Hinweis: Diese Klasse ist zur Zeit auf der HA nicht umgesetzt. Sie ist in ihrer Darstellung hier lediglich ein Vorhaben, dessen Umsetzung erfolgen kann!
Inhaltsverzeichnis (ausblenden)
1. Voraussetzungen 
| Grundangriffsbonus: | 6+ |
| Fertigkeiten: | Diplomatie 1, Einschüchtern 1, Entdecken 2, Lauschen 2, Wissen (Militär & Taktik) 5 |
| Talente: | Eiserner Wille, 1 kampftaktisches Talent (z.B. Entwaffen oder defensive Kampfweise) |
Rollenspiel: Um ein Offizier zu werden, muss man eine Führungsposition in einer militärischen oder paramilitärischen Organisation inne haben und sich auch im Kommando bewiesen haben (gewöhnliche Räuberbanden zählen nicht hierzu). Nur ein Anführer, der von seinen Untergebenen und Vorgesetzten aufgrund seiner Fähigkeiten anerkannt ist, qualifiziert sich für diese Prestigeklasse.
2. Die Rolle des Offiziers 
Der Offizier ist ein militärischer Anführer, der durch seine Erfahrung und sein Können gleichermaßen glänzt. Der Offizier weiss, worauf er achten muss, um seine Leute zum Sieg zu führen. Viele seiner Fähigkeiten begünstigen die Kampfkraft seiner Mannen und stärken deren Motivation.
3. Klassenfertigkeiten 
Diplomatie, Einschüchtern, Handwerk (Bogner), Handwerk (Rüstungsschmied), Handwerk (Schildbauer), Handwerk (Waffenschmied), Klettern, Konzentration, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Parieren, Provozieren, Schwimmen, Springen, Wissen (Adel & Etikette), Wissen (Militär & Taktik).
4. Wertübersicht 
| Trefferwürfel: | W10 |
| Skillpunkte: | 2 +Intelligenzbonus |
| Grund-Angriffsbonus: | hoch |
| Hohe Rettungswürfe: | Willen & Zähigkeit |
| Umgang mit Waffen: | Alle |
| Umgang mit Rüstungen: | Alle |
5. Tabelle: Stufenaufstieg 
| Stufe | AB | Rettungswürfe | Sonstiges | ||
|---|---|---|---|---|---|
| Zähigkeit | Reflex | Willen | |||
| 1 | +1 | +2 | +0 | +2 | Ermutigender Ruf, Taktikexperte, Mut, Gegner binden |
| 2 | +2 | +3 | +0 | +3 | Ansprache des Mutes (1/Tag), Wachsamkeit |
| 3 | +3 | +3 | +1 | +3 | Furcht (1/Tag), Bonustalent |
| 4 | +4 | +4 | +1 | +4 | Schwur des Zorns (1/Tag), Ansprache des Mutes (2/Tag) |
| 5 | +5 | +4 | +1 | +4 | Letztes Gefecht (1/Tag) |
| 6 | +6 | +5 | +2 | +5 | Zu blutig Morgen! (1/Tag), Ansprache des Mutes (3/Tag) |
6. Fähigkeiten des Offiziers 
Taktikexperte: Das Talent ist in NWN2 funktionslos, aufgrund eines NWN2-Fehlers. Darum gewährt dieses Talent nun zusätzlich zu seiner eigentlichen (defekten) Funktion einen Bonus von 3 Punkten auf die Fertigkeit Wissen (Militär & Taktik).
Mut: Der Offizier erhält die Fähigkeit Mut, wie sie auch ein Kämpfer hat. Stufen als Kämpfer und als Offizier addieren sich für die Bestimmung des Rettungswurfbonus gegen Furcht.
Gegner binden: Der Offizier kann sein taktisches Wissen dazu einsetzen, Gegner zu behindern und zu binden, wie es ein Kämpfer kann. Stufen als Offizier addieren hierbei mit Stufen als Kämpfer.
Ermutigender Ruf: Alle Gruppenmitglieder in Rufreichweite erhalten +1 Angriffsbonus und +1 Rüstungsklasse für 9 Sekunden. Alle 2 Minuten kann dieser Ruf als freie Aktion ausgestoßen werden.
Ansprache des Mutes: Alle Gruppenmitglieder in Rufweite erhalten +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht und Geistesbeeinflussung und +1 auf Angriffsbonus, Schaden und Rüstungsklasse. Diese Fähigkeit hält 1 Minute pro Stufe als Offizier + Charismamodifikator. Weiterhin bannt die Ansprache des Mutes zu Beginn alle bis dahin bestehenden Furchteffekte auf Gruppenmitgliedern in Rufweite.
Wachsamkeit: Der Offizier ist das, was man als einen ganz scharfen Hund kennt. Keine Schludrigkeit seiner Untergebenen entgeht ihm. Er erhält das Talent Wachsamkeit als Bonustalent und damit einen Bonus von +2 auf Lauschen und Entdecken.
Furcht: Der Offizier kann in seinen Feinden Furcht hervor rufen, wie es ein Magier mit dem gleichnamigen Zauber kann. Die Zauberstufe ist hierbei die Stufe als Offizier, der Schwierigkeitsgrad ist Charisma-basiert.
Bonustalent: Der Offizier erhält ein freies Bonustalent aus der Liste für Kämpfer. er hat dabei aber keinen Zugang zu den ausschließlich Kämpfern vorbehaltenen Talenten - diese muss er gegebenen Falles über eine andere Klasse erreichen.
Schwur des Zorns: Der Offizier konzentriert sich auf einen Feind und schwört, diesen nieder zu ringen. Dieser Effekt gibt dem Offizier +2 auf Angriffswürfe, Schaden, Rüstungsklasse, Rettungswürfe und Fertigkeiten. Der Effekt hält maximal 2 Runden pro Stufe als Offizier + Charismamodifikator.
Letztes Gefecht: Alle Gruppenmitglieder in Rufweite erhalten +2W10 temporäre Trefferpunkte und +2 Rüstungsklasse. Diese halten 1 Minute pro Stufe als Offizier + Charismamodifikator. Weiterhin hebt das Letzte Gefecht alle Ermüdungserscheinungen bei Gruppenmitgliedern auf (Benommenheit, Mali auf körperliche Attribute).
Zu blutig Morgen: Alle Gruppenmitglieder in Rufweite erhalten Immunität gegen Furcht und Geistesbeeinflussung, +3 auf Angriffsbonus, Schaden, Rüstungsklasse, sowie Schadensreduzierung 3/- für 1 Runde pro Stufe als Offizier + Charismamodifikator.
Autoren: Arnaeus