Llorkh

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Das Tor zur Schwarzen Straße


Betreuende Spielleiter: Aylaschijian, Mukade und Perth

Bevölkerung:3978 (82% Menschen, 6% Halborks, 5% Halblinge, 3% Zwerge, 4% sonst)
Regierung:Autokratie
Religionen:Cyric (vorherrschend), Tyrannos (etabliert), Gond, Waukeen
Importgüter:Söldner, Erze, Textilien, Glas, Papier, Nahrung
Exportgüter:Schmiedewaren, Holz, Felle, Flussschiffe
Gesinnungen:NN, CN, RB, NB, CB
Inhalt:
 1. Geschichte
 2. Leben und Gesellschaft
 3. Orte und Personen
 4. Fraktionen
 5. Beziehungen zu Lautwasser
 6. Das Gesetz Llorkhs
 7. Aktive Spielercharaktere

1. Geschichte

Wenn man ein typisches Llorkher Kind nach den Ursprüngen der Stadt fragt, dann wird es in neun von zehn Fällen eine Mär zum besten geben, von denen es fast so viele verschiedene Fassungen wie verschiedene Familien in der Stadt gibt. Die üblichste Fassung handelt von dem Menschen Ulrik "Schwarzauge"? und dem Zwergen Belgo Axthand?, die zwei unzertrennliche Freunde waren und zusammen nach dem Schatz der Vorväter von Belgo gesucht hatten. Ihre letzte Spur führte zu den Graugipfeln und dort machten sie eine Höhle aus, die von einem Riesen? bewohnt wurde. Belgo hatte den starken Verdacht, dass dieser Riese den Schatz seiner Vorväter geraubt hatte und sich dieser nun in seiner Höhle befindet. Schnell war ein Plan gefasst. Ulrik sollte den Riesen heraus locken und Belgo würde einen Steinschlag auf ihn hernieder prasseln lassen. Und so geschah es. Jedoch war der Steinschlag viel stärker als beabsichtigt. Der Eingang wurde gänzlich verschüttet und auch Ulrik wäre beinah begraben. Die Aussicht auf den Schatz ließ Ulrik jenes Ungeschick schnell vergessen und beide machten sich daran den Höhleneingang frei zu graben. Nach vielen Tagen schwerer Arbeit konnten sie endlich in die Höhle und die Gier nach dem Schatz brannte in ihnen schlimmer als jemals zuvor. Doch bis auf die Knochen der zahlreichen Opfer des Riesen war darin nichts zu finden. Und zum ersten Mal stritten sich die Freunde aufs Heftigste. Ihre Gemüter kochten und bald schon zogen sie ihre Waffen und der Streit wurde nicht mehr mit Worten, sondern mit Klingen ausgetragen. Beide waren sehr gute und gleichwertige Kämpfer und so dauerte das Duell Tag und Nacht. Keiner von beiden trug auch nur eine einzige Wunde davon, doch war die Höhle von Kampfspuren mehr als gezeichnet. Als ihre Arme schließlich erlahmten und die Sonne über den Horizont stieg, bemerkten sie, dass die gesamte Höhle überall dort funkelte, an der ihr Antlitz die Klingen der Helden gekostet hatte. Es waren Silbererzadern.

An dem legendären Lagerplatz der beiden Helden soll dann die Stadt gegründet worden sein. Der typische Llorkher war über eine lange Zeitperiode entweder ein Bauer, Fischer oder ein Minenarbeiter und gut ein Fünftel der Bevölkerung bestand aus Zwergen. Doch irgendwann gaben die Adern nicht mehr viel her und die Stadt begann zu schrumpfen. Etwa zu diesem Zeitpunkt entdeckten die Zentarim den Wert der Stadt als einen wesentlichen Stützpunkt für die Karawanen, die über die Wüste aus dem Osten kamen. Geldarr Ithym erreichte die Stadt mit 400 seiner Männer, den Nachtklingen. Nach ein paar anfänglichen Scharmützeln wurde der Herrscher der Stadt Phintarn "Rotklinge"? und seine Getreuen von Aigo Tellwald an Geldarr verraten. Ihr Tod brach den Widerstand der Stadt und Geldarr wurde der neue Herrscher. Die Männer des Herrschers sorgten von diesem Zeitpunkt an für die Sicherheit der Stadt und der Weiler in ihrer Umgebung. Mit der Ankunft der Karawanen wurden die Bewohner der Stadt dazu gepresst, sich um die Versorgung der Karawanen zu kümmern. Die Stadt sollte schnell zu einem Stützpunkt der Zentarim ausgebaut werden und so erreichten sie zwei Karawanen jede Woche.

In dieser Zeit verschwanden nach und nach die Zwerge der Stadt, bis nur noch einige Nachkommen Begols als hartnäckige Prospektoren in der Umgebung blieben, um nach weiteren Metalladern zu suchen. Von den ehemaligen Minenschächten benutzen die Männer des Herrschers drei für Lagermöglichkeiten, die anderen sind seit ihrer Stilllegung zu Brutstätten finsterer Monster geworden. Mit der vollen Unterstützung Geldarrs ließ der Cyrickleriker Mythkar Leng den Tempel der Dunklen Sonne errichten und begann mit der vehementen Konvertierung des Llorkher Landes. Mit dem Kampf um die Führung der Zentarim zwischen Fzoul Chembryl? und Manshoon? und der Wiederauferstehung Tyrannos' kam sehr viel Unruhe in die Reihen der Llorkher Zentarim. Es herrschte eine Uneinigkeit, wem die eigene Loyalität gelten sollte. Unter dem Einfluss Mythkar Lengs war der Herrscher selbst recht radikal gegenüber Tyrannenverehrern eingestellt. Doch die Abhängigkeit Llorkhs von den Karawanen aus dem Osten ließ ihn die Anwesenheit solcher Verehrer innerhalb des Kontors dulden. Das Verhältnis zwischen Geldarr und der Führung in der Zentilfeste kühlte ab und selten brachten die Karawanen etwas, das zur Unterstützung der Stadt gedacht war. Mit dem Einschlag des Meteoriten in Orlbar änderte sich jedoch der Führungsstil des Herrschers. Er scheint einen Versöhnungskurs mit der Führung der Zentarim eingeschlagen zu haben. Die Verehrung des Tyrannen auf dem Gebiet der Stadt ist nicht mehr verboten. Auf Geheiß des Herrschers hin wurde sogar ein Schrein zu Ehren Tyrannos' gebaut.

Aus dem Alltagsgeschäft der Stadt hat sich Geldarr auch zurückgezogen. Stattdessen beschloss er einen Rat von neun Leuten zu ernennen, die ihrerseits ein Triumvirat wählten, das sich um die Legislative und zum Teil Exekutive der Stadt kümmert. Dieses Prinzip bestand für mehrere Jahre wurde aber im kurzen Konflikt mit Lautwasser aufgelöst. Nun bestimmt der Herrscher das Triumvirat direkt und ein ebenfalls von ihm ernannter "Rat der Stadtverteidigung" kümmert sich um das Gleichgewicht zwischen dem kämpfenden, dem arkanen und dem priesterlichen Stand der Stadt.
Seit diesem politischen Richtungswechsel sind die Karawanen aus dem Osten wieder häufiger geworden und insgesamt scheint mehr Leben in die Stadt gekommen zu sein.

2. Leben und Gesellschaft

Der Großteil der Menschen in der Stadt besteht aus hart arbeitenden Handwerkern, Bauern, Fischern und Krämern, die jeweils zu einer der passenden Gilden gehören. Das Land und der Fluss sind nicht besonders ergiebig und so müssen die Menschen oft und viel arbeiten, um sich ihr Brot zu verdienen. Man sieht nicht selten jemanden mit einem mürrischen Gesicht zu einer der dreckigen Kneipen stampfen, um den Frust im schalen Bier etwas zu ertränken. Viele Alte erinnern sich noch immer wie das Leben vor der Herrschaft Geldarrs war und so spürt man immer einen leisen Grimm der arbeitenden Schicht gegenüber der Oberschicht. Diese hat sich seit dem Verrat Aigos an Rotklinge mit den neuen Herrschaftsverhältnissen und der Cyricverehrung arrangiert. Opportunismus war die Losung des Überlebens. Waren die Bewohner Llorkhs früher gezwungen sich um die Versorgung der Karawanen zu kümmern, scheint es mit der Zeit zu einem festen Einkommen vieler Leute geworden zu sein und so ist es nicht verwunderlich, dass die wieder regelmäßigen Karawanenankünfte mehr Leben in die Stadt gebracht haben. Insgesamt sieht es so aus, dass die früheren Eroberer und die Stadt mehr und mehr zusammenwachsen. Selbst die Männer des Herrschers haben sich letztlich die Bewunderung vieler Llorkher verdient, als eine Patrouille der Nachtklingen alleine mehr als zwei Dutzend Orks aufgehalten haben soll, während diese Bestien sich daran machen wollten einen Weiler zu verwüsten. Der Überlebende der Patrouille, Arun Romak, wurde durch den Herrscher zu einem Ritter geschlagen und zum Helden der Stadt ernannt.

Mit der Ernennung des Neunerrats kam viel Bewegung in die Innenpolitik der Stadt, denn viele wollten auf die Mitglieder Einfluss nehmen, um ein Triumvir zu werden. Mit der Unannehmlichkeit der Arbeit eines Triumvirs kamen auch die immensen Vorteile, sich und seinen Verbündeten politische und wirtschaftliche Vorteile zuzuschanzen. So ist zur Zeit jeder einigermaßen Wohlhabende darauf erpicht Minenrechte in den westlichen Graugipfelbergen erteilt zu bekommen, denn es geht das Gerücht um, dass die letzten Zwerge dort größere Adern Silber gefunden haben. Das Minenrecht in Llorkh soll das einzige Recht sein, das von der Herrschaft selbst verliehen wird. Die Erteilung von Rechten in den Grenzen der Stadt ist sonst vollkommen dezentralisiert.
So erteilen die Nachtklingen jemanden das Recht eine Waffe in der Stadt zu tragen, die Flussleute das Recht am Fluss zu arbeiten und die Handwerker das Recht ein Handwerk in der Stadt auszuüben. Die Erteilung des Rechts zu zaubern fiel lange dem damals höchsten Priester der Stadt zu, Hochschädel Mythkar Leng. Vor einigen Jahren jedoch wurde diese Kontrolle aufgeteilt. So wuchs Der arkane Zirkel zu einem Instrument des Herrschers heran und teilt sich nun das Vergaberecht für Lizenzen der arkanen Zauberei mit Grodok Tucher. Zauberlizenzen für Priester hingegen werden von Mythkar Leng oder dem Hohepriester des Tyrannos Abelard vom Richtertor erteilt, was selbstverständlich eine erhebliche Machteinschränkung für den Hochschädel darstellt. Die Kämmerei hat dann schließlich nur die Aufgabe zu protokollieren, wer welches Recht erlangt hat und ihn danach zu besteuern und selten hört man ein Lob über die Kämmerei, denn schließlich seien die Steuern erdrückend hoch und die Beamten der Kämmerei korrupt und betrügerisch.

Die Stimmung in der Stadt macht in letzter Zeit ein starkes auf und ab durch. Beim Einschlag des Himmelskörpers auf Orlbar herrschte eine Untergangsstimmung und so mancher sah das Ende der Region bald kommen. Doch stattdessen wurde das Leben etwas erträglicher, seitdem der Herrscher seinen Griff um die Stadt gelockert hat. Der offene Kampf mit dem ewigen Konkurrenten Lautwasser erzeugte durchaus eine Art Hochgefühl, die Vernichtung der größten Teile beider Armeen durch die Kräfte Orlbars jedoch, ließ das schnell verebben.

3. Orte und Personen

Der Palast des Herrschers ist ein beeindruckender Bau, der auch eine beeindruckende Wehrhaftigkeit aufweist. Außer den Gemächern des Herrschers Geldarr Ithyms beherbergt er die Verwaltung und eine Eliteabteilung der Männer des Herrschers, die für seinen persönlichen Schutz verantwortlich sind. Geldarr Ithym selbst soll ein mächtiger Magier sein, der aus seiner Cyricverehrung kein Geheimnis macht. In letzter Zeit scheint er etwas kompromissbereiter zu sein und hat sich im Zuge dessen von dem Alltagsgeschäft des Regierens zurückgezogen.

Im Tempel des Cyric waltet und herrscht Mythkar Leng. In diesen dunklen Hallen gibt es regelmäßige Messen, in deren Zuge denkende Opfer an den Gott des Mordes dargebracht werden. Gerüchten zufolge soll in der Gasse hinter dem Tempel eine Nische sein, in der man den Namen eines Opfers und eine Summe hinterlassen kann und so es dem Gott des Mordes gefällt, wird die genannte Person binnen eines halben Jahres sterben. Mythkar Leng, der hoch in der Gunst seines Gottes zu stehen scheint, ist mit den aktuellen Entwicklungen in der Stadt nicht wirklich zufrieden und man sieht ihn auch nicht mehr so oft als Gast des Herrschers.

Der Zentarimkontor der Stadt ist ein ebenso beeindruckender Bau, der mit allerlei Finessen ausgestattet ist, um das Aufladen und Abladen von Ladungen möglichst einfach zu machen. Den Zentarim selbst scheint der "Schutz" durch die Männer des Herrschers nicht auszureichen und so wird der Kontor selbst zusätzlich durch Abteilung von Zentarimsoldaten bewacht. Geleitet wird der Kontor von Grodok Tucher. Er soll ein überaus erfahrener Händler sein, der Gerüchten zufolge dazu in der Lage ist, magische Gegenstände selbst anzufertigen und stieg inzwischen zum Triumvir der Stadt auf. Jedoch steht der Kontor dieser Tage nicht jeder Seele offen.

Als Begleiterscheinung der Karawanen wurden zahlreiche Tavernen in der Stadt gebaut, die meisten davon nicht mehr als dreckige Kaschemmen. Die Taverne, die einem Auswärtigen wohl am ehesten empfohlen wird ist Tantarns Taverne. Sie ist sauber und das Bier schmeckt, als wäre es noch nicht schon mal getrunken worden. Tantarn soll mal selbst ein Abenteurer gewesen sein. Nun betreibt er recht erfolgreich diese Taverne, ist Sprecher der Händlerzunft? und wie Tucher einer der Triumviren.

Im Burgviertel gelegen, direkt neben der Gasse, welche zum Markt hinab führt, findet sich das Gericht der Stadt unter der Leitung der Vikar Gräfin Caer von Wolfendorn, welches in Llorkh über das Gesetz wacht. Unter dem Dach der Amtsstube findet sich auch die Ratskanzlei des Grafen Amron von Wolfendorn. Während das Gericht für seine Dienste hohe Gebühr erhebt, hat die Ratskanzlei immer ein offenes Ohr für jene, die nach Perspektiven suchen, und fördert aktiv neue Vorhaben.

Gerade nicht mehr im inneren Mauerring findet sich das Badehaus der Stadt, das ganz eindeutig auf die (ohnehin nur rudimentär vorhandene) Oberschicht Llorkhs abzielt. Auch wenn das Etablissement offiziell tatsächlich nur eine Badestube ist, dürfte alleine die Tatsache, dass es von der Dirne Mira Shemov betrieben wird, Grund genug dafür sein, anzunehmen, dass dieses Haus mehr als nur ein Ort der Hygiene und Reinlichkeit ist.

Der Hafen macht im großen und ganzen einen ordentlichen Eindruck, wobei die kleine Werft der Stadt ständig in emsiger Betriebsamkeit viel Lärm produziert. Das Sagen hier hat der Schiffbaumeister Waruk Weisshaupt. Er ist der Sprecher der Flussleute und versteht viel von seinem Handwerk.

In einem unscheinbaren, ausgebauten Lagerhaus findet sich die Heilerstube und Armenküche der Stadt, die von Amafrey Sturmwind vorgeschlagen und unter der Mithilfe des damaligen Neunerrats und anderer Spender verwirklicht wurde. Den üblichen Gewohnheiten der Stadt zum Trotze kümmert man sich dort gegen minimale Entschädigungen um Verpflegung und medizinische Versorgung Bedürftiger. Nach dem Verschwinden der Priesterin, scheint die Küche nun durch Nachtklingen bewacht, aber auch von Anderen betrieben zu werden.

Von den ehemaligen Minentunnel außerhalb der Stadt werden drei als Lagermöglichkeiten für die Nachtklingen benutzt. In die restlichen haben sich verschiedene Monster angesiedelt, die das eine oder andere mal die kleinen Weiler um Llorkh herum bedrohen können.

Llorkh besitzt keinen Friedhof. Statt dessen dient ein alter Stollen als letzte Ruhestätte für viele Menschen aus Llorkh. Der Eingang findet sich neben der Mine.

Seit kurzem steht vor den Toren der Stadt im Süden das Försterhaus, eine Anlaufstelle für verschiedene Handwerke, vor allem aber Bognerei. Der Nachklingensoldat Samuel Förster richtete das Haus ein und betreibt es.

Die alltäglichen Geschäfte der Regierung und die Gesetzgebung übernimmt zur Zeit ein Dreigestirn, das der Herrscher selbst ernennt. Das Triumvirat besteht zur Zeit aus dem örtlichen Vorsteher der Zentarim, Grodok Tucher, dem Tavernenwirt Tantarn und Mythkar Leng.

4. Fraktionen

Die Fraktionen Llorkhs bestehen fest etablierten Gruppen oder losen Gemeinschaften von Einzelpersonen, deren Sinn es ist einen für sie möglichst positiven Einfluss auf die Politik der Stadt auszuüben.



Handwerker

Zu den Handwerkern zugehörig sind fast alle, die etwas mit ihren Händen erschaffen: Schmiede, Lederverarbeiter, Holzverarbeiter und viele mehr. Die Idee der Handwerker begründet sich auf den Zusammenschluss vieler Handwerker, die alleine kein Gehör finden würden, um einheitlich gegen erhöhte Zölle oder ungerechte Steuern vorgehen zu können. Unter den Handwerkern findet man sowohl reiche Goldschmiede als auch bitterarme Schuster. Der Sprecher der Gilde ist Orlo Schalig?, ein wohl gebildeter Goldschmied.

Händler

Durch das Beispiel der Handwerker angespornt, versuchen die Händler auch einheitliche Front zu bilden, um die großen gemeinsamen Interessen voranzubringen. Die meisten „Mitglieder“ sind Händler, die Waren aus den umliegenden Dörfern oder Schmuggelware aus Lautwasser anbieten, oder Krämer, die mit absolut allem Handeln oder den Wucher für den kleinen Mann spielen. Zu der Händlerriege gehören aber auch die Tavernenbesitzer, von denen zumindest eine nicht nur die einheimische Kundschaft zu locken vermag. Der Tavernenbesitzer Tantarn hat mehr als große Schwierigkeiten, die anderen zu einer einheitlichen Meinung zu bringen, da viel Missgunst und Konkurrenzdenken die Kooperation erschwert.

Flussleute

Die Gruppe der Flussleute besteht aus allen, die vom Fluss oder dem Transport auf dem Fluss leben: Fischer, Schiffer, Boots- und Schiffbauer. Die letzteren achten peinlich genau darauf, dass die Leute sie nicht in einen Topf mit den Handwerkern aus der Handwerkergilde werfen. Eine Stimme mit Gewicht haben die Flussleute erst, seit dem Waruk Weisshaupt nach Llorkh gekommen ist. Durch seine Führung sind sie von einem Hafen Arbeitsloser zu einem arbeitenden Haufen, der nun den Hafen praktisch im Ganzen sein Eigen nennen kann, geworden.

Zentarim

Die Zentarim unterhalten schon seit geraumer Zeit einen Handelskontor in Llorkh und, um die Sicherheit ihrer Händler insbesondere der Grodok Tuchers zu gewährleisten. Sie handeln mit allem, was über die Wüste transportiert werden kann. Seitdem eine Wendung der Politik der Stadt stattgefunden hat, wird der Sitz in Llorkh wieder zu einem zentralen Umschlagspunkt für den Handel der Zentarim ausgebaut. Die Handwerker, die Flussleute wie die Tavernenbesitzer freuen sich über die neuen Aufträge, die sie durch die erhörte Betriebsamkeit der Zentarim erhalten.

Cyricanhänger

Die Gemeinschaft der Cyricanhänger war jahrelang die dominierende Gruppe der Herrschaft der Stadt. Für das Vorankommen in der Politik der Stadt war es notwendig das Wohlwollen dieser Gruppe auf sich zu ziehen. Seit der Wende in der Politik jedoch, merkt man, dass die Gemeinschaft der Cyricanhänger noch etwas unter dem Schock über die neue Situation zu leiden hat. Nichtsdestotrotz ist für niemanden empfehlenswert sich mit den innigsten Anhänger des Gotts des Mordes anzulegen. Den Willen des Gottes spricht natürlich der Hohepriester Mythkar Leng aus.

Tyranniten

Die Gemeinschaft der Anhänger des Tyrannen fand bisher nicht den Mut, offen den Unwillen der Cyricanhängerschaft oder des Herrschers auf sich zu ziehen. Nachdem nun aber ein Schrein auf den Geheiß des Herrschers errichtet worden ist und die Zentarim sich scheinbar mehr herausnehmen können, scheint die Verehrung von Tyrannos nicht mehr notwendigerweise so gefährlich zu sein.
Mit der Zeit wuchs die Gemeinde des Tyrannos an. Einen besonderen Aufschwung erhielt sie durch die Ankunft des älteren Priesters Balthasar Caraobhan. Durch sein Handeln verschärfte sich der Konflikt mit den Cyricisten in einer Reihe von Auseinandersetzungen bis zu seinem blutigen Höhepunkt, andererseits hat er viel einfaches Volk durch sein Handeln und die regelmäßigen Speisungen für den Tempel gewonnen.
Mittlerweile führt Abelard vom Richtertor die Gemeinde mit eiserner Hand und verstand es, sich im Gefüge der Stadt besser einzugliedern.

Assassinengilde

Eine Gemeinschaft über die man nicht viel weiß. Sie soll von einem Mann namens Rednar und dem Cyrichohepriester gegründet worden sein. Wer dieser Rednar ist und wie er aussieht weiß niemand zu sagen, genau so wenig, wie viele Mitglieder die Gilde hat und wer sie alles sind. Männer und Frauen, die behauptet haben, dass sie zu dieser Gilde gehören, wurden im Verlaufe eines Monats meist tot in den Abwässern gefunden.

Man hört Gerüchte, dass Rednar und der Cyrichohepriester keine gemeinsamen Wege mehr beschreiten. Mit Sicherheit kann aber fast jeder Bewohner Llorkhs sagen, wie man der Gilde einen Auftrag erteilen kann. In einer Nische in der hinteren Aussendwand des Cyrictempels soll man einen Namen und eine Summe (vielleicht auch eine Aufgabe) hinterlassen. Sofern, die Gilde mit der Bezahlung und dem Auftrag einverstanden ist, hört man meist im laufe eins halben Jahres vom Tod einer Person, die wohl anderen im Wege stand.

Herrschaft

Der Apparat, der den über Llorkh herrschenden untersteht, lässt sich in zwei Gruppen aufteilen: Verwaltung und Sicherheit.

Die Verwaltung übernehmen eine Reihe von Angestellten des Herrschers. Sie tragen die Steuern ein, rechnen die Zölle aus und tragen alles nach: Welche Aufträge die Stadt selbst vergibt, die laufenden Kosten der Behörden, die Listen mit den Namen der Angestellten und so weiter und so fort, außerdem das Gericht.

Für die Sicherheit sind die Nachtklingen zuständig. Ein zusammen gewürfelter Haufen von jungen, unerfahrenen Leuten und Veteranen, von denen man das Gefühl hat, dass sie mehr Ärger machen als verhindern. Ihre Loyalität scheint aber über jeden Zweifel erhaben zu sein, zumindest behauptete das ihr Kommandant Saer Cyrwan Traemayne so lange er lebte.

Die Nachtklingen

Die Männer des Herrschers, oder auch die Nachtklingen, bilden die Streitkräfte Llorkhs. Auch wenn sie eine unheilige Ehe aus Armee und Wache darstellen, sind sie im Herzen eine Streitmacht, die nur dem Herrscher Llorkhs, Geldarr Ithym gehorcht und sich nicht den niederen Nöten der Llorkher Bewohner verpflichtet fühlt.

Ursprünglich kamen sie in Geldarr Ithyms Begleitung von der Mondsee und besetzten Llorkh, auch wenn diese Besatzung heute kaum noch als solche gesehen wird. Dennoch, auch dieser Tage bilden sie durch ihre bloße Stärke das Fundament für den Herrschaftsanspruch Geldarrs.

Der Arkane Zirkel

Einige arkane Zauberwirker Llorkhs schlossen sich im Sommer des Jahres 1382 TZ zum Arkanen Zirkel zusammen. Diese Zauberer versuchen, ihre Macht in der Stadt gemeinsam auszubauen, ihre Forschungen möglichst effizient zu koordinieren und zugleich für eine arkane Überwachung der Stadt zusätzlich zum wachen Auge Geldarr Ithyms zu sorgen. Mittlerweile ist es dem Bündnis der Magier gestattet, gemeinsam mit Grodok Tucher die Erlaubnis zum Wirken von arkanen Zaubern innerhalb der Stadtmauern zu erteilen. Dennoch versucht der Zirkel noch immer, sich in politischer Hinsicht neutral zu präsentieren und im Konflikt zwischen den großen Kulten keine Stellung zu beziehen.

Der Kriegsrat?

Der Kriegsrat, oder ab und an auch weniger aggressiv Rat der Stadtverteidigung, ist eine durch die Kür des Herrschers besetzte Institution, die über Vollmachten in Belangen besonderer Notsituationen verfügt. Der Kriegsrat berät also den Herrscher in Fragen der Sicherheit und Verteidigung, ist aber auch kommandobefugt in einem unerwarteten Notfall. Nach einer Neuordnung des Kriegsrates Ende 1386 TZ besteht der Rat aus folgenden Personen:

Räte Stellvertreter
Vegilar
Hadilijon
?
Ordonar
Tyrnon Caentigern
Arkanistin
Kathaphaia
Arkanistin
Sabia Eisglanz
Rottenführer
Arras Khatib


5. Beziehungen zu Lautwasser

Obwohl das gegenseitige Misstrauen beider Städte nicht größer sein könnte, besteht zwischen Llorkh und Lautwasser ein Waffenstillstand. Auch ohne offizielle Abkommen existiert ein dünnes Handelsnetz unter den Zentren. Fahrende Kaufleute oder ortsansässige Händler nutzen die Möglichkeit ihre Profite zu vergrößern, ohne dass dies von den Herrschenden als etwas Negatives empfunden wird. Jedoch wird dieser fragile Frieden durch diverse Scharmützel an den Grenzen gestört. Beide Seiten agieren unter dem Deckmantel von Stellvertreterorganisationen aggressiv, um den Einfluss der jeweils Anderen in den Grenzregionen zu schwächen und deren Stärke zu ertasten. Doch solange kein Krieg herrscht, wird sich Llorkh von offizieller Seite stets bedeckt halten, direkt gegen seinen Nachbarn vorzugehen.

Dieser Inhalt ist ein offizieller Inhalt der Hochwaldallianz.
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