Korund

Spielzentren Unterreich


Betreuender Spielleiter: dying despot
Inhalt:
 1. Allgemeines
 2. Leben in Korund
 3. Personen
  3.1. Schneltheck Salzfinder
  3.2. Zelazadda & Colmarr
  3.3. Cezifal & Cazifel
  3.4. Iviss & Burgell
 4. Spezielleres Wissen


1. Allgemeines

Die Zuflucht der Svirfneblin ist im nahen Unterreich bestenfalls gerüchteumrankt. Ihren Ort, Namen oder auch nur die Anzahl der Svirfneblin kann wohl kaum einer benennen und die meisten gehen einfach davon aus, dass es den Ort gar nicht gibt und dass die Svirfneblin nach ihrem Rückzug vom Markt einfach die Gegend verlassen haben.

[ zurück zur Übersicht ]

2. Leben in Korund

Korund ist ein Rückzugsort und als solcher ist die kleine Siedlung nicht mit den ansonsten eher großen Svirfneblin-Gemeinschaften zu vergleichen. Damit ist auch das gesellschaftliche Leben ein anderes.

Eine rigide Aufgabenteilung innerhalb der kleinen Gemeinschaft indes gibt es nicht und so tut jeder das, was notwendig ist, um Korund zu versorgen und zu sichern. Gerade diese beiden Aspekte haben den wohl höchsten Stellenwert im, sehen sich die Svrifneblin doch stets den drohenden Gefahren ausgesetzt, dass Korund von Feinden entdeckt wird. Regelmäßige Überprüfung der Sicherheit der Gänge ist unumgänglich.

Darüber hinaus beschäftigen sich die ansässigen Tiefengnome natürlich auch mit normalem Handwerk. Edelsteine spielen typischerweise eine wichtige Rolle, doch verfügt Korund auch über eine gute Ausstattung, um nicht nur autark zu leben, sondern verschiedenste Gegenstände von Schmuck über Tränke bis hin zu Waffen herzustellen, um mit jenen Handel zu treiben.

Bei all dem ernsten Tagewerk wird auch in Korund zuweilen gefeiert, wie es beim Gnomenvolk Gang und Gebe ist. Dabei gibt es keine regelmäßigen "Termine", sondern Schneltheck beschließt einfach, dass ein Fest stattfindet und so geschieht es dann auch. Doch auch so versammeln sich die wenigen Svirfneblin gern am Lagerfeuer und tauschen sich über dies und jenes aus.

[ zurück zur Übersicht ]

3. Personen

3.1. Schneltheck Salzfinder: Der Priester Calladuran Glatthands ist das Oberhaupt der Svirfneblin-Gemeinschaft. Ursprünglich stammt Meister Salzfinder aus Blingdenstein, das 1371 TZ von den Drow Menzoberranzans angegriffen und zerstört wurde. Im Gegensatz zu anderen Flüchtlingen fand er seinen Weg nicht nach Silbrigmond oder Mithrilhalle, sondern landete am Handelshof. Vor dem Rückzug der Tiefengnome war er dort stark in die alltäglichen Geschäfte einbezogen und begründete auch die Loge mit, die den Posten einst führte.
Nach all den Ereignissen, die er durchleben musste, ist Schneltheck sehr ernst geworden und sehr viel vorsichtiger. Geblieben ist ihm seine Affinität zu Salz, das eine ganz eigene Faszination auf ihn auszuüben scheint.

3.2. Zelazadda & Colmarr: Mit Meister Salzfinder gemein haben jene beiden ihre Ernsthaftigkeit, die sogar noch etwas ausgeprägter ist, als die des Oberhaupts von Korund. Mitgenommen haben sie jene aus der Zerstörung Blingdensteins. Während bei Zelazadda zuweilen der Wunsch nach Rache durchklingt, äußern sich Colmarrs Erlebnisse eher in seiner trockenen Art, die fast zynisch wirken könnte, wäre es nicht bittere Wahrheit, die er spricht. Zumeist haben sie die Zugänge Korunds im Blick. Colmarr scheint außerordentlich findig zu sein, was die Herstellung von Waffen und Rüstungen betrifft.

3.3. Cezifal & Cazifel: Die Namen deuten bereits an, dass es sich bei den beiden um Geschwister handelt. Die Zwillinge fanden nach der Flucht aus Blingdenstein Asyl in Silbrigmond. Sie sind arkan begabt und versorgen Korund mit Zaubertränken und magischem Utensil. Die zwei Tiefengnome haben die kuriose Angewohnheit, abwechselnd zu sprechen - manchmal gar Satzteil für Satzteil, was zuweilen in gnadenloser Verwirrung des Gesprächspartners endet.

3.4. Iviss & Burgell: Die beiden Wächter standen Meister Salzfinder schon zu Zeiten des Postens zur Seite. Auch sie gehören zu jenen, die den Untergang Blingdensteins miterleben mussten und sich weiter nach Südosten wagten.
Es hat lang gedauert, bis sich der mehr als schüchterne Feinschmied Burgell traute, der resoluten Iviss den Hof zu machen, aber mittlerweile sind die Beiden ein Paar und die Familienplanung ist in vollem Gange. Bei all den wundervollen Emotionen vergessen sie jedoch nicht, ihren Aufgaben nachzukommen.

[ zurück zur Übersicht ]

4. Spezielleres Wissen

OOC-Vorbemerkung: Die in der Tabelle genannten Werte geben die Fertigkeit (inkl. Synergien und Modifikatoren) an, über die der SC zwingend verfügen muss, nicht das nötige Ergebnis eines Wurfes. Es sind keine Schwierigkeitsgrade.

Voraussetzung
(Fertigkeitswert)
Erkenntnis
Handwerk (Bergmann) 10
Überleben 10
Wissen (Natur) 10

So man zumindest von der Vermutung hörte, dass eine Svirfneblin-Siedlung existieren soll, kann sich einem ob der Unauffindbarkeit von Zugängen vielleicht der Gedanke aufdrängen, dass jene durch den Fels der Gänge selbst versperrt werden.

Handwerk (Bergmann) 15
Überleben 15
Wissen (Natur) 15

Ohne Anhaltspunkte einen Zugang nach Korund zu finden, dürfte wohl unmöglich sein. Die Svirfneblin verstehen sich mehr als jedes andere Volk auf den Umgang mit Felsen und wissen, wie sie ihre Heimstätte zu schützen haben. Sie hinterlassen keine Spuren, die nachverfolgt werden könnten und einfache Hebel oder Schalter werden es nicht sein, die die wo auch immer befindlichen Felsentüren öffnen.

Handwerk (Bergmann) 20
Überleben 20
Wissen (Natur) 20

Svirfneblin sind durchaus in der Lage, tückische Fallen aufzustellen, bei denen das Hineintappen einen tödlichen Ausgang finden kann. Sich zu diesem Zwecke der natürlichen Umgebung zu bedienen, ist durchaus wahrscheinlich. Für die Felsentüren könnte es besondere Steine geben, die - an der richtigen Stelle platziert - den Zugang öffnen.

[ zurück zur Übersicht ]


Dieser Inhalt ist ein offizieller Inhalt der Hochwaldallianz.
Er wurde von der Spielleitung verfasst und ist vor Bearbeitung durch ein Passwort geschützt.