrenkodex handeln und sich in gesetzliche Normen einfügen.

Das Chaos hingegen ist vollkommen gegensätzlich. Chaotische Charaktere handeln nicht aus einem Prinzip, sie können durchaus das Gleiche machen wie ein rechtschaffener Charakter, aber nicht aus dem gleichen Grund. Ein loyaler Soldat folgt seinem Herrscher, weil er einen Eid geschworen hat und sich verpflichtet fühlt. Er würde das für jeden Herrscher tun, der diese Position bekleidet. Ein chaotischer Charakter kann dem gleichen Befehl folgen, allerdings wird er das tun, weil er mit diesem einverstanden ist, wäre der Kommandant ein Anderer und würde nicht mit seinen Vorstellungen übereinstimmen, würde er das verweigern.
Chaotische Charaktere sind oft auch unstet und viel spontaner als Rechtschaffene, sie neigen deshalb dazu unvorhersehbar zu sein. Auch Kreativität und Improvisationsgabe sind eher chaotische Eigenschaften (weshalb Barden beispielsweise nicht rechtschaffen sein dürfen).

Die Gesinnungsachse der Ordnung, stellt vereinfacht gesagt also den Konflikt zwischen Prinzipien und Freiheitsliebe dar. Je eher ein Charakter sich an feste Normen hält, vorausplant und eine gewisse Ordnung der Dinge anstrebt, desto rechtschaffener ist er. Je mehr ein Charakter die persönliche Individualität hoch hält und bis auf grundlegende oder moralische Fragen nach dem Laissez-faire-Prinzip handelt, desto chaotischer ist er gesinnt.

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5.  Die neun Gesinnungen

Rechtschaffen Gut
Rechtschaffen Gut
Rechtschaffen Neutral
Rechtschaffen Neutral
Rechtschaffen Böse
Rechtschaffen Böse
Neutral Gut
Neutral Gut
Neutral
Neutral
Neutral Böse
Neutral Böse
Chaotisch Gut
Chaotisch Gut
Chaotisch Neutral
Chaotisch Neutral
Chaotisch Böse
Chaotisch Böse

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6.  Quellenangaben

Diese Liste an Quellenbüchern soll nicht nur erfassen, von wo die hier wiedergegebenen Texte ihre Inspiration beziehen, sondern sind auch eine Literaturauflistung zum Thema, der man sich für eigene Recherche bedienen soll. Es gibt auch andere Bücher, älter und neuer, sie erhebt also keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

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Autor: Jhaan