Magier

GrundklassenMagierzauber


1.  Die Rolle des Magiers

Der Magier ist der Archetyp der magiekundigen Klassen. Er zeichnet sich gegenüber den anderen arkanen Klassen wie Hexenmeister, Hexer oder Barde durch die größte Flexibilität aus. Er kann unbegrenzt arkane Zauber aus allen arkanen Schulen erlernen und nach eigenen Bedürfnissen memorieren (durch Meditation zur Anwendung vorbereiten). Somit erlegt er sich lediglich durch eigene Spezialisierungen Restriktionen auf. Der reine Magier (ohne Klassenkombination) vereint also arkane Bandbreite mit mächtigem Potential. Er führt zumeist ein Leben, das durch die Magie bestimmt wird, denn die Arkane Kunst in Vollendung erfordert aufopferungsvolle Hingabe an Forschung, Disziplin und Anwendung.

Durch die akademische Natur der Ausbildung zum Magier ist er häufig die Charakterklasse mit dem breitesten, klassischen Wissen um Sprachen, Wissenschaft, Geschichte und Künste - und natürlich um die arkanen Geheimnisse. Dadurch kommt ihm oft die Rolle des Beraters in einer Gruppe bunt gewürfelter Helden zu, der Zusammenhänge erkennt und unbekanntes Wissen entschleiert. Nimmt man die Flexibilität magischer Befähigung hinzu, wird er unabdingbar um vielfältige Probleme des Heldenalltags zu lösen, die ohne ihn nicht zu bewältigen wären.

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2.  Das Studium der Magie

Während die Hexenmeister ihre arkane Kunst aus Intuition und angeborenem Talent ziehen, der Hexer sich durch Paktierung seine Fähigkeiten erkauft (oder erkaufen musste), der Barde sich der Inspiration der Kunst hingibt, widmet sich der Magier dem langwierigen, aufopferungsvollem Studium. Unter einem Lehrmeister oder an einer Akademie, Universität oder einem Lehrinstitut, vergehen Jahre, vielleicht Jahrzehnte des Studiums der Grundlagenwissenschaften (Mathematik, Geometrie, Grammatik etc.), arkaner Theorie, Formenlehre, Klassifikation, Analyse usw. Hinzu kommen Sprachen - tote, lebende, arkane und fremdweltliche. Und freilich: das disziplinierte Einüben der Gesten, Formeln, Riten und Performanzen der arkanen Praxis. Dies entspricht so ungefähr dem Klischee des Magiers, das jedoch für viele auch eine Wahrheit ist.

Wie genau denn nun Magie erlernt und angewendet wird ist je nach Schulen, Traditionen und Lehrmeistern durchaus unterschiedlich. Deshalb bietet die Klasse des Magiers großen Raum für Kreativität und Ausgestaltung des Charakters. Ob der Magier sein ganzes Wissen auf der Astrologie aufbaut, Zauber aus der Mathematik herleitet, den Elementen sich zuwendet, die Macht der Stimme betont oder gar mystische Aspekte für sich als Grundlage beansprucht, setzt die lebendige Perspektive für das Rollenspiel dieser Klasse.

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3.  Arkane Spezialisierung

Der Magier kann sich zu Beginn seiner Ausbildung in eine der acht arkanen Schulen spezialisieren (siehe unten). In den Zauberschulen gruppieren sich Zauber mit grundsätzlich ähnlicher Wirkungsweise im Gewebe.

Eine spezialisierte Schule stellt einen markanten Fokus der arkanen Forschung und Praxis dar. Ein Charakter, der eine Spezialisierung wählt (es ist nicht notwendig), erhält einen zusätzlichen Zauberslot pro Tag und Grad für seine Memorierung, das Erlernen der Zauber des Spezialgebiets fällt ihm leichter und vor allem: der Charakter kann im Rollenspiel beanspruchen eben Spezialist dieses Gebiets zu sein und somit vertieftest, sicheres Wissen beanspruchen. Eine Spezialisierung geht jedoch mit dem Verlust einer anderen Schule einher, aus welcher der Charakter niemals Zauber erlernen kann.

Die acht Schulen (fett) mit ihren englischen Bezeichnungen (Klammer) sind unten stehend aufgelistet. Im Gegensatz zu NWN2, ist die verbotene Schule auf der Hochwaldallianz nicht festgelegt, sondern kann frei gewählt werden. Es ist allerdings nicht mehr möglich, die Schule der Erkenntniszauber abzuwählen.

Neben diesen acht Schulen gibt es noch eine neunte Kategorie der Allgemeinen Zauber. Diese Kategorie kann jedoch nicht als Spezialisierung gewählt werden.

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4.  Sprachen der Magie

Arkane Zaubersprüche können in nahezu jeder Sprache verfasst sein und ebenso in jeder Sprache, von Aglarondan bis Zwergisch, gewirkt werden. Jedoch sind viele Abhandlungen und Folianten über arkane Magie in Drakonisch verfasst. Daher kann jeder Magier, unabhängig seiner Rasse, Drakonisch als Bonussprache wählen.

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5.  Gesinnungseinschränkungen

Der Magier unterliegt keiner Gesinnungsbeschränkung und keiner Wahlpflicht einer bestimmten Gottheit.

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6.  Bevorzugte Religionen

Einige Götter tragen die Kraft des Arkanen und der Wissenschaft auf ihrem Portfolio, wie zum Beispiel Azuth, Mystra oder Shar (unter Vorbehalt). Sie sind häufige Patrone des Magiers. Insbesondere für Charaktere mit Klassenkombinationen lässt sich daraus aber keine Verbindlichkeit ableiten.

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7.  Besonderheiten hinsichtlich Rassen

Jede Rasse kann sich der Klasse des Magiers bedienen. Einige Rassen sind ihr besonders zugeneigt, wie zum Beispiel Elfen oder auch Gnome.

Beinahe alle mächtigen Völker und Reiche bedien(t)en sich auf die eine oder andere Weise magischer Fähigkeiten. Während die alten Elfenreiche auf eine lange Tradition hochmagischer Kultur zurückblicken, deren heutige Vertreter eher ein Abglanz alter Größe sind und die Gnome sich vor allem mit der Erforschung und Konstruktion von magischen Apparaturen und Basteleien beschäftigen, haben die Menschen bereits magische Großreiche wie Nesseril untergehen und andere wie Thay auferstehen sehen.

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8.  Wichtige Attribute

Das Bezugsattribut des Magiers ist die Intelligenz. Nach diesem Attribut bemisst sich direkt Umfang und Kraft arkaner Befähigung. Intelligenz beschränkt sowohl den maximal erlernbaren Zaubergrad, als auch die pro Tag zur Verfügung stehenden Zauber.

Sekundäre Attribute hängen stark von der Orientierung des Charakters im Rollenspiel oder von Klassenkombinationen ab. Eine mittlere Geschicklichkeit ist für kampforientierte Charaktere sehr sinnvoll, ein hohes Charisma für solche mit eher sozialem Schwerpunkt. Weisheit indessen beeinflusst die Willensstärke und stellt durchaus auch einen sinnvollen, sekundären Schwerpunkt dar.

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9.  Klassenfertigkeiten

Alle Handwerke, Konzentration, Beruf (Gelehrter), Beruf (Glasbläser), Wissen (Adel & Etikette), Wissen (Arkanes), Wissen (Geschichte & Legenden), Wissen (Militär & Taktik), Wissen (Natur), Wissen (Religion), Zauberkunde

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10.  Tabelle: Werteübersicht

Bezugsattribut für Zauber:Intelligenz
Gesinnung:Jede beliebige
Trefferwürfel:w4
Skillpunkte:2 +Intelligenzbonus (auf der 1. Stufe)
Umgang mit Waffen:Keule, Dolch, leichte und schwere Armbrust, Kampfstab
Umgang mit Rüstungen:keine Talente für Rüstungen und Schilde

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11.  Tabelle: Stufenaufstieg

StufeABRettungswürfeSonstiges
  ZähigkeitReflexWillen 
1+0+0+0+2Vertrauten herbeirufen
     Schriftrolle anfertigen
2+1+0+0+3 
3+1+1+1+3 
4+2+1+1+4 
5+2+1+1+4Bonustalent
6+3+2+2+5 
7+3+2+2+5 
8+4+2+2+6 
9+4+3+3+6 
10+5+3+3+7Bonustalent
11+5+3+3+7 
12+6/+1+4+4+8 
13+6/+1+4+4+8 
14+7/+2+4+4+9 

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12.  Tabelle: Zauber pro Tag

StufeGrad 0Grad 1Grad 2Grad 3Grad 4Grad 5Grad 6Grad 7
131------
242------
3421-----
4432-----
54321----
64332----
744321---
844332---
9444321--
10444332--
114444321-
124444332-
1344444321
1444444332

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13.  Spezielle Zauberregeln


Autoren: Arnaeus (Grundlage) Letos (Inhalte)