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1. Voraussetzungen
| Fertigkeiten: | Wissen (Arkanes) 6, Wissen (Religion) 6 |
| Zauber: | Die Fähigkeit arkane und göttliche Zauber des 2. Grades zu wirken. |
| NWN2-Bug-Problem: | Der Mystische Theurg lässt sich derzeit nur mit den Klassen Magier und Druide oder Kleriker umsetzen. Es funktioniert nicht mit anderen Klassen. |

2. Rollenspiel
Der Mystische Theurg kann auf vielseitige Weise interpretiert werden. Immer gibt es eine priesterliche (und damit an eine Gottheit angelehnte) Seite und eine arkangelehrte. Die z.T. sehr unterschiedlichen Gottheiten und deren Lehre geben hier schon eine Richtung an, in der man das Rollenspiel aufbauen kann.
Letztendlich muss der Brückenschlag zwischen dem eigentlich eher wissenschaftlichen, gelehrten Magier und dem eher spirituellen Kleriker gelingen, weswegen in der Regel auch nur Gottheiten mit entsprechender Ausrichtung (Wissen, Magie, ...) in Frage kommen.
3. Die Rolle des Mystischen Theurgen
Mystische Theurgen sind Gelehrte und Priester gleichermaßen. Sie verbinden die arkane Zauberei mit klerikaler Magie, häufig in dem sie Beides intensiv erforschen. Oft sind Theurgen Priester von Gottheiten, die in irgendeinem Zusammenhang mit arkaner Magie stehen und deren Kleriker ohnehin oft Klassenkombinationen als Magier eingehen.
4. Wichtige Attribute
Die wichtigen Attribute des Mystischen Theurgen sind die Hauptattribute seiner Grundklassen. Bei uns sind das also Intelligenz (vom Magier) und Weisheit (vom Druiden oder Kleriker). Da Mystische Theurgen in der Regel sehr vergeistigte Charaktere sind, werden die körperlichen Attribute eher vernachlässigt. Charisma kommt bei einigen wenigen Aspekten des Klerikers noch zum Tragen und ist oft vom Rollenspiel her auch sinnvoll: zum Halten von gelehrten Vorträgen, bei Predigten, generell als Basis einer gefestigten Ausstrahlung (auch wenn es natürlich immer Ausnahmen geben kann).
5. Klassenfertigkeiten
Beruf (Gelehrter), Handwerk (Alchemist), Handwerk (Kräuterkundiger), Konzentration Motiv erkennen, Wissen (Arkanes), Wissen (Militär & Taktik), Wissen (Religion), Zauberkunde
6. Wertübersicht
| Bezugsattribut für Zauber: | Intelligenz (arkane Zauber), Weisheit (göttliche Zauber) |
| Gesinnung: | Jede beliebige |
| Trefferwürfel: | d4 |
| Skillpunkte: | 2 +Intelligenzbonus |
| Umgang mit Waffen: | Keule, Dolch, leichte und schwere Armbrust, Kampfstab |
| Umgang mit Rüstungen: | keine Talente für Rüstungen und Schilde |
7. Stufenaufstieg
| Stufe | AB | Rettungswürfe | Sonstiges | ||
|---|---|---|---|---|---|
| Zähigkeit | Reflex | Willen | |||
| 1 | +0 | +0 | +0 | +2 | +1 Zauberstufe (arkan), +1 Zauberstufe (göttlich) |
| 2 | +1 | +0 | +0 | +3 | +1 Zauberstufe (arkan), +1 Zauberstufe (göttlich) |
| 3 | +1 | +1 | +1 | +3 | +1 Zauberstufe (arkan), +1 Zauberstufe (göttlich) |
| 4 | +2 | +1 | +1 | +4 | +1 Zauberstufe (arkan), +1 Zauberstufe (göttlich) |
| 5 | +2 | +1 | +1 | +4 | +1 Zauberstufe (arkan), +1 Zauberstufe (göttlich) |
| 6 | +3 | +2 | +2 | +5 | +1 Zauberstufe (arkan), +1 Zauberstufe (göttlich) |
| 7 | +3 | +2 | +2 | +5 | +1 Zauberstufe (arkan), +1 Zauberstufe (göttlich) |
| 8 | +4 | +2 | +2 | +6 | +1 Zauberstufe (arkan), +1 Zauberstufe (göttlich) |