Kleriker

- Grundklassen - Klerikerzauber


1.  Die Rolle des Klerikers

Kleriker sind die Vertreter, Botschafter und Mittelsmänner der Götter auf Erden. Sie bilden ihre Kirchen, sprechen für die Götter und führen ihren Willen aus. Sie sind Priester, Prediger und Missionare.

Kleriker gebieten über die Macht göttliche Zauber zu wirken, in dem sie die Kraft ihres Gottes kanalisieren. Natürlich sind sie dabei an den Willen, oder zumindest die Neigungen ihres Schutzgottes gebunden. Ein Kleriker einer guten Gottheit wird von seinem Schutzherren wahrscheinlich keine bösen Zauber zur Verfügung gestellt bekommen.
Um ihre Zauber wirken zu können müssen Kleriker jeden Tag zu einer bestimmten Uhrzeit (die meisten Kirchen haben entsprechende Vorgaben) beten und ihre Zauber erbitten. Es kann durchaus passieren, dass ein Gott entscheidet seinem Kleriker für diesen Tag andere Zauber zu geben, als dieser erbittet, wenn er glaubt, sein Diener könnte sie nötiger gebrauchen.

Verschiedene Kleriker Faerûns
Verschiedene Kleriker: Mystra, Tyrannos, Selûne, Shar, Torm, Talos (v.l.)

Kleriker unterscheiden sich in ihrem Auftreten und ihren Motiven sehr stark, abhängig von ihrer Kirche und Gottheit. Auch ihre Ziele richten sich stark danach, welche Aufgaben sie von ihrer Kirche erhalten, oder welche Ziele ihr Gott verfolgt.

Kleriker können sich in Städten oder in der Wildnis niederlassen, um dort ihre Dienste (v.a. Heilung) anzubieten und die Lehren ihres Gottes zu verbreiten, aber sich auch Abenteurergruppen anschließen und diese mit ihren Zaubern unterstützen, so weit es der Haltung ihres Gottes entspricht.

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2.  Gesinnungseinschränkungen

Die Gesinnung eines Klerikers ist davon abhängig für welche Gottheit er als Priester einsteht. Da er seiner Gottheit geweiht und eng mit ihren Lehren verbunden ist, kann er in seiner Denkweise nicht zu weit von den Dogmen seiner Gottheit sein. Im Regelfall gilt maximal ein Schritt auf einer der Gesinnungsachsen (Gut nach Böse oder Rechtschaffen nach Chaotisch) als zulässig. Ein Kleriker der Gottheit Ilmater (RG) könnte also die Gesinnungen RG (gleiche Gesinnung), NG (ein Schritt nach Chaotisch) oder RN (ein Schritt nach Böse) haben. Als feste Ausnahmeregel gilt dabei, dass eine vollkommen neutrale Gesinnung (NN) nur bei Göttern zulässig ist, die selbst vollkommen neutral gesinnt sind. Bei einigen Göttern können die erlaubten Klerikergesinnungen abweichen, die sind aber im Eintrag der jeweiligen Gottheit entsprechend vermerkt.

Für Götter mit Gesinnungsdomänen (Böses, Chaos, Gutes, Ordnung) gilt außerdem, dass der Kleriker den entsprechenden Gesinnungsteil (Böse, Chaotisch, Gut, Rechtschaffen) selbst haben muss um sie wählen zu dürfen.

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3.  Wichtige Attribute

Kleriker benötigen vor allem eine hohe Weisheit um ihre Zauber zu sprechen. Dabei bestimmt der Weisheitswert auf welchen Zaubergrad sie maximal Zugriff erlangen (mindestens 10 + Grad, um ihn wirken zu können), die Zahl ihrer Bonuszauber und die Schwierigkeitsgrad gegen den ein Gegner seinen Rettungswurf würfeln muss, um einem Zauber des Klerikers zu widerstehen.

Ein hohes Charisma ist für Kleriker nützlich, um die Lehren ihres Gottes erfolgreicher zu verbreiten. Ihre Fähigkeit Untote zu vertreiben bezieht sich auf dieses Attribut. Da Kleriker ebenfalls im Kampf geschult sind, können sie von einer hohen Stärke ebenso profitieren und mit Unterstützung ihrer Zauber den Nahkampf wählen.

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4.  Klassenfertigkeiten

Beruf (Bader), Beruf (Gelehrter), Beruf (Medikus), Diplomatie, Handwerk (Alchemist), Handwerk (Kräuterkundiger), Heilen, Konzentration, Wissen (Arkanes), Wissen (Geschichte & Legenden), Wissen (Religion), Zauberkunde

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5.  Tabelle: Werteübersicht

Bezugsattribut für Zauber:Weisheit
Gesinnung:Maximal 1 Schritt von der Gesinnung der Gottheit entfernt
Trefferwürfel:w8
Skillpunkte:2 +Intelligenzbonus (x4 auf der 1. Stufe)
Umgang mit Waffen:Alle einfachen Waffen
Umgang mit Rüstungen:Alle Rüstungen und alle Schilde (außer Turmschilde)

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6.  Tabelle: Stufenaufstieg

StufeABRettungswürfeSonstiges
  ZähigkeitReflexWillen 
1+0+2+0+2Domänen, Untote vertreiben
2+1+3+0+3 
3+2+3+1+3 
4+3+4+1+4 
5+3+4+1+4 
6+4+5+2+5 
7+5+5+2+5 
8+6/+1+6+2+6 
9+6/+1+6+3+6 
10+7/+2+7+3+7 
11+8/+3+7+3+7 
12+9/+4+8+4+8 
13+9/+4+8+4+8 
14+10/+5+9+4+9 

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7.  Fähigkeiten des Klerikers

Untote vertreiben: Kleriker haben die Fähigkeit Untote durch die Macht ihres Glaubens zu beeinflussen und zu vertreiben, oder sogar zu zerstören. Sie kanalisieren dafür die Macht ihres Schutzgottes durch ihr Heiliges Symbol. Diese Fähigkeit steht ihnen 3 mal am Tag + eine Anzahl Anwendungen in Höhe ihres Charismamodifikators zur Verfügung.

Domänen: Jeder Kleriker wählt zwei Domänen seines Gottes aus und damit auch die Aspekte seines Glaubens, denen er sich besonders verschreibt. Die einzelnen Domänen verleihen ihm bestimmte Fähigkeiten und einige zusätzliche Zauber.

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8.  Tabelle: Zauber pro Tag

StufeGrad 0Grad 1Grad 2Grad 3Grad 4Grad 5Grad 6Grad 7
131+1------
242+1------
342+11+1-----
453+12+1-----
553+12+11+1----
653+13+12+1----
764+13+12+11+1---
864+13+13+12+1---
964+14+13+12+11+1--
1064+14+13+13+12+1--
1165+14+14+13+12+11+1-
1265+14+14+13+13+12+1-
1365+15+14+14+13+12+11+1
1465+15+14+14+13+13+12+1

+1 bezieht sich bei der Anzahl der Zauber auf den jeweils zusätzlich verfügbaren Domänen-Zauber.

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9.  Quellenangaben


Autoren: Arnaeus (Grundlage), Jhaan