Hitze

Siehe auch: Klima - Wind - Niederschlag - Kälte


Hitze (natürliche und unnatürliche) hat gegebenenfalls regeltechnische Auswirkungen auf die Handlungsmöglichkeiten des Charakters und birgt gewisse Gefahren. Nachstehende Informationen sind dem D&D 3.5 Regelwerk entnommen und dienen zum Einschätzen entsprechender Situationen im Spiel. Die beschriebenen Effekte beziehen sich auf Umgebungshitze, nicht etwa auf die Folgen konkreter Feuerzauber oder dergleichen.

1.  Temperaturbereiche

Temperatur Bereich in °C Folgen für ungeschützte Kreaturen (Kurzform)
Brennende Hitze 100° oder mehr Akute Brandgefahr; 3d10 Punkte Feuerschaden pro Runde
Unnatürliche Hitze 82 bis 100° 1d6 Schadenspunkte und 1d4 Ausdauerschaden pro Runde; kein Rettungswurf.
Extreme Hitze 60 bis 82° 1d6 Schadenspunkte pro 10 Minuten sowie RW Zäh pro 10 Minuten (SG 15 + 1/10 min.; 1d4 Ausdauerschaden).
Schreckliche Hitze 44 bis 60° RW Zäh pro 10 Minuten (SG 15 + 1/10 min.; 1d4 Ausdauerschaden)
Heiß 33 bis 44° RW Zäh pro Stunde (SG 15 + 1/Stunde; 1d4 Ausdauerschaden)
Warm 16 bis 33° Keine Beeinträchtigung.
Moderat/Kühl 5 bis 16 Keine Beeinträchtigung.
Kalt -17 bis 5 RW Zäh pro Stunde (SG 15 +1/Stunde; 1d6 Ausdauerschaden).
Schreckliche Kälte -28 bis -17 RW Zäh pro 10 Minuten (SG 15 +1/10 Minuten; 1d6 Ausdauerschaden).
Extreme Kälte -45 bis -28 1d6 Schadenspunkte pro 10 Minuten (kein Rettungswurf) sowie RW Zäh pro 10 Minuten (SG 15 +1/10Minuten; 1d4 Ausdauerschaden).
Unnatürliche Kälte -45 oder tiefer 1d6 Schadenspunkte und 1d4 Ausdauerschaden pro Minute (kein Rettungswurf).

2.  Auswirkungen von Hitze

Temperaturen über "Heiß" können ungeschützte Kreaturen schädigen. Neben körperlichem und nicht-tödlichem Schaden kann Hitzschlag oder Dehydration eintreten. In niedrigeren Temperaturbereichen beginnt der Schaden als nicht-tödlicher Ausdauerschaden, steigert sich jedoch bis hin zur Bewusstlosigkeit und bis zum automatischen Scheitern von Rettungswürfen. - Sobald ein Charakter Ausdauerschaden durch Hitze erleidet, gilt er als 'erschöpft'' (fatigued).

Heiß: Ungeschützte Kreaturen müssen jede Stunde einen RW Zähigkeit ablegen oder erleiden 1d4 Ausdauerschaden. Der Schwierigkeitsgrad beträgt 15 + 1 je vorhergegangener Probe. Schwere Kleidung oder jegliche Rüstung erschwert die Probe um -4. Kreaturen die mindestens einen leichten Hitzeschutz tragen (Stufe 1), sind nicht betroffen.

Schreckliche Hitze: Ungeschützte Kreaturen müssen alle 10 Minuten einen RW Zähigkeit ablegen oder erleiden 1d4 Ausdauerschaden. Der Schwierigkeitsgrad beträgt 15 + 1 je vorhergegangener Probe. Kleidung oder jegliche Rüstung erschwert die Probe um -4. Kreaturen die mindestens einen mittleren Hitzeschutz tragen (Stufe 2), sind nicht betroffen.

Extreme Hitze: Ungeschützte Kreaturen erleiden alle 10 Minuten 1d6 tötlichen Schaden ohne Rettungswurf. Zusätzlich müssen sie alle 10 Minuten einen RW Zähigkeit ablegen oder erleiden weitere 1d4 Ausdauerschaden. Der Schwierigkeitsgrad beträgt 15 + 1 je vorhergegangener Probe. Kleidung oder jegliche Rüstung erschwert die Probe um -4. Metallrüstung erhitzt sich wie unter dem Zauber Metall erhitzen. Kreaturen die mindestens einen mittleren Hitzeschutz tragen (Stufe 3), sind nicht betroffen.

Unnatürliche Hitze: Ungeschützte Kreaturen erleiden 1d6 tötlichen und 1d4 Ausdauerschaden jede Runde (kein Rettungswurf erlaubt). Metallrüstungen erleiden den gleichen Effekt wie durch den Zauber Metall erhitzen. Kreaturen die mindestens einen mittleren Hitzeschutz tragen (Stufe 4), sind nicht betroffen.

Brennende Hitze: In diesem Temperaturbereich beginnen gewisse Gegenstände spontan Feuer zu fangen. Wasser beginnt zu kochen (100°C), Lampenöl mag sich entzünden (125°C) und letztlich beginnt Papier und trockene Haut an zu brennen (230°C). Gegenden mit dieser Umgebungstemperatur gelten als feuerdominiert. Ungeschützte Kreaturen erleiden jede Runde 3d10 Punkte Feuerschaden. Metallrüstungen erleiden den gleichen Effekt wie durch den Zauber Metall erhitzen. Nur übernatürliche Maßnahmen schützen gegen diese Temperatur (Zauber, Volksresistenzen, übernatürliche oder zauberähnliche Fähigkeiten).

3.  Hitzschlag und Dehydration

Ausdauerschaden durch Hitze regeneriert erst wenn der Charakter abkühlt. Es gelten die normalen Regenerationsregeln für Ausdauerschaden. Sobald der Hitzeschaden regeneriert ist, endet auch der Zustand der Erschöpfung.

Für weitere Regelvorschläge zu Dehydration und Wasserbedarf siehe Sandstorm, S. 15 und Dungeon Master Guide, S. 304.

4.  Schutz gegen Hitze

Die Fertigkeit Überleben ermöglicht des Charakteren und Gruppenmitgliedern einen Bonus auf Rettungswürfe gegen große Hitze zu erhalten (Player's Handbook, S. 83).

Nach D&D 3.5 gewährt das Talent Abhärtung (Endurance) einen +4 Bonus auf alle Rettungswürfe zum Erdulden großer Hitze oder Kälte.

Der Zauber Elementen trotzen schützt laut D&D 3.5 (endure elements) vor Auswirkungen extremer Temperaturen im Bereich von -45 bis 60°C. Die Umsetzung in NWN gewährt eine generelle Schadensreduzierung gegen solche Effekte. Im Sinne der oben genannten Schutzstufen gegen Hitze gilt der Zauber als Stufe 3. Es existieren weitere Zauber die Schadensreduzierung oder Immunität gegen schwere Kälte oder Hitze verleihen.

Schutzkleidung, Behelfsmittel oder Zauber gewähren Schutzstufen gegen Hitze. Die Abstufung reicht von 1 bis 5 oder Höher. Schutzsalbe, Wüstenkleidung oder Rüstungsschutzpaste gewähren +1, Schutzanzug +2 und ein improvisierter Unterstand +3.

5.  Quellen


Autor: Letos