Hexenmeister

GrundklassenHexenmeisterzauber


1.  Die Rolle des Hexenmeisters

Hexenmeister sind Beherrscher der magischen Künste. Sie wurden mit dem Talent geboren, Magie zu wirken. Man ist der Ansicht, dass das Blut von mächtigen Wesen in ihren Adern fließt. Vielleicht sind sie die Kinder der Götter selbst oder der Drachen, die sich in humanoider Gestalt unter die anderen Rassen gemischt haben. Die Magie der Hexenmeister beruht auf jeden Fall auf Intuition und natürlicher Begabung und nicht auf Logik und strenger Lehre. Sie beherrschen weniger Zauber als Magier und lernen seltener neue Zauber, aber sie können ihre Zauber öfter einsetzen und müssen sie sich nicht einprägen, bevor sie sie wirken. Hexenmeister können sich im Gegensatz zu einem Magier nicht auf eine Schule der Magie spezialisieren. Abgesehen davon ähneln die Hexenmeister den Magiern.

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2.  Die Gabe der Magie

Ein Hexenmeister verfügt über ein bestimmtes Kontigent an Zaubern pro Stufe, auf die er, ohne sich die Zauber einprägen zu müssen, zugreifen kann. Die Häufigkeit, mit der er pro Tag Zauber sprechen kann, ist unter Punkt 11 der Tabelle zu entnehmen. Die Anzahl der bekannten Zauber ist im Vergleich zum Magier stark eingeschränkt. Der Hexenmeister erlernt keine Zauber, weder aus Schriftrollen, noch von Lehrmeistern oder aus Zauberbüchern, stattdessen fallen ihm bei einem Stufenanstieg neue Zauber zu (s. Tabelle/Punkt 12).

Ein Hexenmeister kann sich nicht auf eine Zauberschule spezialisieren.

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3.  Klassenfertigkeiten

Alle Handwerke, Beruf (Gelehrter), Beruf (Schausteller), Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Konzentration, Provozieren, Wissen (Arkanes), Zauberkunde

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4.  Tabelle: Werteübersicht

Bezugsattribut für Zauber:Charisma
Gesinnung:Jede beliebige
Trefferwürfel:d4
Skillpunkte:2 +Intelligenzbonus (x4 auf der 1. Stufe)
Umgang mit Waffen:Alle einfachen Waffen
Umgang mit Rüstungen:keine Talente für Rüstungen und Schilde

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5.  Tabelle: Stufenaufstieg

StufeABRettungswürfeSonstiges
  ZähigkeitReflexWillen 
1+0+0+0+2Vertrauten herbeirufen
2+1+0+0+3 
3+1+1+1+3 
4+2+1+1+4 
5+2+1+1+4 
6+3+2+2+5 
7+3+2+2+5 
8+4+2+2+6 
9+4+3+3+6 
10+5+3+3+7 
11+5+3+3+7 
12+6/+1+4+4+8 
13+6/+1+4+4+8 
14+7/+2+4+4+9 

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6.  Tabelle: Zauber pro Tag

StufeGrad 0Grad 1Grad 2Grad 3Grad 4Grad 5Grad 6Grad 7
164------
275------
376------
4774-----
5775-----
67764----
77775----
877764---
977775---
10777764--
11777775--
127777764-
137777775-
1477777764

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7.  Tabelle: Bekannte Zauber

StufeGrad 0Grad 1Grad 2Grad 3Grad 4Grad 5Grad 6Grad 7
142------
252------
353------
4631-----
5642-----
67421----
77532----
885321---
985432---
10954321--
11955432--
129554321-
139554432-
1495544321

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8.  Änderungen zu NWN2

  • Die Liste der Klassenfertigkeiten wurde erweitert
  • Die Zahl der Zauber pro Tag wurde pauschal um je 1 angehoben

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9.  Änderungen zu D&D 3.5

  • Hexenmeister haben eigentlich je einen Zauber pro Tag auf jedem Zaubergrad weniger. Auf der Hochwaldallianz wurde das angehoben, da die Schulspezialisierung der Magier im Spiel anders funktioniert als im Pen & Paper Regelwerk und Magiern faktisch ebenso 1 Zauber pro Tag mehr verleiht.

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Autoren: Arnaeus, Garalor