Der Schlächter des Okkulten

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Prestigeklassen


1.  Voraussetzungen

Grundangriffsbonus:+5
Fertigkeiten:Wissen (Arkanes) 4, Zauberkunde 3
Talente:Verbesserte Initiative, Waffenfokus?

Rollenspiel: Um ein Schlächter des Okkulten zu werden, muss ein Charakter die Motivation aufbringen, Zauberwirker zur Strecke zu bringen. Normalerweise erfordert es einen tiefen Hass und guten Grund, um die nötige Ausdauer und Hingabe aufzubringen. Auch wenn der Schlächter ein Feind von Magiewirkern ist, so muss er seinen Feind doch kennen und verstehen und benötigt deshalb eine gewisse Grundbildung, ein wenig theoretisches Wissen ebenso wie die Fähigkeit Zaubereffekte zu identifizieren, um dagegen vorgehen zu können. Er ist auch darauf angewiesen schnell zu reagieren und sollte, um später das Band eingehen zu können, vertraut mit seiner Waffe sein.
Um sich als Anwärter dieses Weges zu bewähren, gilt es die erworbenen Fähigkeiten zu erproben und im Kampf gegen Magiewirker zu bestehen. Ein Lehrmeister der Anleitung gibt, ist dabei natürlich hilfreich.

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2.  Die Rolle des Schlächter des Okkulten

Schlächter des Okkulten haben es sich zur Aufgabe gemacht Zauberwirker? jeder Art zu jagen und zur Strecke zu bringen. Ihrer Ansicht nach haben Sterbliche im Allgemeinen nicht das Recht, Magie zu wirken und damit umzugehen. Sie halten Zauberwirker meist für viel zu verantwortungslos und fehlbar, als dass sie das Recht zur Anwendung der Magie verdient hätten.
Nicht alle Schlächter sind so radikal in ihren Ansichten. Viele haben sich darauf spezialisiert, bestimmte magische Gruppen zu jagen, die Kleriker bestimmter Gottheiten zur Strecke zu bringen oder über bestimmte Gebiete zu wachen, wo sie versuchen jedwede Magieanwendung nach ihrem Sinn zu reglementieren. Eines haben die meisten Schlächter des Okkulten gemeinsam: Ihr Hass auf die Zauberwirker und Magieanwender wird mit der Zeit, in der sie sich der Jagd auf Zauberwirker widmen, immer stärker und allgemeiner, sodass selbst treue zauberwirkende Weggefährten bald mehr als kritisch betrachtet werden.

Die Motivation ein Zauberjäger - ein Schlächter des Okkulten - zu werden, finden die meisten in einem traumatischen Erlebnis, in dem der zukünftige Schlächter Zeuge eines schrecklichen Missbrauches der Magie war. Ob es ein magischer Unfall war, der einen Landstrich verwüstet hat oder die Demonstration der Macht eines dunklen Gottes durch einen seiner Diener, etwas hat einen tiefen Hass auf Zauberwirker in dem Schlächter ausgelöst. Seit diesem Erlebnis widmet sich der Schlächter der Jagd auf die Zauberwirker, die seinen Hass verursacht haben.

Die speziellen Techniken der Schlächter des Okkulten haben die meisten Schlächter von einem Lehrmeister gelernt. Ihre Fähigkeiten benötigen ein starkes mentales und körperliches Training und ständige Übungen. Dabei entwickeln sie ein starkes Band mit einer auserwählten meisterhaften Waffe, die zu einer Verlängerung ihrer selbst wird bei dem Kampf gegen die verhassten Zauberer.
Einige wenige bringen die gewisse Intelligenz, Schläue und Willenskraft mit, um den Weg des Schlächters ohne Hilfe beschreiten zu können und sich selbst die Techniken anzueignen.
Dabei werden magische Bibliotheken oft für einige Zeit zu ihrem Zuhause, einige studieren magische Bestien, die gegen Magie besonders resistent sind, andere tauschen sich mit Bannzauberern aus, um daraus ihre eigene Schlüsse zu ziehen.
Vereinigungen von Schlächtern sind nicht bekannt. Den meisten von ihnen ist klar, dass solche Vereinigungen schnell das Übelwollen von magischen Organisationen auf sich ziehen würden und so bleiben okkulte Schlächter meist Einzelgänger, die sich dennoch von Zeit zu Zeit miteinander treffen, um sich auszutauschen.

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3.  Klassenfertigkeiten

Bluffen, Motiv erkennen, Parieren, Wissen (Arkanes), Wissen (Gassen & Straßen), Zauberkunde

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4.  Werteübersicht

Trefferpunkte pro Stufe:w8
Fertigkeitspunkte:2 + Intelligenzbonus
Umgang mit Waffen:Alle einfachen? und Kriegswaffen?
Umgang mit Rüstungen:Alle leichten?, mittelschweren? und schweren Rüstungen?, sowie Schilden? und Turmschilden?

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5.  Stufenaufstieg

Stufe AB Rettungswürfe Sonstiges
Zähigkeit Reflex Willen
1 +1 0 0 2 Verteidigung gegen Magie +1, Waffenband
2 +2 0 0 3 Geist über Magie 1/Tag, Magie entdecken¹
3 +3 1 1 3

Magie ist kein Hindernis 1/Tag,
Verteidigung gegen Magie +2

4 +4 1 1 4

Bonustalent: Blitzschnelle Reflexe,
Bonustalent: Große Zähigkeit,
Geist über Magie 2/Tag, Unauffindbarkeit²

5 +5 1 1 4 Bonustalent, Magie ist kein Hindernis 2/Tag
6 +6/+1 2 2 5

Geist über Magie 3/Tag,
Verteidigung gegen Magie +3

7 +7/+2 2 2 5

Leere Gedanken,
Magie ist kein Hindernis 3/Tag

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6.  Fähigkeiten

Verteidigung gegen Magie: Ein Schlächter des Okkulten ist durch seine fortwährende Ausbildung in der Lage Zaubereffekten besser zu widerstehen. Er erhält auf der ersten Stufe einen Bonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Magie. Dieser Bonus verbessert sich auf der 3. Stufe auf +2 und auf der 6. Stufe auf +3.

Waffenband: Ein Schlächter des Okkulten geht eine Bindung mit seiner Waffe ein und überträgt seinen Hass auf Magiewirker darauf. Diese Waffe verursacht dadurch bei jedem Treffer 1w6 zusätzlichen physischen Schaden gegen Zauberwirker. Um die Bindung einzugehen muss sich der Schlächter 30 Sekunden konzentrieren, darf dafür nicht in einen Kampf verwickelt sein und die Waffe muss sich in seiner Hand befinden. Er kann diese Bindung einmal am Tag (Rastzyklus) eingehen. Die Bindung wird aufrecht erhalten, solange der Charakter die Waffe bei sich trägt (auch im Inventar), legt er sie ab oder verliert er die Waffe, wird die Bindung gelöst und muss neu eingegangen werden. Der Schlächter kann immer nur mit einer Waffe gleichzeitig ein solches Band formen, und nur mit Nahkampfwaffen.

Geist über Magie: Der Schlächter des Okkulten ist durch seine Ausbildung in der Lage sich gegen die meisten Zauber abzuschirmen. Auf der 2. Stufe erhält er die zauberähnliche Fähigkeit Mächtiger Schutzmantel? (Greater Spell Mantle), wobei seine Stufe als Schlächter als Zauberstufe zählt. Er kann diese Fähigkeit ab der 2. Stufe einmal täglich, ab der 4. Stufe zweimal und ab der 6. Stufe dreimal einsetzen.

Magie entdecken: Auf der 2. Stufe erhält der Schlächter des Okkulten die Fähigkeit Magie zu entdecken, als würde er den gleichnamigen Zauber benutzen. Diese Fähigkeit kann er unbegrenzt einsetzen und so seine verhassten Feinde schnell erkennen.

¹Diese Fähigkeit ist nicht in der Spielengine umgesetzt, kann aber im Rollenspiel eingesetzt werden.

Magie ist kein Hindernis: Der Schlächter des Okkulten vermag seinen Hass auf Zauberwirker ab der 3. Stufe so zu kanalisieren, dass er deren Verteidigungszauber durchbrechen kann. Er erhält die zauberähnliche Fähigkeit Magische Bresche? (Greater Spell Breach), seine Stufe als Schlächter zählt dabei als Zauberstufe. Er kann diese Fähigkeit ab der 3. Stufe einmal täglich, ab der 5. Stufe zweimal und ab der 7. Stufe dreimal einsetzen.

Unauffindbarkeit: Der Schlächter des Okkulten versteht es durch seine Ausbildung, sich vor magischer Entdeckung zu verbergen. Ab der 4. Stufe steht er unter der Wirkung des gleichnamigen Zaubers und ist damit gegen magische Ausspähung geschützt.

²Diese Fähigkeit ist nicht in der Spielengine umgesetzt, kann aber im Rollenspiel eingesetzt werden.

Bonustalent: Auf der 5. Stufe erhält der Schlächter des Okkulten ein zusätzliches Talent. Er kann zwischen den folgenden Talenten wählen, sofern er alle Voraussetzungen des Talents erfüllt:

Leere Gedanken: Auf der 7. Stufe ist der Schlächter des Okkulten so fortgeschritten, dass er einen Zustand mentaler Abwesenheit herbeiführen kann. Dadurch wird er immun gegen jede Form der magischen Geistesbeeinflussung.

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Autoren: Jhaan, JimbalajaJambo