Nachtklingen

Fraktion Llorkhs: Die Nachtklingen

Betreuender Spielleiter: Mukade

Inhalt:
 1. Geschichte
 2. Aufgaben
 3. Rangsystem
 4. Namenhafte Nachtklingen



1. Geschichte

Die Männer Geldarr Ithyms trafen zum ersten Mal in Zentilfeste, ein Jahr vor ihrem Zug nach Westen, zusammen. Sie rekrutierten sich hauptsächlich aus den Zentilern, den Truppen der Zentilfeste. Zwei Drittel der Männer stammen von dort, die anderen wurden vor allem im Süden angeworben: Abenteurer, Krieger aber auch Rechtlose – alles was Willens war zu folgen. In Zentilfeste gesammelt, bestimmte man aus den Zentilern Offiziere und das Training begann: Drill, Fecht- und Schusstraining, nochmals Drill, so lange bis sie ihren Zentiler Kameraden in nichts mehr nachstanden. Man entwickelte ein System die Truppen zu organisieren, übte mit der gesamten Mannschaft Schlachtordnungen und Überfallangriffe. So lernten sich die Soldaten kennen, sich selbst, ihre Schildbrüder und ihre Kommandanten.

Gekleidet in schwarz-purpurne Uniformen und bewaffnet mit gerußten Waffen gaben sie sich einen Namen: Die Nachtklingen – Die Männer Geldarr Ithyms.

Zuerst gestaltete sich die Reise unkompliziert. Ruhig marschierten sie den Tesh entlang. Erst als sie vom Weg abkamen, sich noch vor dem Gebirge nach Westen wandten und den Grenzwald durchquerten gab es Probleme. Vereinzelt wurde ihr Zug von Monstern überfallen. Man begann Spähtrupps auszusenden, um Fallen umgehen oder aufreiben zu können. Die neue Strategie funktionierte gut und man erreichte die Anauroch mit nur geringen Verlusten. In der Wüste war ihr größter Feind jedoch die Witterung, da die Bewohner der Anauroch es wohl nicht wagten eine solch große Truppe anzugreifen.

Die wahre Probe auf Loyalität und Kampfgeist stellte jedoch Llorkh selbst dar. Denn als sie die Stadtmauern erblickten, sprachen sich die Offiziere für einen Sturmangriff aus. Geldarr jedoch setzte auf eine andere Strategie: Er bediente sich finsterer Magie um die Lage auszukundschaften und dann die Männer in eine langen Reihe vor den Mauern aufmarschieren zu lassen. Wäre es zu einer Schlacht gekommen, hätte dies das Leben vieler Männer gekostet, doch er wusste sehr wohl, dass Llorkh es nicht mit ihnen aufnehmen konnte. Von dieser neuen Macht eingeschüchtert, gelang es Geldarr sehr bald Sympathisanten zu finden, die bereit waren die Stadt zu verraten. Für die Nachtklingen gab es nie eine offene Schlacht, es war ein Schlachten als sie in die Stadt eindrangen und jeglichen Widerstand niederwalzten. Llorkh hatte ihnen nichts entgegenzusetzen. Miliz, Bürgerwehr und Obrigkeit wurden niedergemacht und die Häuser geplündert. Geldarr wollte von Anfang an sichergehen, dass Llorkh wusste, es koste das Leben dem neuen Herrn entgegen zustehen.

Die Armee wandelte sich zu einer Besatzungsmacht. In den folgenden Jahren hatten die Nachtklingen einen sicheren Stand, da jeglicher bewaffnete Widerstand bereits beim Einrücken vernichtet worden war. Die Jahre der Ruhe trugen dazu bei, dass die Soldaten nachließen und keine so angriffsbereite Formation mehr bildeten, wie bei der Eroberung Llorkhs. Während der Konflikt der Kirchen nach dem Wiedererscheinen Tyrannos immer stärker in die Armee Einzug hielt, wurde der Bedarf an neuen Rekruten zu einer lebenserhaltenden Aufgabe. Kleine Scharmützel mit Gefolge aus Lautwasser oder Abenteurern taten ihr Übriges. 1382 TZ war wohl das bedeutendste Jahr für die Rekrutierungen. Während sich Unsicherheit über die neue Lage in der Stadt und den Gefallenen Stern breit machte, wurde in diesem Jahr die spätere Prominenz unter den Nachtklingen ausgehoben. Erfolge, aber auch weitere Verstrickungen im Kampf der Kirchen bestimmten ihr Wirken. Doch schon 1385 TZ mussten die Soldaten einen schweren Rückschlag hinnehmen. Durch den erfolgreichen Angriff auf das Fort bei Orlbar, die westlichste Position der Nachtklingen, wurde dem ganzen Tal die Schwäche der Purpurmäntel offenbar. Geldarrs Soldaten schienen nicht in der Lage den Einschlag zu sichern. Der im selben Jahr erfolgende Krieg forderte die Nachtklingen, wie nie zuvor und nach der Schlacht in den Sümpfen war die Truppe praktisch am Boden. Nur durch die stetigen Bemühungen der neu rekrutierten Soldaten konnte der Mut und die Schlagkraft langsam wiederhersgestellt werden. Doch jeder wusste, dass sich sie sich nie wieder davon erholen sollten.

2. Aufgaben

Es gibt keine Schatten in der Dunkelheit,
Ich bin die Klinge in der Nacht.
Der Blick von uns'ren Mauern reicht weit,
Ich bin immer auf meiner Wacht.

Des Feindes Waffe soll zerspringen
Und seine Hand keinen Tod bringen,
Denn meinen Schild stell ich dagegen,
Halt ihn ab wie bloßen Regen.

Für Geldarr!

Stark ist der Arm, der nicht erlahmt
Und wenn ihn nur mein Zorn noch lenkt,
Ich bin es nicht, der sich erbarmt,
Selbst wenn er es zum Ende denkt.

Schmerz und Tod das fürchtet ihr,
Über blutig Feld marschieren wir,
Unaufhaltsam ist uns're Macht,
Feinde Llorkhs nehmt euch in Acht.

Für Geldarr!

 - Aus dem Schwur der Nachtklingen

Die Hauptaufgabe der Nachtklingen besteht im Schutz Geldarr Ithyms. Zu diesem Zweck halten sie die Ordnung in der Stadt aufrecht und verteidigen sie gegen alle Feinde von außen. Während die Grenzen im Westen mit Aufmerksamkeit gehalten werden und auch die Anauroch im Osten ab und zu eines Blickes gewürdigt wird, sind die Nachtklingen innerhalb der Stadt nachlässig. Nach den vielen Jahren der Besatzung wird sich weitestgehend an die Order gehalten, die Plünderungen untersagt. Selten lässt man die Truppe zum Schutz von Karawanen ausrücken, da die Zentarim sorgfältig auf ihre teure Ware Acht geben. Ansonsten heißt es für sie Präsenz zeigen, auch wenn sich dieser Tage niemand mehr träumen lassen wird, es gäbe einmal ein Llorkh ohne sie. Eine etwas delikatere Angelegenheit stellen die Grenzscharmützel mit der Roten Kameradschaft dar. Wegen schwerer Misserfolge in der Vergangenheit begann man mit dem Training der berüchtigten Bluthunde, die ausschließlich für die Grenze eingesetzt wird.

3. Rangsystem

RanggruppeBezeichnungbefehligte Einheit mit (Truppenstärke)
MannschaftRekrut 
 Klinge 
 HochklingeLanze (1-4)
UnteroffiziereRottenführerRotte (8-12)
OffiziereSturmkarZug (15-25)
 OrdonarFahne (30-40)
 VegilarHeerbanner (90-120)
KommandantKonstalStreitkräfte Llorkhs



Anwärter

Rekrut

Rekruten sind der letzte Dreck. Sie müssen sich beweisen und meistens auch sehr hart trainieren, um einmal gut genug für die Nachtklingen zu werden. Ihre Aufgaben umfassen alles, womit sich ein Soldat ungern abgibt: Für Sauberkeit in der Garnison zu sorgen, Nachtwache schieben, Kurierdienste absolvieren, Lagerarbeit erledigen und Kammerjäger spielen. Wer nicht für gut genug gehalten wird, bleibt ewig Rekrut – aber auch eine Garnison braucht Putzkolonnen. Wenn man besonders gut war oder einfach nur Glück hat, kann man sich aussuchen, wo man hinkommt. Die meisten werden allerdings dorthin gesteckt, wo es gerade passt. Früher brauchte die Truppe des Vegilars Segar "Schlächter" Brevens immer Leute, schließlich hatte der auch den höchsten Verschleiß. Neue Rekruten können sich glücklich schätzen.

Mannschaft

Klinge

Klingen bilden das Rückrat der Streitkräfte. Sie tragen den Löwenanteil in Schlachten und sind auch sonst immer an vorderster Front dabei, eben alles was das langweilige Soldatenleben so hergibt. Der Grad des Erträglichen variiert dabei stark, je nachdem in welche Truppe man kommt und wer der Vorgesetzte ist. Beim einen ist man Schild Llorkhs, beim anderen nur Schwertfutter. Immer gleich ist aber der elende Wachdienst, Patrouillen in Hitze und Kälte. Unerfreuliche Grenzscharmützel gehören für viele noch zu einer Abwechslung der angenehmeren Art.

Hochklinge

Hochklingen haben es geschafft. Indem sie eine Lanze anführen haben sie zum ersten Mal in ihrem erbärmlichen Leben etwas zu melden. In Wirklichkeit interessiert es die wenigsten Offiziere wie hoch die Klinge des Soldaten ist. Die Einteilung stammt aus den Lagertagen der Nachtklingen und wurde für die Stuben in der Burg und der Garnison umgemünzt. Demnach besteht eine Stube oder ein Zelt aus fünf Klingen, die sich da hinein zwängen müssen. Wenn es weniger sind, ist das wenigstens beim Schlafen von Nutzen. Ansonsten fehlt eben ein Mann, der auf deinen Rücken aufpasst. Die Hochklingen haben das Sagen im Zelt, was dabei weniger für die Wahl des Schlafplatzes eine Rolle spielt, denn für das Schreiben von etwaigen Berichten und natürlich für die Verantwortung über den Zustand der Ausrüstung und Kampfbereitschaft der Klingen.

Offiziersanwärter

Rottenführer

Rottenführer haben es geschafft, sie haben beim Befehl über eine Rotte zum ersten Mal ein echtes Kommando, sind leider dennoch keine echten Offiziere. In friedlicheren Zeiten (Wann ist das?) gehen die Lanzen auf Patrouille, in unruhigen Zeiten müssen die Rotten ran. Gegenüber seinen Männern kann der Rottenführer sich beinahe wie ein richtiger Offizier fühlen, darf seine Männer herumscheuchen, nach Herzenslust brüllen und marschieren lassen, bis das Schuhleder weg ist. Das Kommando einer Rotte ist hierbei eine Bewährungszeit. Wer seine Männer gut führt, kann Offizier werden, alle anderen bleiben wo sie sind oder werden degradiert – sehr ungünstig, wenn man vorher gegenüber seinen Männern den Sadisten ausgelebt hat.

Offiziere

Sturmkar

Sturmkare haben es geschafft, wirklich! Sie haben ein bedeutsames Kommando und sind Offizier. Zu ihren Männern gehören nun auch wenigstens ein Heilkundiger und ein Quartiermeister (zuständig für alles was mit Nachschub zu tun hat). Damit sind sie im Stande eigenständig zu operieren. Vorbei sind die Zeiten mit haargenauen Anweisungen. Sturmkare beschäftigt man gern mit der Sicherung eines Gebietes oder mit einer tagelangen Operation. Dabei ist es ihnen überlassen, wie sie die Sache angehen und Rechenschaft sind sie in der Regel nur schuldig, wenn das Ganze in die Hose geht.

Ordonar

Ordonare führen eine Fahne, dazu gehören sowohl die Männer als auch das Banner. Außerdem können sie über einen Adjutanten verfügen. Das hat den Zweck der besseren Erreichbarkeit (Ein Kommandant kann schließlich nicht überall zu gleich sein.) und der besseren Berichterstattung, was erst in Schlachtsituationen bedeutsam wird. Wenn eine Fahne ausrückt, geht es meistens zur Sache. Für Patrouillen ist diese Einheit nämlich bereits zu schwerfällig und zu leicht aufzuspüren. Ordonar zu sein, ist das Höchste worauf ein Normalsterblicher ohne Intrigen und ausgezeichnete Beziehungen zur Kommandantur und Obrigkeit hoffen kann.

Vegilar

Vegilar wird niemand, der nicht wenigstens ein paar Leichen im Keller hat. Ist man erst soweit, kann man sich des Kommandos über ein Drittel der Llorkher Streitkräfte erfreuen (Das heißt ein Drittel derer, die in ihrer Ausbildung strategisch eine Rolle spielen). Adjutanten, zwei bis drei Fahnen – alles ist dabei. Leider besteht das Tagwerk der Vegilare mehr aus Papierkram denn aus Schlachten. Ein Umstand dem gerne durch Drillen und dem Überlassen des Papierkrams den Adjutanten Abhilfe geschaffen wird. Vegilare haben dennoch wenig Kontakt zu ihren Männern und bilden vielmehr das Gefolge des Konstals. Aber es gibt nicht nur Nachteile, denn zu einem Vegilar gehört ein markiger Kampfname des zu kommandierenden Heerbanners, luxuriöse Unterbringung und einen Hintern voll Gold. Wenn das nichts ist?

Konstal

Der Konstal ist der höchste Dienstgrad und wird natürlich nur einmal vergeben. Ihm obliegt das Kommando aller Llorkher Streitkräfte. Das umfasst die Nachtklingen und alle Hilfstruppen, die man schnell zwangsrekrutieren kann. Nach dem Tod des Kommandanten wurde diese Position nicht neu besetzt, da es nicht mehr genügend Soldaten gibt. Vielleicht entscheidet man sich jedoch eines Tages neu, diese Position auf Grundlage von Prestige und Furcht wieder zu vergeben.

4. Namenhafte Nachtklingen


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