Die Krakengesellschaft
Symbol der Krakengesellschaft

1.  Allgemeines

Die Krakengesellschaft ist eine Geheimorganisation die im Norden Faerûns und der Spurlosen See operiert. Bekannt ist sie für Menschenraub, Meuchelmord, Folter und Erpressung, doch ihr eigentliches Wirken ist auf das Sammeln und Ausnutzen von Informationen aller Art gerichtet. Damit ist sie prinzipiell gegen gute Gruppierungen wie die Harfner oder den Grafenbund gerichtet. Alle erdenklichen Individuen fragwürdiger Gesinnung könnten Zuarbeiter der Krakengesellschaft sein. Verglichen mit den geheimen Gefolgsleuten an Land, ist die wahre Stärke der Krakengesellschaft im Verborgenen zu finden. Unter der Wasseroberfläche der Spurlosen See soll die Zahl des treuen Gefolges in die Zehntausende gehen.

Was viele vermuten, wissen letztlich nur wenige mit Gewissheit: die Krakengesellschaft ist ein mächtiger, verlängerter Arm der Zorngöttin Umberlee.

2.  Größe und Charakteristiken

  • Hauptquartier: Unterwasserstadt Ascarle, Nordmeer
  • Oberhaupt: Kraken Slarkrethel
  • Religionen: Umberlee und andere
  • Gesinnungen: NB, RB, N
  • Heimlichkeit: mittel
  • Symbol: ein lila Tintenfisch (nur in absolut dominierten Gebieten)
  • Mitgliederzahl: unbekannt; schätzungsweise mehrere hundert Agenten im Norden und den Herzlanden sowie mehrere zehntausend dienstbare Kreaturen in der Spurlosen See

3.  Führung und Struktur

Oberhaupt der Organisation ist der mächtige Kraken Slarkrethel. Er ist das alles überblickende Genie hinter der Krakengesellschaft und sowohl ein fähiger Zauberwirker (Wiz 20), als auch ein Erwählter der Göttin Umberlee. Die Struktur und Organisation der Krakengesellschaft ist lose und zellenartig aufgebaut. Jede Ebene der Krakengesellschaft besitzt die Freiheit sich selbst so zu organisieren und zu ordnen, wie es die Gegebenheiten erfordern. Übergeordneten Ebenen wird Bericht erstattet und je höher man blickt, desto umfassender fügt sich das kleinteilige Wirken in einen großen Plan. Informationen werden durch die Führungsebenen dabei durchaus wieder nach unten weiterverteilt.

Slarkrethel ist entsprechend uninteressiert daran, was an den Wurzeln geschieht, solange die gewünschten Erfolge nicht ausbleiben. Ihm unterstehen eine handvoll regionale Aufseher, die große Gebiete überblicken und unter sich wiederum Unterführer und lokale Agenten haben. Zur Kirche der Umberlee unterhält das Netzwerk eine besondere Beziehung. Zwar kann die Krakengesellschaft als Arm der Göttin der Tosenden See verstanden werden, was jedoch nicht unbedingt bedeutet, dass die Kirche der Umberlee unbedingten Einfluss nehmen kann.

4.  Allianzen und Feinde

Neben der Kirche der Umberlee und zahlreichen Monstrositäten der Spurlosen See, sind Allianzen eher im Kleinen geschmiedet. Mit den Zentarim sind Zweckbündnisse und Handel von Informationen nicht unüblich. Als vorrangige Feinde können die Harfner, der Grafenbund oder jede auf rechtschaffene und friedfertige Ordnung hin ausgelegte Organisation gelten. Zumindestens dort, wo das Wirken der Krakengesellschaft bekannt wird.

5.  Mitgliedschaft

Mitglied kann im Prinzip jeder werden, der bereit ist Händel mit der Krakengesellschaft einzugehen. Egal ob Kämpfer, Magier, Abenteurer oder auch Kleriker. Wer immer sich verführen lässt Informationen, Vorteile, Macht und Gold ohne moralische Bedenken zu tauschen, könnte ins Geschäft kommen. Die Mitgliedschaft ist demgemäß wenig formalisiert sondern wird sehr flexibel gehandhabt. Wer sich als vertrauenswürdig oder zumindestens verlässlich beweisst, wird gegebenenfalls für dauerhafte Zusammenarbeit angeworben oder in weitreichendere Zusammenhänge der Krakengesellschaft eingeweiht.

6.  Wichtige Führungspersönlichkeiten

Der Kraken Slarkrethel ist das unumstrittene Oberhaupt der Krakengesellschaft. Er residiert in der Unterwasserstadt Ascarle. Ihm untersteht vor Ort ein Gedankenschinder? mit dem Namen Vestress, der Ascarle verwaltet. - Unter Tiefwasser (Schädelhafen) herrscht ein Aboleth? der den Beinamen "Herr des Abschaums" trägt. Er ist ein mächtiger Zauberer und Kleriker der Umberlee. - Rethnor ist ein menschlicher Krieger und einer der fünf Hochkapitäne zu Luskan. - Im Dessarintal übersieht der Doppelgänger Semmonemily die Angelegenheiten der Krakengesellschaft.

7.  Geschichte

Der Kraken Slarkrethel entdeckte ehemals die durch Drow vernichtete und versunkene Elfenstadt Ascarle in der nördlichen Eissee. Durch seine Erkundungen der versunkenen Stadt erfuhr er von der einstmals blühenden Kultur und Vormachtsstellung der Kraken in lange vergessenen Zeiten. Angetan hiervon, begann er ein eigenes Imperium nach diesem Vorbild aufzubauen. Zuerst machte er sich die Kreaturen und Völker der Meere untertan, sowohl der Tiefsee als auch Küstengebiete. Alsbald begann er auch Schiffbrüchige zu erretten und ihnen Angebote zu unterbreiten. Langsam reichte sein Einfluss so in das Festland und die zahlreichen Inseln der Spurlosen See (z.B. die Mondscheininseln oder die Nelanther-Inseln).

Heutzutage ist aus diesen skurrilen Anfängen ein mächtiges Netzwerk geworden, das Informationen gegen Wohlstand, Macht und Gefallen tauscht. Insgesamt ist der Ruf dieser mysteriösen Gemeinschaft sehr schlecht. Mord und Betrug werden regelmäßig in Kauf genommen um die Ziele der Organisation zu befördern.

8.  Quellenangaben


Autor: Letos