| Bezugsattribut: | Weisheit |
| Klassenfertigkeit für: |
Barbar, Begünstigte Seele, Bürgerlicher, Druide, Geisterschamane, Kämpfer, Kleriker, Kundschafter, Mönch, Paladin, Waldläufer |
| Gebrauch in NWN²: |
Bei der Anwendung von Heilertaschen werden im Kampf 1w20+Fertigkeitswert+Bonus der Heilertasche an TP geheilt. Außerhalb des Kampfes wird statt dem Wurf 20 genommen. |
| Gebrauch auf der Hochwaldallianz: |
Heilertaschen wurden durch Verbände ersetzt. Bei deren Anwendung wird 1w20 gewürfelt (außerhalb von Kämpfen ist der Minimalwurf immer 10) und Heilen soweit Beruf (Medikus) voll addiert. Abhängig vom Ergebnis beginnt man das Ergebnis an Trefferpunkten zu regenerieren (Ergebniswert aufgeteilt in 6 Schritte). Dieser Effekt tritt nur ein, wenn man einen Wert über 15 erreicht hat. |
| Synergieboni von: | Beruf (Medikus) |
| Synergieboni auf: | Beruf (Bader), Beruf (Medikus) |
Unterschiede zu D&D 3.5:
- In D&D können Verbände und die Anwendung der Fertigkeit lediglich verbinden, das heißt eine Blutung stoppen und so das schnellere Rückgewinnen von Trefferpunkten durch natürliche Heilung (Rasten) ermöglichen.
- Die Fertigkeit ist für wesentlich weniger Klassen als Klassenfähigkeit verfügbar.
Unterschiede zu NWN2:
- siehe Anwendungsbeschreibung
- Auf der Hochwaldallianz wurden mehrere Klassen hinzugefügt, die diese Fertigkeit als Klassenfertigkeit steigern dürfen, da ihre Verwendung deutlich abgeschwächt wurde.