Konzentration

Fertigkeit: Konzentration

Bezugsattribut: Konstitution
Klassenfertigkeit für: Barde, Begünstigte Seele, Bürgerlicher, Druide, Geisterschamane, Hexenmeister, Hexer, Kleriker, Magier, Mönch, Paladin, Waldläufer, Arkaner Betrüger, Arkaner Gelehrter, Bleicher Meister, Elite Leibwächter, Finsterer Streiter, Heilige Faust, Kriegspriester, Mystischer Ritter, Mystischer Theurg, Roter Magier, Sturmfürst,
Gebrauch in NWN²:

Konzentrationswürfe werden immer dann notwendig, wenn ein Charakter während eines Zaubervorgangs getroffen wird. Wurf: Der SG zum Vermeiden von Zauberpatzern? liegt bei 10 + erhaltener Schaden + Zaubergrad?. Der Zaubernde erhält -4 auf seinen Wurf, wenn er innerhalb von 3m Abstand zu einem Gegner zaubert.

Gebrauch auf der Hochwaldallianz: wie in NWN²
Synergieboni von: keine
Synergieboni auf: keine

Unterschiede zu D&D 3.5:


Autoren: Worlan