Spielzentren | Regionen Faerûns Der Norden Die Wilde Grenze
Die Perle am Delimbiyr
Betreuende Spielleiter: Jhaan und Papsti
Es gibt nur wenige Orte in Faerûn, wie die Delimbiyrbiegung. Die Harfner wispern, die gesamte Gegend wäre ein bevorzugter Rückzugsort der Gottheit Mielikki, während die Gildenmeister aus Tiefwasser die reichhaltigen Waren begehren, die den Glänzenden Fluss hinab kommen. Das Tal ist die grüne Krone des Nordens und in seinem Zentrum schimmert Lautwasser, die Stadt der Grotten, ein reiches Paradies in dem sich die Errungenschaften der Zivilisation der Westlichen Herzlande mit der Schönheit des wilden Nordens vereinen.
| Bevölkerung: | 8239 (64% Menschen, 19% Halbelfen, 9% Elfen, 4% Halblinge, 2% |
| Gnome, 1% Zwerge, 1% Restliche) | |
| Regierung: | Feudal (nur Herrschaft, nicht Verwaltung) |
| Religionen: | Vor allem Mielikki, dazu Corellon Larethian, Helm, Lathander, Mystra, |
| Selûne, Sune und Tyr | |
| Importgüter: | Gewürze, Magische Gegenstände, Stoffe, Töpferware |
| Exportgüter: | Felle, Holz, Lederwaren, Rüstungen, Waffen |
| Gesinnungen: | CG, NG, RG, RN |
Inhaltsverzeichnis (ausblenden)
1. Über Lautwasser
Wie viele Wanderer mögen wohl schon in der Ferne verharrt haben um den Anblick dieser Stadt, welche sich so harmonisch in das sie umgebende Grün einbettet, aufzunehmen und zu bewundern? Unzählige müssen es gewesen sein und unzählige werden dies auch in Zukunft tun und der unausgesprochenen Einladung folgen, eine Weile oder gar für immer in dieser Stadt mit ihren etwa 8400 Einwohnern zu verweilen. Keine Mauern, die kalt und starr den Wanderer zurückhalten, umgeben diesen Ort. Man vertraut in Mielikkis Schutz und ihren Segen, so dass lediglich Erdwälle sich zum Schutze um Lautwasser herum schmiegen. Das Fürstentum erstreckt sich jedoch noch weit über diese Wälle hinaus. So reicht das Umland bis an die Grenzen des Hoch-, wie auch des Südwaldes heran.

Ein Blick von Lautwassers Wall auf den Hochwald in Richtung der Sternberge
Erreicht man Lautwasser zur Frühlingszeit, so wird man neben den vielen anderen Eindrücken, die eine solche Stadt zu bieten hat, auch bald erkennen, wie sie zu ihrem Namen kam. Hoch im Stand rauscht der Delimbiyr mit seiner Kraft durch sie hindurch, gleichsam eine Grenze zwischen den Vierteln, jedes sich klar vom anderen unterscheidend, doch haben sie alle eines gemein - pulsierendes Leben erfüllt die Gassen und Straßen und so vernimmt man von überall her Stimmen- und Sprachengewirr, Lachen, Streiten, Weinen, Feilschen, Philosophieren, je nach dem, welchen Teil der Stadt man gerade durchschreitet.
2. Die Geschichte der Stadt
Lautwasser vermag auf eine lange Geschichte zurück zu blicken. Im Jahr 149 TZ errichtete der Zwerg Irikos Steinschulter die Brücke über den Delimbiyr, die noch Heute das Zentrum der Stadt ist. Dieser Bau war ein Geschenk an seine elfischen Freunde, die an den Ufern des Glänzenden Flusses siedeln.
Im Laufe der Jahrhundert erblühte die Stadt langsam, zog deswegen aber auch immer mehr menschliche Siedler an, wegen denen fast alle Elfen um 1100 auswandern und nach Immeraska ziehen. In der Folgezeit prägte vor allem das kurzlebige Volk die Region.
Die negativen Auswirken dieser Besiedlung stellt die Herrschaft der Rensha-Familie dar, die das Tal für fast hundertfünfzig Jahre beherrscht und seine Reichtümer ausplündert.
1315 TZ dann gelingt es jedoch dem Helden Nanathlor Grauschwert, die Rensha zu besiegen und er leitet eine neue Ära der Blüte für Lautwasser und seine Umgebung ein.
Als 1357 die Zentarim in Llorkh einmarschieren, entsteht für die Stadt jedoch eine ständige Bedrohung, die mit dem Eid von Orlbar zumindest bedingt gebannt werden kann. Dennoch kehrt für das Tal keine echte Ruhe ein.
Das Jahr 1382 markiert den wohl extremsten Wendepunkt seit dem. Am Jahresanfang zerstört ein mysteriöser Einschlag das Dorf Orlbar und in seinem Krater erwachsen gefährliche Magie und bedrohliche Kreaturen.
3. Interessante Orte
Eine Stadt wie Lautwasser beherbergt viele Orte und Gebäude, die den ein oder anderen Wanderer zu faszinieren, oder gar zu überraschen vermögen. Die Stadt wird durch den großen Strom Delimbiyr in Nord- und Südseite geteilt, welche durch eine mächtige tausend Jahre alte Brücke, die einst von den Zwergen erbaut wurde, miteinander verbunden sind.
Das nördliche Ufer
Zentral gelegen findet man hier die Fürstenhalle, derer gegenüber die Anwesen der drei ansässigen Elfenhäuser liegen. Unweit mag man auch den Allgötterschrein entdecken. Der Turm des Einhorbundes, die Abtei der Leuchtenden Hand, in deren Anwesen sich auch die städische Bibliotek befindet und das Velti'Enorethal, die elfische Philosphenschule sind ebenso in diesem Viertel angesiedelt und werden durch einen gepflegten Garten miteinander verbunden. Das bekannte Gasthaus Zum Scharlachrotem Schild wird gerne von Reisenden und Gästen aufgesucht. Es ist nicht die billigste Art in Lautwasser unterzukommen, bietet dafür jedoch auch gepflegte Zimmer und freundlichen Empfang.
Das südliche Ufer
Als beliebter Treffpunkt gilt der zentrale Marktplatz. Weiterhin bekannt ist die Taverne Zum Roten Keiler und die kleine Hafenspelunke Zur Munteren Nixe. Hier schmiegt sich auch der Großteil des befahrenen Hafens an den Delimbiyr an. Kleinere und größere Schiffe mit geringem Tiefgang wie auch der Umschlagplatz für Waren und die größeren Lagerhäuser lassen sich hier finden. Auch wenn im Südviertel einfacherere Leute leben, ist der Ton und der Umgang deutlich rauer je mehr man sich dem Hafen annähert. Die Hafenschule ist zwar ein Teil dieses Mileus, erscheint inmitten alledem jedoch eher fremd.
Die Geschäfte und Handwerksbetriebe
Lautwasser ist gleichzeitig auch Heimat für viele verschiedene Läden und Betriebe. Der Marktplatz befindet sich zentral am Südufer und liegt direkt an der Brückenstraße. Hier bieten verschiedene Händler und Handwerker ihre Waren an, zum Beispiel Jachard, der eine Art Urgestein der Stadt darstellt. Weitere bekannte Läden und Handwerke sind:
- Die Apotheke im zentralen Norden des Nordufers
- Die Bognerei im Nordwesten des Nordufers
- Esmeldas Erben im Nordwesten des Südufers, am Hafen
- Die Funkenschmiede im Südwesten des Südufers
- Die Gerberei und Ledermacherei im Norswesten des Südufers, am Hafen
- Die Gnomenwerkstatt im äußersten Nordosten am Nordufer
- Die Halblingsbäckerei im Westen am Südufer
- Die Drei Horizonte im südöstlichen Teil am Südufer
- Die Kupferwaage im Zentrum am Südufer
- Der Markt des aufgehenden Mondes in der Südwestecke am Nordufer
- Die Rüstungsschmiede Graudrache im Westen auf dem Nordufer
- Die Schneiderei Mailin im Südwesten am Nordufer
- Die Therme im Westen auf dem Nordufer
- Der Unvergessene Traum im Südwesten am Nordufer
- Die Zwergenschmiede am Markt
4. Verwaltung & Organisation
Lautwasser trägt den Titel "Fürstenstadt" und tatsächlich nennt man nicht nur den Herrscher der Stadt "Fürst", denn die Stadt beherbergt mehrere adlige Familien, die vor allem im Schlossviertel wohnen. Dennoch ist Lautwasser kein herkömmliches Fürstentum und nicht feudal verwaltet. In der Vergangenheit war es nie zwingend nötig adliger Herkunft zu sein, um den Thron besteigen zu können, auch wenn dies mehr oder weniger meistens der Fall war. Zudem besitzt das Fürstentum, also die Stadt und ihre Ländereien kein Lehenssystem zur Verwaltung der Region. Viele der Adligen besitzen Land um die Stadt herum, allerdings gibt es ebenso freie Bauern und die Stadt stellt das Militär selbst. Die Bürger der Stadt und Bewohner des Umlandes zahlen Abgaben an die Stadt, im Gegenzug dafür, dass die fürstlichen Truppen sie beschützen und sie am Wohlstand der Stadt teilhaben lassen.
Politische Struktur:
Auch wenn der Fürst der nominelle Alleinherrscher Lautwassers ist, so existieren doch mehrere politische Institutionen, die ihn bei der Regierung unterstützen.
Über allem steht bestimmend der Hohe Rat, der sich um die Tagesgeschäfte der Stadt kümmert. In ihm finden sich die jeweiligen Amtsinhaber der Posten des Hofmagiers, des Hohepriesters (des Allgötterschreins), des Kämmerers und des Kommandanten der Streitkräfte, sowie der gewählte Bürgerrat, um über das Geschehen der Stadt zu beraten. Der Fürst hat die Autorität jeden Beschluss des Rates aufzuheben oder zu ändern.
Die wichtigste Institution neben dem Rat ist das Gericht. Der Oberste Richter vertritt den Fürsten direkt, in dessen Funktion als oberster Rechtsentscheid. Im Regelfall fällt der Richter oder das Gericht Urteile, aber auch hier kann der Fürst jederzeit eingreifen. Der Oberste Richter ist kein Mitglied des Hohen Rates.

5. Fraktionen der Fürstenstadt
Die Stadt beherbergt mehrere offizielle oder halboffizielle Fraktionen, die sie beeinflussen.
Die Ainkhurn:
Sind die Armee der Stadt, die 1385 aus der Stadtwache und der Roten Kameradschaft geschaffen wurden, um die Stadt wehrfähiger zu machen. Sie stellen nicht nur Wachmannschaft für alle relevanten Punkte und Grenzen, sondern auch richtige Streitkräfte, die im Fall eines Angriffs die Stadt schützen und die Interessen des Fürstentums wahren sollen.
Der Name leitet sich dabei von einem alten Begriff für das Horn eines Einhorns ab und steht symbolisch für die Waffe des mystischen Wesens, welches das Wappen der Stadt ziert.
Der Einhornbund:
Der Einhornbund folgt den Arkanen Beschützern als magische Verteidigungsorganisation und Forschungsunterstützung des Hofmagiers nach. Er vereint Arkane und Göttliche Zauberwirker zu diesem Zweck. Die Neugründung unter diesem Namen erfolgte im Ausklang des Jahres 1385.
Die Elfen Lautwassers:
Die Elfen der Fürstenstadt bilden einen eher losen Verbund, der vornehmlich durch die Adelsfamilien Phelaniityr, Beutaleen'dal und Thaveruil, sowie die Schule des Velti'Enorethal repräsentiert wird. Dennoch versteht sich das Volk in Lautwasser zu einem gewissen Maß als Einheit mit gemeinsamen Zielen. Sprecher der Elfen in Lautwasser ist Ilaethas Korethil.
Der Lautwasser Adel:
Zahlreiche adelige Familien sind in Lautwasser heimisch. Einige unter ihnen widmen sich dem Handel, andere gehen eigenen Geschäften und Interessen auf anderem Wege nach. Ihnen ist gemein, dass sie sich häufig in der Nähe des Fürsten, in der Fürstenhalle aufhalten und prunkvolle Residenzen ihr Eigen nennen.
Die Tempelgemeinschaft:
Der Zusammenschluss der Priester und Tempeldiener des Allgötterschreins vertritt die Priesterschaft des Fürstentums und zeichnet sich für alle religiösen Angelegenheiten verantwortlich. Gemeinsam mit Ainkhurn und Einhornbund bildet er das Dreigestirn der Verteidigung Lautwassers.
6. Wichtige Personen
| Name | Funktion(en) |
|---|---|
| Aaris Sternenkind | Hohepriesterin des Allgötterschreins, Mitglied des Hohen Rates |
| Alados Zweihand | Fürst |
| Athir ibn Kahil | Stadtkommandant der Ainkhurn |
| Brom Humpenstürzer | Wirt des Roten Keilers, Sprecher der Zwerge |
| Derwyn von Derpelstein | Oberster Richter |
| Draco Fünffinger? | Besitzer der Munteren Nixe |
| Erevyn | Die "Weiße Bardin", Bürgerrätin |
| Ilaethas Korethil | Sprecher der Elfen |
| Inawyn Zweihand | Fürstin |
| Jachard | Zwielichtiger und stadtbekannter Verkäufer |
| Jaida Zerezal | Angebliche Harfnerin und ehemalige Grüne Regentin |
| Keldroun Travail | Hofmagus, Mitglied des Hohen Rates |
| Kalanna Yldrid | "Die Faust", zwielichtige Unternehmerin im Hafen |
| Nelir Misaf | Kämmerer, Mitglied des Hohen Rates |
| Rayen Kentarr | Umstrittener Ermittler des Gerichts |
| Tamara Lyonsfort | Oberkommandierende der Ainkhurn, Mitglied des Hohen Rates |
| Worlan DuRog | Abt der Leuchtenden Hand, Fürstenberater und Akademiekurator |
Für besondere Dienste werden von der Stadt Auszeichnungen verliehen.
7. Spielercharaktere
8. Quellenangaben
Dieser Inhalt ist ein offizieller Inhalt der Hochwaldallianz.
Er wurde von der Spielleitung verfasst und ist vor Bearbeitung durch ein Passwort geschützt.
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