Kämpfer

Grundklassen


1.  Die Rolle des Kämpfers

Der Kämpfer ist jener, der in der ersten Reihe steht. Er blockiert den Weg der Gegner und hindert sie daran, hindurch zu stürmen und seine Kameraden, die mit Magie oder Bogen hinter ihm Stellung bezogen haben, zu zerfleischen. Der Kämpfer ist gleichermaßen Schild und Schwert einer Abenteurergruppe.

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2.  Gesinnungen

Kämpfer können jede beliebige Gesinnung haben. Es gibt weder von der Spielmechanik her Einschränkungen, noch gibt es besondere Vorlieben, die typische Vertreter dieser Klasse zeigen würden. Das richtet sich alleine nach dem Charakter.

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3.  Bevorzugte Religionen

Kämpfer verehren oft Gottheiten, die ebenso dem Kampf verschrieben sind. Tempus, der Gott des Krieges, ist hier ein klassisches Beispiel. Barbarischere und blutgierigere Kämpfer verehren oft auch Garagos, zivilisiertere Taktiker, insbesondere aus Kreisen des Adels, wenden sich vielleicht eher der Roten Ritterin zu, Wächter mögen sich eher bei Helm wohlfühlen. Jedes Pantheon hat dabei seine eigenen Götter des Krieges und des Schutzes, wie beispielsweise Clangeddin Silberbart bei den Zwergen.

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4.  Wichtige Attribute

Für Kämpfer ist körperliche Kraft am wichtigsten. Stärke beeinflusst nicht nur den Schaden, den ein Kämpfer verursacht, sondern auch, wie zielsicher er seine Waffe führt. Geschicklichkeit ist in einem gewissen Maß erforderlich, um Angriffe abzuwehren, Konstitution ist wichtig, um Hieben standzuhalten. Doch auch Intelligenz kann für einen Kämpfer zuweilen hilfreich sein, erlaubt sie es doch, besondere Kampfmanöver zu erlernen.

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5.  Klassenfertigkeiten

Alle Handwerke, Einschüchtern, Klettern, Mit Tieren umgehen, Parieren, Provozieren, Schwimmen, Springen, Wissen (Militär & Taktik)

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6.  Tabelle: Werteübersicht

Gesinnung:Alle Gesinnungen
Trefferwürfel:w10
Skillpunkte:2 +Intelligenzbonus (x4 auf der 1. Stufe)
Umgang mit Waffen:Alle einfachen und alle Kriegswaffen
Umgang mit Rüstungen:Alle Rüstungen und alle Schilde

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7.  Tabelle: Stufenaufstieg

StufeABRettungswürfeSonstiges
  ZähigkeitReflexWillen 
1+1+2+0+0Bonus-Kampftalent
2+2+3+0+0Bonus-Kampftalent, Mut +1
3+3+3+1+1Gegner binden
4+4+4+1+1Bonus-Kampftalent
5+5+4+1+1Kampfessinne
6+6/+1+5+2+2Bonus-Kampftalent, Mut +2
7+7/+2+5+2+2 
8+8/+3+6+2+2Bonus-Kampftalent
9+9/+4+6+3+3 
10+10/+5+7+3+3Bonus-Kampftalent, Mut +3
11+11/+6/+1+7+3+3 
12+12/+7/+2+8+4+4Bonus-Kampftalent
13+13/+8/+3+8+4+4Rüstungsgewöhnung
14+14/+9/+4+9+4+4Bonus-Kampftalent, Mut +4

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8.  Fähigkeiten

Mut: Der Kämpfer erhält einen stufenabhängigen Bonus auf Rettungswürfe gegen Furcht.

Gegner binden: Der Kämpfer kann mittels Provokation seine Gegner dazu bringen, ihn anzugreifen. Dabei würfelt er auf seinen höchsten sozialen Wert gegen einen Willensrettungswurf eines Monsters. Monster, die immun gegen Geistesbeeinflussung sind, denken allerdings zu fremdartig, als dass man sie auf diese Weise binden könnte. Die Reichweite dieser Fähigkeit steigt mit der Klassenstufe.

Darüber hinaus kann der Kämpfer seine Gegner auch mit taktischem Können binden. Hierzu würfelt er mit seinem Wissen (Militär & Taktik) gegen einen Willensrettungswurf des Monsters. Der Radius dieser zweiten Stufe der Fähigkeit ist vergleichsweise klein, dafür betrifft dies aber auch Monster, welche gegen die erste Stufe immun waren oder der Provokation widerstanden haben.

Kampfessinne: Einmal pro Tag kann der Kämpfer im Kampf von geschärften Sinnen profitieren. Die Fähigkeit hält für 3 Runden + 1 Runde pro Klassenstufe an und gibt dem Kämpfer seine halbe Klassenstufe als Bonus auf Würfe für Lauschen und Entdecken. Nach Kampfende klingt die Fähigkeit nach 3 Runden aus.

Rüstungsgewöhnung: Auf Stufe 13 ist ein Kämpfer so gut im Umgang mit seiner Rüstung geschult, dass er 2 Punkte mehr Rüstungsbonus erhält, wenn er eine Rüstung trägt.

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Autor: Arnaeus