Siehe auch: Klima - Wind - Niederschlag - Hitze
Kälte (natürliche und unnatürliche) hat gegebenenfalls regeltechnische Auswirkungen auf die Handlungsmöglichkeiten des Charakters und birgt gewisse Gefahren. Nachstehende Informationen sind dem D&D 3.5 Regelwerk entnommen und dienen zum Einschätzen entsprechender Situationen im Spiel. Die beschriebenen Effekte beziehen sich auf Umgebungskälte, nicht etwa auf die Folgen konkreter Eiszauber oder dergleichen.
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1. Temperaturbereiche
| Temperatur | Bereich in °C | Folgen für ungeschützte Kreaturen (Kurzform) |
| Brennende Hitze | 100° oder mehr | Akute Brandgefahr; 3d10 Punkte Feuerschaden pro Runde |
| Unnatürliche Hitze | 82 bis 100° | 1d6 Schadenspunkte und 1d4 Ausdauerschaden pro Runde; kein Rettungswurf. |
| Extreme Hitze | 60 bis 82° | 1d6 Schadenspunkte pro 10 Minuten sowie RW Zäh pro 10 Minuten (SG 15 + 1/10 min.; 1d4 Ausdauerschaden). |
| Schreckliche Hitze | 44 bis 60° | RW Zäh pro 10 Minuten (SG 15 + 1/10 min.; 1d4 Ausdauerschaden) |
| Heiß | 33 bis 44° | RW Zäh pro Stunde (SG 15 + 1/Stunde; 1d4 Ausdauerschaden) |
| Warm | 16 bis 33° | Keine Beeinträchtigung. |
| Moderat/Kühl | 5 bis 16 | Keine Beeinträchtigung. |
| Kalt | -17 bis 5 | RW Zäh pro Stunde (SG 15 +1/Stunde; 1d6 Ausdauerschaden). |
| Schreckliche Kälte | -28 bis -17 | RW Zäh pro 10 Minuten (SG 15 +1/10 Minuten; 1d6 Ausdauerschaden). |
| Extreme Kälte | -45 bis -28 | 1d6 Schadenspunkte pro 10 Minuten (kein Rettungswurf) sowie RW Zäh pro 10 Minuten (SG 15 +1/10Minuten; 1d4 Ausdauerschaden). |
| Unnatürliche Kälte | -45 oder tiefer | 1d6 Schadenspunkte und 1d4 Ausdauerschaden pro Minute (kein Rettungswurf). |
2. Auswirkungen von Kälte
Kalt: Ungeschützte Kreaturen erleiden jede Stunde 1d6 Ausdauerschaden, wenn ein RW Zähigkeit misslingt. Der Schwierigkeitsgrad beträgt 15 +1 je vorangegangener Probe. Kreaturen mit Schutzkleidung (Schutzstufe 1) oder Elementen trotzen sind immun gegen den Schaden.
Schreckliche Kälte: Ungeschützte Kreaturen erleiden alle 10 Minuten 1d6 Ausdauerschaden, wenn ein RW Zähigkeit misslingt. Der Schwierigkeitsgrad beträgt 15 +1 je vorangegangener Probe. Kreaturen mit Schutzkleidung und Fellkleidung (Schutzstufe 2) oder Elementen trotzen sind immun gegen den Schaden.
Extreme Kälte: Ungeschützte Kreaturen erleiden alle 10 Minuten 1d6 Kälteschaden (kein Rettungswurf). Zudem erleiden sie 1d4 Ausdauerschaden, wenn ein RW Zähigkeit misslingt. Der Schwierigkeitsgrad beträgt 15 +1 je vorangegangener Probe. Kreaturen mit Schutzstufe 3 oder Elementen trotzen sind immun gegen den Schaden. Metallrüstungen stehen unter dem Effekt eines Metall abkühlen.
Unnatürliche Kälte: Ungeschützte Kreaturen erleiden 1d6 Punkte Kälteschaden und 1d4 Ausdauerschaden pro Minute (kein Rettungswurf erlaubt). Schutzstufe 4 schützt vor diesen Auswirkungen.
Starker Wind senkt die effektive Temperaturstufe um ein Niveau.
3. Erfrierung und Unterkühlung
Erleidet eine Kreatur Ausdauerschaden durch Kälte, gilt es als erschopft und erleidet zudem -2 auf Gewandheit durch Erfrierungen. Eine Probe auf Heilen SG 15 kann Erfrierungen heilen und die Erschöpfung beenden.
Weiterführende Regelvorschläge zur Unterkühlung sind in Frostburn, S. 10 und im Dungeon Master's Guide, S. 302, detailliert.
4. Schutz gegen Kälte
Die Fertigkeit Überleben ermöglicht des Charakteren und Gruppenmitgliedern einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Kältegefahren zu erhalten (Player's Handbook, S. 83).
Nach D&D 3.5 gewährt das Talent Abhärtung (Endurance) einen +4 Bonus auf alle Rettungswürfe zum Erdulden großer Hitze oder Kälte.
Der Zauber Elementen trotzen schützt laut D&D 3.5 (endure elements) vor Auswirkungen extremer Temperaturen im Bereich von -45 bis 60°C. Die Umsetzung in NWN gewährt eine generelle Schadensreduzierung gegen solche Effekte. Im Sinne der Schutzstufen gegen Kälte gilt der Zauber als Stufe 3. Es existieren weitere Zauber die Schadensreduzierung oder Immunität gegen schwere Kälte oder Hitze verleihen.
Schutzkleidung, Behelfsmittel oder Zauber gewähren Schutzstufen gegen Hitze. Die Abstufung reicht von 1 bis 5 oder Höher. Rüstungspolsterung, Winterkleidung oder Fellkleidung gewähren +1, kombiniert +2 und ein improvisierter Unterstand +3.
5. Quellen
- Dungeon Master's Guide, S. 302f.
- Frostburn, S. 8ff.
Autor: Letos