Der Hexer unterliegt auf der Hochwaldallianz einer Anmeldebeschränkung!
Inhaltsverzeichnis (ausblenden)
- 1. Hexer und Pakt im Rollenspiel
- 2. Invokationen und Hexer"magie"
- 3. Gesinnungseinschränkungen
- 4. Bevorzugte Religionen
- 5. Wichtige Attribute
- 6. Klassenfertigkeiten
- 7. Tabelle: Werteübersicht
- 8. Tabelle: Stufenaufstieg
- 9. Fähigkeiten
- 10. Tabelle: Bekannte Invokationen
- 11. Invokationsübersicht
- 12. Quellenangaben
1. Hexer und Pakt im Rollenspiel
Auf der Hochwaldallianz ist ein Hexer immer ein Paktierer mit einer machtvollen Wesenheit wie Teufeln oder Dämonen. Auch Feenpakte wären vorstellbar. Der Pakt ist jeweils ein bewusster Akt des Paktbinders und zukünftigen Hexers. Er geht willentlich und wissentlich den Pakt ein. "Freiwillig" muss das nicht sein, aber am Ende opfert er sein Seelenheil für die Hexermacht. Das ist auch niemals eine leichtfertige Sache. Niemand bleibt von so einer Art Pakt unberührt oder führt ein ganz normales Leben: Ein Charakter, der einen solchen Hexerpakt eingeht, ist auf immer verändert und sollte auch so gespielt werden.
2. Invokationen und Hexer"magie"

Die übernatürlichen Fähigkeiten des Hexers sind keine Formelmagie wie beim Hexenmeister oder Magier. Auch sind sie nicht von Gottheiten gewährt wie bei den göttlichen Klassen (Kleriker, Druiden, Paladine, Waldläufer usw.).
Ein Hexer kann die Gesetzmäßigkeiten von Gewebe und Formel übergehen und direkter von rohen Mächten Gebrauch machen oder erhält Wissen oder Fähigkeiten von seinem Paktherren verliehen. Die meisten dieser Fähigkeiten sind auf diese Weise also auch nicht endlich wie zum Beispiel die gewährten Litaneien eines Klerikers.
Der Nachteil ist, dass solches, eher rohes Wirken nicht allzu formbar ist. Ein Hexer beherrscht im Vergleich nur wenige Möglichkeiten, diese Kräfte anzuwenden. Auch könnte das Anwenden seiner Fähigkeiten durchaus ein Affront für andere Magiewirker oder Verehrer des göttlichen Gewebes sein. So könnten andere Charaktere, die den natürlichen Verlauf dieser Dinge ehren wie zum Beispiel Anhänger und Diener Mystras oder anderer Götter der Magie, das Wirken eines Hexers als Frevel sehen.
Die möglichen Interpretationen dabei sind vielfältig, sollten aber niemals als etwas allzu Gewöhnliches im Rollenspiel auf die leichte Schulter genommen werden.
3. Gesinnungseinschränkungen
Jede Chaotische und/oder jede Böse
Nur wer absolut keine Hemmungen zeigt ist in der Lage die urgewaltigen Kräfte des Paktes zu nutzen welchem sich der Hexer untertan gemacht hat.
Oder auch:
4. Bevorzugte Religionen

Viel Hoffnung hat ein Hexer, der seine Seele für Macht und Wissen verkaufte, nicht mehr auf ein Leben bei den Göttern. Der Seelenfriede ist verkauft, der Paktierer ist verdammt, ganz gleich, ob nun verführerische Feen, finstere Teufel oder Dämonen die Paktherren sind. Wenn sie einer Religion folgen, so sind es vor allem Götter die für Macht stehen und für das bedingungslose Erlangen derselben.
Es könnte sogar sein, dass ein Hexer mit der Zeit seinen Glauben ganz verliert. Auf der Hochwaldallianz bedeutet das aber gleichzeitig auch immer, dass der religionslose Charakter nicht mehr durch Zauber wie zum Beispiel eine Wiederbelebung ins Leben zurückgeholt werden kann (im Zweifel am besten mit einem Spielleiter beraten).
5. Wichtige Attribute
Vor allem Charisma speist die Macht des Hexers, zwingt er doch das Magische Geflecht seinen willen auf, mit aller Brutalität die ihm zur Verfügung steht. Nur wenige Hexer nutzen ihre Macht sparsam um Mystras Netz zu schonen.
6. Klassenfertigkeiten
Alle Handwerke, Beruf (Gelehrter), Beruf (Schausteller), Bluffen, Einschüchtern, Konzentration, Magischen Gegenstand benutzen, Motiv erkennen, Provozieren, Springen, Wissen (Arkanes), Wissen (Religion), Zauberkunde
7. Tabelle: Werteübersicht
| Bezugsattribut für Zauber: | Charisma |
| Gesinnung: | Chaotische oder böse Gesinnung |
| Trefferwürfel: | w6 |
| Skillpunkte: | 2 +Intelligenzbonus (x4 auf der 1. Stufe) |
| Umgang mit Waffen: | alle einfachen Waffen |
| Umgang mit Rüstungen: | Leichte Rüstungen, aber keine Schilde |
8. Tabelle: Stufenaufstieg
| Stufe | AB | Rettungswürfe | Sonstiges | ||
|---|---|---|---|---|---|
| Zähigkeit | Reflex | Willen | |||
| 1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Schwarzmagischer Schlag 1d6 |
| 2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Schwarzmagische Kunde |
| 3 | +2 | +1 | +1 | +3 | Schwarzmagischer Schlag 2d6 |
| Schadensred. 1/Kaltgeschmiedetes Eisen | |||||
| 4 | +3 | +1 | +1 | +4 | Gegenstand täuschen |
| 5 | +3 | +1 | +1 | +4 | Schwarzmagischer Schlag 3d6 |
| 6 | +4 | +2 | +2 | +5 | |
| 7 | +5 | +2 | +2 | +5 | Schwarzmagischer Schlag 4d6 |
| Schadensred. 2/Kaltgeschmiedetes Eisen | |||||
| 8 | +6/+1 | +2 | +2 | +6 | Infernalische Heilung I |
| 9 | +6/+1 | +3 | +3 | +6 | Schwarzmagischer Schlag 5d6 |
| 10 | +7/+2 | +3 | +3 | +7 | Energieresistenz 5 |
| 11 | +8/+3 | +3 | +3 | +7 | Schwarzmagischer Schlag 6d6 |
| Schadensred. 3/Kaltgeschmiedetes Eisen | |||||
| 12 | +9/+4 | +4 | +4 | +8 | Gegenstand herstellen |
| 13 | +9/+4 | +4 | +4 | +8 | Infernalische Heilung II |
| 14 | +10/+5 | +4 | +4 | +9 | Schwarzmagischer Schlag 7d6 |
9. Fähigkeiten
Schwarzmagischer Schlag: Es handelt sich um eine übernatürliche Fähigkeit und ist somit nur von einer somantischen Komponente abhängig. Der Strahlenangriff ist auf eine bestimmte Reichwerte begrenzt. Ein Rettungswurf ist nicht möglich. Zauberresistenz wirkt jedoch.
Schwarzmagische Kunde: Diese Fähigkeit verleiht dem Hexer einen Bonus von +2 auf die Fertigkeiten Zauberkunde und Sagenkunde.
Sollte, da auf der HA nicht vorhanden nocheinmal geprüft werden.
Gegenstand täuschen: Der Hexer erhält einen Bonus von +4 auf die Fertigkeit Magische Gegenstände benutzen.
Infernalische Heilung: Einmal am Tag kann der Hexer für 20 Runden einen Teil seiner TP regenerieren. Mit der 8. Stufe beträgt die erhaltene Anzahl an TP 1, mit der 13. Stufe 2 und mit der 18. Stufe 5 TP (letzteres ist für die Hochwaldallianz nicht relevant).
Energieresistenz: Der Hexer erhält gegen zwei Energietypen seiner Wahl (Säure, Kälte, Blitz, Feuer oder Schall) eine Schadensreduktion von 5. Mit der 20. Stufe erhöht sich diese auf 10.
Gegenstand herstellen: Dem Hexer wird die Fähigkeit verliehen magische Gegenstände selbst dann herzustellen, wenn er die notwendigen Zauber hierfür nicht kennt. Um erfolgreich ein Gegenstand herzustellen, muss der Hexer das entsprechende Talent gewählt haben (Wundersame Gegenstände, Waffe & Rüstungen, Zauberstäbe, Tränke) und einen Magische Gegenstände benutzen-Wurf erfolgreich bestehen.
Da es Probleme mit der Auswahl der Gegenstandstalente gibt, müssen diese von einem Technik-SL manuel vergeben werden.
10. Tabelle: Bekannte Invokationen
| Stufe | Grad 1 | Grad 2 | Grad 3 | Grad 4 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | - | - | - |
| 2 | 2 | - | - | - |
| 3 | 2 | - | - | - |
| 4 | 3 | - | - | - |
| 5 | 3 | - | - | - |
| 6 | 3 | 1 | - | - |
| 7 | 3 | 1 | - | - |
| 8 | 3 | 2 | - | - |
| 9 | 3 | 2 | - | - |
| 10 | 3 | 3 | - | - |
| 11 | 3 | 3 | 1 | - |
| 12 | 3 | 3 | 1 | - |
| 13 | 3 | 3 | 2 | - |
| 14 | 3 | 3 | 2 | - |
11. Invokationsübersicht
12. Quellenangaben
- Complete Arcane, S. 5ff
- Player's Handbook II?, S. 64f
- FR Class Chronicles: Warlock 1 (bei Wizards.com)
- FR Class Chronicles: Warlock 2 (bei Wizards.com)