Rettungswürfe und Resistenzen

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1.  Rettungswürfe: Übersicht

Rettungswürfe werden in der Regel verwendet, um einen Charakter vor schädlichen Einflüssen zu bewahren. Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: Zähigkeit, Reflex und Willen. Ein Rettungswurf wird gegen einen festen Schwierigkeitsgrad gewürfelt, der sich aus der Gefahrenquelle ergibt und den es mit dem eigenen Wurf mindestens zu erreichen gilt.

Ein Rettungswurf besteht zunächst aus einem w20-Wurf, welcher um den Modifikator des zugehörigen Attributes und einen stufen- und klassenabhängigen Betrag erhöht wird. Das Bezugsattribut für Zähigkeitsrettungswürfe ist Konstitution, für Reflexrettungswürfe Geschicklichkeit und für Willeswürfe Weisheit. Jede Klasse verfügt außerdem für jede Art von Rettungswurf eine gute oder schlechte Progression, welche bestimmt wie schnell sich der Rettungswurf über Stufenanstiege verbessert. Besitzt ein Charakter mehrere Klassen werden die Rettungswürfe für jede Klasse einzeln bestimmt und anschließend addiert.

Stufestarke Rettungswürfeschwache Rettungswürfe
120
230
331
441
541
652
752
862
963
1073
1173
1284
1384
1494

Unabhängig des tatsächlichen Ergebnisses eines Rettungswurfes nach den Modifikationen gilt er bei einer natürlichen 20 des w20-Wurfes automatisch als bestanden und bei einer natürlichen 1 automatisch als gescheitert.

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2.  Rettungswürfe: Modifikationen

Es existieren zahllose Möglichkeiten die Rettungswürfe eines Charakters zu verändern, etwa über Talente oder Zauber. Das Charakterblatt zeigt hier stets die durch die Modifikationen aktuellen Werte.

Im Charakterblatt werden allerdings nur die pauschalen Werte angezeigt, darüber hinaus gibt es oft Modifikatoren für Teilbereiche eines Rettungswurfes. Ein Beispiel hierfür ist die Rassenfertigkeit der Halblinge, welche ihnen einen Bonus gegen Furchteffekte gewährt.

Obwohl bei mehreren Boni gleicher Art nur der höhere gelten sollte, wirken in der NWN2-Engine Rettungswurf-Modifikationen aller Art additiv.

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3.  Rettungswürfe und Zauber

Zauber nehmen eine wichtige Rolle bei der Betrachtung von Rettungswürfen ein, da sehr viele Zauber durch einen erfolgreichen Wurf teilweise oder sogar vollständig abgewehrt werden können.
Der Schwierigkeitsgrad setzt sich in fast allen Fällen nach der Formel 10 + Grad des Zaubers + Bezugsattributsbonus des Wirkers + mögliche Talentboni zusammen, wobei das Bezugsattribut von der Klasse abhängig ist. Die gebräuchlichsten Talente den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen sind die Zauberfoki?.
Durch ausreichend Ränge in der Fertigkeit Zauberkunde kann man seine Rettungswürfe gegen Zauber zusätzlich erhöhen.

Welche Auswirkung ein erfolgreicher Rettungswurf hat unterscheidet sich von Zauber zu Zauber und kann in der jeweiligen Zauberbeschreibung nachgelesen werden.

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4.  Zauberresistenz

Zauberresistenz erlaubt es den Auswirkungen eines Zaubers vollständig zu entgehen.
Die Höhe der Zauberresistenz stellt hierbei den Schwierigkeitsgrad dar, dessen Höhe ein gegnerischer Wirker mit einem w20-Wurf + seinem Wirkerlevel + Talentboni bezwingen muss, damit sein Zauber Wirkung entfaltet. Einige wenige Zauber können darüber hinaus den Wurf oder die Zauberresistenz des Ziels beeinflussen.

Nicht alle Zauber können durch Zauberresistenz vermieden werden, die Zauberbeschreibungen geben hier jeweils Auskunft.

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5.  Schadensreduzierung und Schadensresistenz

Schadensreduzierung verringert erlittene Schäden um einen festen Betrag. In der üblichen Schreibweise wird zunächst die Höhe der Reduzierung und anschließend Möglichkeiten angegeben, die Reduzierung zu umgehen. Eine Schadensreduzierung von 5/Alchemistensilber reduziert etwa den erlittenen Schaden um 5, solange der Angreifer keine Waffe aus Alchemistensilber verwendet. Verwendet der Angreifer die angegebene Umgehungsmöglichkeit, so wird die Reduzierung ignoriert.
Ist keine Umgehungsmöglichkeit angegeben, so wird entsprechender Schaden immer reduziert. Eine Schadensreduzierung ohne Umgehungsmöglichkeit bezeichnet man auch als Resistenz.

Es können fast alle Arten von Schäden reduziert werden, ist die Reduzierung nicht spezifiziert wirkt sie allerdings nur gegen die durch Waffen verursachen Grundschadensarten Hieb, Stich und Wucht. Um etwa die Schadenswirkung eines Feuerballs zu reduzieren, ist Feuerresistenz erforderlich.

Durch eine ausreichend hohe Schadensreduzierung kann Schaden vollständig abgewehrt werden, negative Schadenswerte sind allerdings nicht möglich.

Folgende Zauber verleihen Schadensreduzierung:

ZauberReduzierungMax. Reduzierung
Schattenschild?10/Adamant-- Waffe
Elementen trotzen10/-20 SP Elementar
Energien widerstehen20/-30 SP Elementar
Schutz vor Energien30/-40 SP Elementar
Steinhaut10/Adamant100 SP Waffe
Mächtige Steinhaut20/Adamant150 SP Waffe
Geisterhaftes Antlitz5/Magie-- Waffe
Aetherisches Antlitz20/Adamant-- Waffe
Schutz vor Pfeilen10/Magie100 SP Fernkampf
Vorahnung30/Adamant10/lvl SP

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6.  Immunität

Durch eine Immunität gegen eine bestimmte Schadensart werden Schäden prozentual reduziert. Besizt ein Charakter etwa 50% Feuerimmunität, so erleidet er durch Feuerangriffe nur den halben regulären Schaden.
Es sind auch negative Immunitäten sind möglich, durch welche erlittene Schäden entsprechend erhöht werden.

Darüber hinaus kann ein Charakter gegen bestimmte Konditionen immun sein, etwa gegen Niederwerfen, Geistesbeeinflussung oder Gifte. Hier gibt es keine unvollständige Immunitäten.

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Autor: Letos, Lintecarka