Sprachen, Intelligenz und was sie verbindet

1.  Eine kurze Einleitung

Die Sprachenwelt Faerûns ist ebenso groß wie der Kontinent. Jede Region, jedes Volk und jede Rasse besitzt ihre eigene Sprache, dazu kommen noch regionale Unterschiede ("Dialekte"). Kurzum die Tiefe, in der bezüglich Sprachen gegangen werden kann, ist gewaltig und die Sprachen, die ein Charakter sprechen kann, können durchaus entscheidend für das Rollenspiel sein. Dieser Artikel wird daher die regeltechnischen Zusammenhänge erläutern.

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2.  Das Grundprinzip

Intelligenz ist das Attribut, über das Sprachen gelernt werden und auch gesprochen werden können. Jeder Charakter verfügt per se über das Recht, einen Grundstock an Sprachen zu haben: die seiner Heimatregion und die (vorherrschende) Handelssprache. Darüber hinaus kann (muss aber nicht!) jeder Charakter mit einem positiven Intelligenzmodifikator, also einer Intelligenz von mindestens 12, zusätzliche Sprachen wählen und zwar immer entsprechend des Modifikators:

AttributswertModifikatorAnmerkung
0-8-1Charaktere mit Intelligenz 8 oder weniger können auch in ihrer Heimatsprache und in der Handelssprache nicht fehlerfrei kommunizieren, machen also Fehler in Grammatik, Aussprache.. usw.
9-1Ab einer Intelligenz von 9 ist fehlerfreies (aber natürlich nicht besonders gehobenes) Sprechen möglich.
10-110keine Bonussprache
12-13+1eine Bonussprache
14-15+2zwei Bonussprachen
16-17+3drei Bonussprachen
18+4vier Bonussprachen

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3.  Sprache der Heimatregion

In jeder Region Faerûns gibt es (zumindest) eine vorherrschende Sprache. Es ist diese Sprache, in der Kinder dieser Region üblicherweise aufwachsen und sie von klein auf erlernen. Die entsprechenden Sprachen für jede Region finden sich in der Sprachenliste. Natürlich hat die Heimatregion auch Einfluss auf die Art, wie gesprochen wird. So sollen Bewohner des Nordens langsamer sprechen, den Bewohnern der kalten Länder im Nordosten Faerûns ein rollendes, "russisches" 'R' und den Calishiten? wiederum ein arabischer Akzent. Auch mag es Sprichworte und Sprachbilder geben, die außerhalb einer gewissen Region unüblich sind und somit dem Charakter Profil verleihen. Wenn ein Nordmann jemanden als "wie das Eiswindtal" beschreibt, mag das einem Bewohner Tays nicht viel sagen. Jeder andere Nordmann weiß, dass es sich um eine kaltherzige Person handeln muss. Die Möglichkeiten hier in Sprachlichkeiten so etwas auszudrücken sind einmal mehr grenzenlos!

Ein wichtiger Punkt hierbei ist noch, dass in der Hochwaldregion "Chondath" die Heimatregionssprache ist. Das heißt, dass Charaktere, die diese nicht beherrschen sich mit vielen anderen Charakteren und den meisten Nicht-Spieler-Charakteren (NSC) nur im Rahmen der Handelssprache unterhalten können. Außer natürlich sie beherrschen eine andere gemeinsame Sprache: Zwei Magier etwa, könnten sich dann vielleicht noch in Drakonisch unterhalten. Ein Punkt, der aber durchaus auch Rollenspiel fördernd wirken kann!

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4.  Automatische Sprachen

Automatische Sprachen sind jene Sprachen, die ein auch ohne erhöhte Intelligenz erhält. So erhält jeder Charakter hier die Handelssprache bzw. die Charaktere des Unterreichs (Dunkelelfen, Grauzwerge und Tiefengnome) die Unterreichs-Handelssprache. Auch manche Klassen können solche Sprachen mit sich bringen. So erhalten alle Druiden ihre Geheimsprache als automatische Sprache hinzu. Zusätzlich erhalten nicht-menschliche Rassen, also z.B. Elfen oder Zwerge ihre jeweilige Rassensprache, erhalten aber dafür nur eine eingeschränkte Liste für ihre Bonussprachen!

Dazu ein kleines Beispiel: Der elfische Waldläufer Fera'theal stammt aus dem nördlichen Hochwald. Er hat eine Intelligenz von 11 und damit keinen Anspruch auf eine Bonussprache, dennoch beherrscht er seine automatischen Sprachen, die Handelssprache, Elfisch und die (menschliche) Sprache seiner Heimatregion: Chondath.

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5.  Bonussprachen

Mit den Bonussprachen kann nun ein Charakter so richtig personalisiert und spezialisiert werden. Der kluge Händler aus Calimshan, der alle menschlichen Sprachen seiner Handelspartner versteht oder der Druide, der Sylvanisch erlernt hat, um mit den Wesen des Waldes sprechen zu können... Jedoch gibt es hier volksbezogene Einschränkungen, die man beachten sollte und muss:

Rassemögliche BonussprachenAnmerkung
Menschenjedwede Sprache (außer Geheimsprachen)
Halbelfenjedwede Sprache (außer Geheimsprachen)
HalborksDamarranisch, Riesisch, Gnollisch, Goblin, Illuskan, Unterreichshandelssprache
Genasijedwede Sprache (außer Geheimsprachen)
Tieflingejedwede Sprache (außer Geheimsprachen)
Aasimarejedwede Sprache (außer Geheimsprachen)
GoldzwergeRiesisch, Gnomisch, Goblinisch, Shaaran, Terran, Unther'sch
GrauzwergeHandelssprache*, Drakonisch, Riesisch, Goblinisch, Orkisch, Terran*Unterreichsrasse - die Handelssprache der Oberwelt deshalb nur als Bonussprache
SchildzwergeChondath, Drakonisch, Riesisch, Goblinisch, Illuskan, Orkisch
DrowAbyssal, Handelssprache, Drakonisch, Drowzeichensprache, Goblinisch, Illuskan*Unterreichsrasse - die Handelssprache der Oberwelt deshalb nur als Bonussprache
MondelfenAuran, Chondath, Gnollisch, Gnomisch, Hin, Illuskan, Sylvanisch 
SonnenelfenAuran, Celestisch, Chondath, Gnomisch, Hin, Illuskan, Sylvan 
WaldelfenChondath, Drakonisch, Gnomisch, Goblinisch, Gnollisch, Sylvanisch 
TiefengnomeHandelssprache*, Drakonisch, Zwergisch**, Elfisch**, Illuskan, Terran*Unterreichsrasse - die Handelssprache der Oberwelt deshalb nur als Bonussprache. **Gemeint ist die entsprechende Unterreichsversion (Elfisch der Drow-Dialekt De'Shinteh...)
FelsengnomeChondath, Drakonisch, Zwergisch, Goblin, Illsukan, Sylvan, Terran 
Halbling (Leichtfuß)Schachentisch, Chondath, Damarranisch, Zwergisch, Elfisch, Illuskan, Goblin 
Halbling (Beherzt)Zwergisch, Gnollisch, Goblin, Halruuan, Shaaran 
BergorkDrakonisch, Zwergisch, Riesisch, Goblinisch 
GrauorkDrakonisch, Riesisch, Goblinisch 

Natürlich sollte die Auswahl der Sprachen nicht der Biographie des Charakters entgegen stehen. Nur, weil nach dem System der Uthgardt-Barbar, der noch nie zuvor außerhalb seines Stammes gelebt hat, auch Abyssal, also die Sprache der neun Höllen, beherrschen könnte, heißt es noch lange nicht, dass es stimmig ist. Ein Tiefling wiederum, der ein Abkömmling eines dieser Wesen ist, kann sich diese Sprache aus Interesse sehr wohl angeignet haben usw. Allgemein lässt sich darüber hinaus festhalten, dass je abgedrehter eine Sprache ist, desto eher sollte man auch eine höhere Intelligenz aufweisen. Es ist einfach unpassend, wenn der einfache Kämpfer mit Intelligenz 12, der aus einem kleinen Bauerndorf stammt, Drakonisch beherrschen will - für den Sprössling einer Magierfamilie mit Intelligenz 16, in der womöglich sogar noch zum Mittagessen in Drakonisch debattiert wurde, wiederum ist es überaus stimmig.

Noch ein Sonderfall sei hier erwähnt: Da Drakonisch als die "gängigste" Sprache der arkanen Magie gelten kann, steht es Magiern aller Völker frei, sie als Bonussprache zu wählen.

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6.  Geheimsprachen

Eine weitere Art von Sprachen sind die Geheimsprachen. Sie werden meist von einer genau begrenzten Gruppe von Charakteren gesprochen und wohl gehütet, so dass sie niemand anderem zugänglich sind.

6.1  Innuendo

Die Geheimsprache der Schurken, die über eine Fertigkeit namens "Versteckte Andeutungen" verbessert wird (eine Sonderregelung unter den Sprachen). Auf der Basis einer gemeinsamen Sprache tauschen Schurken hiermit Informationen aus, ohne sie für andere hörbar zu machen. Der Mann, der vom Obstgarten seines Vaters erzählt, um einer Komplizin zu sagen, wen sie töten soll, benutzt Innuendo.

6.2  Drowzeichensprache

Eine Sprache, die rein nonverbal und ohne Worte abläuft. Mithilfe von Handzeichen verständigen sich Dunkelelfen untereinander und tauschen taktische Informationen aus. Sie ist schwer zu beherrschen, kann in normalen Bewegungen versteckt sein, übermittelt jedoch kurze, prägnante Informationen. Für allzu komplexe Informationen ist sie nicht geeignet und ist eigentlich aus der Not heraus entstanden, dass man im Unterreich leise länger lebt - und wenn Drowüberfalltrupps sich anpirschen, ist die nonverbale Kommunikation essentiell.

6.3  Druidisch

Für Druiden kommt eine exklusive Sprache hinzu, Druidisch. Diese Sprache ähnelt keiner anderen und wird nur und nur von Druiden beherrscht. wie das Verbot, Metall zu benutzen, gilt auch hier eine Regel, die das Lehren dieser Sprache strikt verbietet - ein Druide, der diese Sprache einem nicht-Druiden beibringen würde, würde alle seine Kräfte verlieren. Sie ist zwischen Druiden aller Völker und Herkünfte eine universelle Sprache.

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7.  Anmerkungen zur Handelssprache

Noch einige Worte zur Handelssprache: Die Handelsprache ist nicht ausreichend, um sich gehoben zu unterhalten. Sie ist extrem simpel, dazu gedacht, eben genau das zu tun, das in ihrem Namen steckt: zu handeln. Jeder, der schon einmal mit Schulkenntnissen in einer Sprache ins entsprechende Land gefahren ist, kann sich in etwa vorstellen, welche Art von Konversation so möglich ist. Die Handelssprache reicht also ungefähr für Sätze wie:

  • "Fünfzig Huhn. Dreihundert Gold. Zahlen jetzt. Geben später."
  • "Vier Orks. Überfall gestern, Karawane weg, kein Gold."
  • "Mittsommerwende, Stundenglas 12, Taverne Marktplatz."

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8.  Erlernen neuer Sprachen auf der HA

Da das Erlernen neuer Sprachen durch Fertigkeitspunkte in NWN2 nicht umgesetzt wird, gibt es hierzu eine Hausregel: Grundsätzlich kann man neue Sprachen, einen entsprechenden Lehrmeister vorausgesetzt, durch RP erspielen. Dabei muss man nicht über Monate dies zu seinem Hauptthema machen - jedoch sollte so ein "Lernen" zumindest Episodenweise ausgespielt werden. Wie immer obliegt das letzte Wort hierbei bei der Spielleitung.


Autoren: ced23ric und Funagor