Hochwald

SpielzentrenRegionen FaerûnsDer Norden


Karte Hochwaldregion
Betreuender Spielleiter: Jhaan
Hauptstadt:Keine
Bevölkerung:29088 (52% Elfen, 12% Gnolle, 10% Zentauren, 10% Orks, 5% Halbelfen,
 5% Halborks, 3% Menschen, 2% Halblinge
Regierung:Verschiedene verfeindete Mächte
Religionen:Corellon Larethian, Eilistraee, Malar, Mielikki, Silvanus, Vhaeraun
Importgüter:Abenteurer, Nahrung, Rüstungen, Waffen
Exportgüter:Alte Artefakte
Gesinnungen:Alle Neutralen und Chaotischen



1.  Über den Hochwald

Das riesige Waldgebiet besteht schon seit Anbeginn der Welt und war einst Kern eines weit größeren Walds, der den gesamten Nordwesten Faerûns bedeckte. In seinem Inneren kann man fast alle waldbewohnenden Wesen finden, jedoch dringt kaum jemand so tief vor, zumindest kehrt niemand zurück um davon auch zu berichten. Die Einzigen, denen das gelingt, sind die Elfen oder menschliche Druiden, Schamanen, Kundschafter oder Waldläufer. Jene eben, die gelernt haben in der Natur zu überleben und sich mit all ihren Gefahren auseinanderzusetzen. Man spricht allgemein davon, dass Gottheiten wie Eldath, Mielikki oder Shiallia den Wald schützen, für einige ist es die Erklärung, weshalb der Wald bis Heute nicht weiter abgeholzt wurde. Man könnte niemanden benennen, der den Wald beherrscht, jedoch muss sich jeder, der es versuchen sollte mit den mächtigen Baumhirten, Waldelfen und Zentauren auseinandersetzen.

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1.1  Leben im Hochwald

Der Hochwald ist ein Gebiet das an für sich nichts aus der Außenwelt benötigt und seine Bewohner leben in dieser Welt, in der sie sich selbst versorgen können. Händler reisen in die menschlichen Siedlungen am Rande des Waldes, Städte wie Immerlund?, Lautwasser oder Secomber?
Die Bewohner des Hochwalds leben von der Jagd, Einige züchten Kräuter, Pilze und andere Pflanzen, die unter den Wipfeln oder auf Lichtungen wachsen können. Die verschiedenen Wesen jagen unterschiedliche Kreaturen und langsames nomadisches Umherziehen sorgt dafür, dass die Ressourcen des Waldes an nicht aufgebraucht werden, ähnlich wie es bei Bauern der Fall ist, die ihre Felder wechseln.
Es gibt viele verschiedene Gruppen und Interessengemeinschaften im Hochwald, die im ständigen Konflikt miteinander liegen. Kleine Scharmützel sind an der Tagesordnung, größere Kämpfe gibt es eher selten und meist dann, wenn eine Fraktion entscheidet ihre Gegner auch in fremdes Territorium hinein zu verfolgen. Die unterschiedlichen Gruppen haben Einflussgebiete, doch deren Lage und Grenzen sind nicht konstant und meistens haben die jeweiligen Bewohner auch nicht die Mittel die vollständige Kontrolle darüber zu wahren.
Im Augenblick sind die stärksten Gruppen im Hochwald die Waldelfen, die versuchen die Orks zu stoppen, die ständig aus dem Grat der Welt hinabströmen; die Baumhirten, die den nördlichen Teil des Waldes kontrollieren und die Tieflinge und Halbscheusale des Hauses Dlardrageth, die immer noch unter den Ruinen nahe der Nesserberge lauern.

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1.2  Geografische Merkmale

Der Hochwald erstreckt sich über knapp fünfhundert Kilometer von Ost nach West und über reichliche 600 Kilometer von Nord nach Süd.

Der Schreckenswald: Ein Ring aus komplett weißen Eichen umgibt diese mysteriösen Hügel im östlichen Hochwald. In seinem Innern befindet sich ein weiterer Ring aus geschwärzten und abgestorbenen Bäumen. Darin wiederum wachsen normale Bäume und dichtes Unterholz, das jedoch von weiteren toten Bäumen durchbrochen wird, das alles entspringt einem rötlichen Erdreich.
Wer den Schreckenswald umrundet, wird seinen Umfang wohl auf sechs oder sieben Kilometer schätzen. Wer ihn jedoch betritt, bemerkt, dass er sich immer tiefer erstreckt, je weiter man geht, scheinbar Kilometer über Kilometer durch zerklüftete Hügel. Die einzige Unterbrechung dieser wilden Landschaft befindet sich genau in der Mitte, wo die Überreste der alten Gottheit Karsus, in Form eines roten Steins auf einem Felsensockel liegen.
Im Umkreis befindet sich eine Zone chaotischer Magie, ausgehend von der Kuppe und begrenzt von den Wächterbäumen. Aberrationen, die aus dem restlichen Faerûn vertrieben wurden, fanden hier Zuflucht, können den Ring aber nicht mehr verlassen.
Das "Magierwetter", ein übernatürliches Merkmal des Waldes geht von dieser Region aus und sucht sie heim, ebenso wie andere Teile des Waldes. Seine Effekte sind oftmals äußerst seltsam und reichen von rotem Schnee, der nach Blut riecht, bis hin zu einem Regen aus Feuerbällen.

Großvater Baum: Die Uthgardtbarbaren?, Druiden und Waldelfen, sowie andere, nicht-böse Bewohner des Waldes betrachten diesen gewaltigen Baum als heilig. Die Mitglieder der Uthgardt vom Stamm des Baumgeistes bewachen den Baum, auch wenn Großvater Baum durch seine eigene mächtige Magie beschützt wird. Ein Effekt wie durch den Zauber Ort weihen? liegt auf dem mehr als fünf Quadratkilometer großen Gebiet, im Schatten der Äste von Großvater Baum. Die Anhänger von Göttern wie Mielikki, Silvanus, Lurue und anderen Naturgottheiten stehen unter dem Effekt des Zaubers Segnen?, wenn sich in diesem Schatten aufhalten.

Die Verlorenen Gipfel: Diese zwei einsamen Gipfel in der Nordwestecke des Waldes sind die Heimat von Zentauren?, Sartyren? und anderen Feenkreaturen. Die Quellen der Erinnerung, im Hochplateau gelegen reflektieren den Zustand der Vergangenheit, statt ihrer normalen Umgebung. Soweit bekannt ist werden Wesen, die versuchen die Becken zu betreten, um in diese vergangenen Zeiten zu reisen jedoch statt dessen an zufällige Orte teleportiert.

Die Sternberge: Die steilen Berge im Herzen des Hochwaldes sind seit Jahrzehnten Wahrzeichen und geheimnisvolle Orte aus Legenden für die Menschen des Nordens. Sie erhebe sich hoch über die Wipfel, die Spitzen normalerweise von Nebel verhüllt. Sänger und Waldbewohner spinnen seit jeher abenteuerliche Geschichten über die Berge, ebenso lange wie Menschen auf ihre Gipfel starren und sich fragen wer, oder was dort wohl lauern mag.
Die Sternberge wurden von den Elfen Earlanns? nach den Sternen des nördlichen Himmels benannt. Die Namen Y'tellarien oder "Ferngipfel" bei den Menschen, Y'landrothiel oder "Reiseberg" und N'landorshien oder "Schattenspitze" sind bis heute lebendig, zusammen mit späteren menschlichen Namen für die äußeren Gipfel: Bardenhügel, Jägerhorn und Ausblick. Diese Namen weisen auf auf eine alte elfische Deutung hin, die heute verloren gegangen ist.
Die dicht bewaldeten gebiete nördlich der Berge sind sehr flach, während die Region südlich rau, durchbrochen von Felskämmen und Schluchten ist. Sowohl der Einhornlauf, als auch der Herzblutfluss entspringen in diesen Bergen und dem Hochtal, das zwischen ihnen verborgen liegt. Die scharfen Winde verhindern dass Kreaturen, die weniger mächtig als Drachen sind zu den Gipfeln fliegen, auch wenn Aarakocras? dies mit Leichtigkeit zu schaffen scheinen.

Die Sternberge von Lautwasser aus gesehen
Die Sternberge von Lautwasser aus gesehen

Vor nur wenigen Jahren erwachte der Ehrwürdige Grüne Drache Elaacrimalicros in seinem Hort zwischen den höchsten Sternbergen und vertrieb andere Kreaturen. Er genießt es über Abenteurer herzufallen, die die Berge erklimmen, als würde er große Schätze bewachen.
Möglicherweise ist dem auch so. Elfische Abenteurer berichten von großen Kristallen (einige von der Größe menschlicher Hütten), die an den Hängen der Sternberge wachsen sollen. ES könnten Siedlungen oder Festungen sein, sie wirken aber nicht bewohnt. Diese Kristalle erzeugen ein Netzgeflecht aus Licht, wenn das Mondlicht auf sie trifft. Bei Vollmond wird ein bestimmter schmaler Gipfel (von außen vor Blicken verborgen) von Licht bedeckt. Von diesem Leuchten behauptet man, es öffne entweder ein Portal auf eine andere Ebene, oder könne jeden wiederbeleben, der in der Mitte der stehenden Steine liegt, die sich auf diesem verborgenen Gipfel befinden.

Der Einhornlauf: Von den Sternbergen aus, fließt dieser Fluss durch den Hochwald bis ins Tal des Delimbiyr. Der Einhornlauf ist bekannt für seine hunderten Wasserfälle, Stromschnellen und die Feenwesen, die an seinen Ufern leben, ebenso für die gelegentliche Sichtung der Kreaturen, die ihm seine Namen gaben.
Der Fluss gilt der Göttin Mielikki als heilig und soll mit dem Ritual der Wahl des Grünen Regenten verbunden sein.

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1.3  Interessante Orte

Menschen, die mit dem Hochwald nicht vertraut sind, könnten Wochen in ihm umherwandern und verhungern oder verdursten, ehe sie einen seiner besonderen Orte gefunden hätten.

Die Höllentorfeste: Zu den Zeiten Earlanns war die Stadt Ascalhorn? eine Zitadelle der Mondelfen, Menschliche Flüchtlinge nahmen sie nach dem Fall Nesserils ein. Später infiltrierten die Baatezu? sie, in dem sie nach und nach Kontrolle über die wichtigen Personen und die Bevölkerung gewannen. Bis 882? TZ, als eine Zahl Magier erkannte was passiert war und Dämonen? beschwor, um sie zu besiegen. Die kämpfenden Scheusale zerstörten die Stadt und die siegreichen Teufel verwandelten sie in die gefürchtete Höllentorfeste. Fünfhundert Jahre lang sorgte die Feste für den schlechten Ruf des Nordendes des Hochwaldes.
1368 TZ, als elfische Angriffe die Baatezu geschwächt hatten, benutzten Mitglieder der Harfner machtvolle Magie, um die Höllentorfeste zu zerstören und den Großteil der Teufel zu töten. Der Führer der Baumhirten Turlang versiegelte das Gebiet und hielt die verbleibenden Scheusale davon ab, mehr Schaden anzurichten. Im Augenblick, nach einigen Expeditionen, die Turlang entwischten oder den Durchlass von ihm erbaten, scheint der Krater der Stadt befriedet.

Olostins Feste (Dorf, 800): Diese befestigte Burg zwischen Immerlund und Yartar? bietet um die zweihundert ständigen Bewohnern und weiteren sechshundert Bauern und Viehzüchtern in der Umgebung Schutz. Die einzige menschliche Siedlung von signifikanter Größe im Hochwald verdankt ihr Überleben dem angemessenen und respektvollen Verhalten seiner Bewohner gegenüber den Göttern des Waldes.

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1.4  Die Geschichte des Hochwaldes

Vor langer Zeit, als die Elfen Faerûn beherrschten, bestand das Königreich Earlann im Hochwald. Es fiel 882? TZ, als Ascalhorn? zur Höllentorfeste wurde. Kurz nachdem die Elfen begannen sich aus Faerûn zurückzuziehen.
Als die Elfen verschwanden sammelte der Baumhirte Turlang seine Kräfte und nahm sich des nördlichen Waldes an, dem Gebiet, das am meisten durch Orks und Teufel aus der Höllentorfeste heimgesucht wurde. Turlangs Baumhirten haben die Grenzen des Waldes derweil verschoben und hohe Bäume über den Krater der Höllentorfeste bewegt. Gleichzeitig ist der Wald auch bei Immerlund auf die Entfernung eines guten Bogenschusses an die Stadt herangerückt.
Auch die Elfen, die einst nach Immerdar verschwanden kehren langsam zurück, um sich mit ihren wilden Brüdern im Hochwald zu vereinen, mit keinem geringeren Ziel, als das Königreich Earlann wieder zu errichten. Bisher hängt ihr Erfolg davon ab, wie gut es ihnen gelingt den Wald mittels elfischen Fähigkeiten und elfischer Magie zurückzugewinnen und die Orks und Gnolle zu vertreiben.
Doch es gibt andere Elfen im Hochwald mit finsteren Absichten. Die Sonnenelfen des Hauses Dlardrageth paktierten mit Dämonen. Für ihre Verbrechen wurden sie tief bei dem was später die Höllentorfeste werden sollte eingekerkert. Die Zerstörung der Feste jedoch befreite sie. Während sie ihr altes magisches Arsenal zusammensuchen, verbünden sie sich auch mit anderen elfischen Tieflingen, die von Mondelfen eingesperrt wurden. Die verschiedenen sonnenelfisches Dämonenabkömmlinge haben sich unter dem Befehl von Gräfin Sarya Dlardrageth zusammengefunden. Möglicherweise werden sie nie stark genug sein, um eine erste Gefahr für die Siedlungen des Nordens darzustellen, doch jeder der ihre Verstecke in alten elfischen Ruinen, außerhalb des Waldes betritt, wird sich einem gefährlichen Feind gegenübersehen.

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2.  Der Hochwald in der Spielwelt

Der südöstliche Rand des Hochwaldes grenzt an das Tal der Delimbiyrbiegung, in dem die Stadt Lautwasser liegt. Wenn auch nur wenige wagemutige, oder sehr erfahrene Abenteurer tiefer in den Hochwald eindringen, so durchstreifen doch viele Jäger und Fährtenleser seine Randgebiete. Die Druiden des mysteriösen Hirschzirkels sollen sich oft hier aufhalten. Doch auch Gefahren lauern so nahe der menschlichen Siedlungsgebiete. Monster bewohnen den Wald und die Gerüchte über Drow, die die Oberfläche heimsuchen, sind schreckliche Gewissheit geworden.

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2.1  Bemerkenswerte Orte

Auch der Südostrand des Waldes bietet geheimnisvolle und interessante Orte.

Das Lager am See: Das kleine Lager am Rande des Hochwaldes ist in der Gegend um Lautwasser ziemlich bekannt. Hier handeln viele der Jäger ihre Felle und tauschen die Waldbewohner ihre Erzeugnisse gegen Dinge aus der Stadt.
1385 wurde das Lager überfallen und geradezu dem Erdboden gleichgemacht. Die beiden Händler Traeron und Lywelar wurden grausam getötet und alles verbrannt, was sich vorher an diesem Ort befand.
Im Anschluss daran fanden sich Viele zusammen, das Lager neu zu errichten und zu befestigen. Einige Zeit agierte auch Der Rote Kelch von hier aus. Die Kupferwaage aus Lautwasser sorgte dafür, dass ein neuer Händler dort Posten bezog.
Inzwischen hat sich am Lager erneut eine Gemeinschaft gebildet, die zwar loser agiert als andere Gruppen, sich aber durchaus als zusammengehörig versteht und die Geschicke das Lagers bestimmt.

Der Bärenwald: Folgt man dem Weg in die Wälder nach Norden und überquert den Flusslauf, erreicht man die ersten echten Ausläufer der Wälder. Hier befand sich früher ein Köhlerhaus, dass jedoch später von Vagabunden besetzt wurde, die einige Jahre überaus gefürchtet wurden. 1386 TZ machten sich Druiden und andere Waldkundige daran, das inzwischen verlassene Lager abzutragen und das Gebiet neu zu bepflanzen. Heute kündet nur noch die verfallene Köhlerhütte von dem einstigen Standort.
Gegen Ende des selben Jahres begannen Arbeiten bei der nahe gelegenen Mine, um diese wieder in Betrieb zu nehmen. Dazu fanden sich allerlei Leute, verschiedenster Herkunft und zum Teil fragwürdiger Denkweise dort ein. 1387 wird ein bemerkenswerter Turm fertiggestellt, der als Behausung des Magus Fabius Beil und der Seinen dient.

Das Hochmoor: Etwas tiefer vom Waldrand aus, erreicht man ein kleines Moorgebiet in dem sich allerlei Kreaturen tummeln, die zuweilen recht vorsichtig werden können, sofern man nicht vorsichtig und im Zweifelsfall gewappnet ist. Auf einem Hügel in der Mitte thront die Ruine eines Hauses, dessen Besitzer längst vergessen ist.
Seit einer Weile lagern dort wilde Gestalten, eine gefährliche Meute von Jägern und Anhängern des Sturmfürsten und des Bestienherren. Die Umgangsweise der Wilden mögen viele abschrecken, doch ebenso handeln und tauschen sie offenbar das was sie selbst in den Wäldern gewinnen. Doch es gibt auch Gemunkel, dass dort ab und Fleisch auf den Tisch käme, das nicht von Tieren stammt...

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2.2  Wichtige Personen

Natürlich durchstreifen viele verschiedene Leute die Gegend und selten halten sie lange an einem Ort, so dass es schwierig ist jemanden zu benennen, der speziell in diese Gegend gehört. Doch einige Wenige, sind sesshaft:

Alrich Holzkant: Ist ein Händler, der von der Kupferwaage angestellt wurde, um im Seelager zu handeln, nachdem es neu aufgebaut wurde.

Gevatter Stumpf: Ist ein Baumhirte, den man in einer abgelegenen Höhle im Bärenwald findet. Sein richtiger Name - wenn er einen hat - ist nicht bekannt, doch wachte er angeblich über eine Zahl Waldkreaturen, die ihren Verstand verloren hatten. Seit diese durch den Druiden Ferras Urstal und dem damaligen Grünen Regenten Ael'aryth Thaveruil, sowie ihren Begleitern befreit werden konnten, bietet der Hirte seine Hilfe allen an, die sie benötigen.

Traeron und Lywelar: Der Waldelf und sein halbelfischer Sohn waren einst am Seelager zu finden und betrieben dort Handel mit Allen. Doch als das Lager ausgelöscht wurde, töteten die Angreifer Beide.

Thara: Diese illuskische Frau, der man das Leben in der Wildnis ansieht, wohnt irgendwo am Rande des Waldes. Zum Schildtreff des Jahres 1384 TZ nahm sie an der Wahl zum Grünen Regenten teil und wurde einer seiner Sprösslinge.

2.3  Spielercharaktere im Hochwald

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3.  Karten

4.  Quellenangaben


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