Springen

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Bezugsattribut: Stärke
Klassenfertigkeit für:

Barbar, Barde, Begünstigte Seele, Bürgerlicher, Hexer, Kämpfer, Kundschafter, Mönch, Paladin, Schurke, Waldläufer, Arkaner Betrüger, Assassine, Duellant, Elite Leibwächter, Gildendieb, Gotteskrieger, Harfner Kundschafter, Heilige Faust, Mystischer Ritter, Schattentänzer, Unsichtbare Klinge,

Gebrauch in NWN²: nicht in NWN² enthalten
Gebrauch auf der Hochwaldallianz:

Wo andere mitten in ihr landen, überspringen die Charaktere, die sich auf diese Fertigkeit konzentriert haben, mit Leichtigkeit eine Grube oder überwinden niedrige Zäune mühelos, wo anderen der wütende Nachbarshund (oder gar der Nachbar selbst) erst als Motivation dienen muss. Auch der saftige Apfel, der außer Reichweite scheint, kann mit einem beherzten Sprung gepflückt werden.
Auf der Hochwaldallianz kommt diese Fertigkeit im Fortbewegungssystem? zum Einsatz.

Synergieboni von: Turnen
Synergieboni auf: Turnen


Unterschiede zu D&D 3.5:

Die folgenden Anwendungsmöglichkeiten, können im Rollenspiel mit Würfen über das HA-Menü verwendet werden!

Würfe auf Springen werden benutzt um viele verschiedene Dinge festzulegen. Schwierigkeit und Entfernung hängen dabei von der Art des Sprungs ab, die versucht wird. Außerdem wird der Wurf von der Bewegungsrate beeinflusst. Alle Werte gehen von einer mittelgroßen Kreatur mit der üblichen Geschwindigkeit von 9 Metern/Runde aus. Langsamere Wesen erhalten -6 auf ihren Wurf für je 3m weniger, schnellere Wesen erhalten +4 für je 3m mehr.

Alle angegebenen Schwiergkeitsgrade (SG) gehen davon aus, dass man etwa 6 Meter Anlauf nimmt. Ohne Anlauf wird der SG verdoppelt. Die Distanz, die man mit einem Sprung zurücklegt, wird normal von der Bewegungsrate in einer Runde abgezogen.

Jeder Charakter der Ränge in Springen hat, landet nach einem Sprung auf seinen Füßen (sofern das passend ist), ein Charakter ohne Ränge in Springen gilt nach dem Sprung als liegend (-4 RK gegen Nah-, +4 RK gegen Fernkampfangriffe, Gelegenheitsangriff beim Aufstehen), es sei denn er schafft seinen Wurf 5 oder mehr über dem geforderten SG.

Speziell: Alle Umstände und Effekte, die sich auf die Bewegungsrate auswirken, beeinflussen auch das Springen, da dieses davon abhängig ist. Ein Charakter, der beispielsweise mit dem Zauber Hast? belegt ist, springt mit der doppelten Bewegungsrate, bei einer normalen Rate von 9 m also mit +12 auf Springen.

1.  Weitsprung

Ein möglichst weiter, horizontaler Sprung um Hindernisse (wie Schluchten oder Flüsse) zu überqueren. Der Höhepunkt der Sprungkurve liegt etwa bei einem Viertel der Sprungdistanz. Der SG des Sprungs entspricht 1 Punkt für je 30 cm.

Gelingt der Sprung, landet man an seinem Ziel auf den Füßen. Scheitert man um weniger als 5 Punkte, schafft man es nicht auf die andere Seite eines Hindernisses, kann aber einen Reflexwurf? gegen 15 machen um sich festzuhalten. Die Runde ist in diesem Fall beendet. Hängt man so also an einem Abgrund, benötigt es eine Bewegungsaktion und einen Kletternwurf gegen 15, um sich in der nächsten Runde hochzuziehen.

Distanz:SG:¹
1,50 m5
3,00 m10
4,50 m15
6,00 m20
7,50 m25
9,00 m30

¹ Ein Anlauf von mindestens 6 Metern vorausgesetzt. Andernfalls wird der SG verdoppelt.

2.  Hochsprung

Ein möglichst hoher, vertikaler Sprung, um einen Vorsprung über sich zu fassen, oder etwas über seinem Kopf zu erreichen. Der SG beträgt 4 für je 30 cm Höhe, die überwunden werden sollen. Ist der Wurf um einen Vorsprung oder etwas dergleichen zu erreichen erfolgreich, bedeutet das, dass die Höhe erreicht wurde. Um sich hochzuziehen ist eine weitere Bewegungsaktion und ein Kletternwurf gegen 15 notwendig. Scheitert der Springenwurf, landet man am Ausgangspunkt auf den Füßen. Ebenso wie beim Weitsprung, wird ein mindestens 6m langer Anlauf vorausgesetzt, andernfalls wird der SG verdoppelt.

Höhe:¹SG:²
30 cm4
60 cm8
90 cm12
1,20 m16
1,50 m20
1,80 m24
2,10 m28
2,40 m32

¹ Ohne die vertikale Reichweite zu betrachten, siehe unten.
² Ein Anlauf von mindestens 6 Metern vorausgesetzt. Andernfalls wird der SG verdoppelt.

Logischerweise hängt die Schwierigkeit etwas zu erreichen auch von der Größe und Reichweite desjenigen ab, der es versucht. Die maximale vertikale Reichweite (die Höhe, die eine Kreatur erreichen kann, ohne zu springen), wird in der zweiten Tabelle angegeben. Ein Mensch als typische mittelgroße Kreatur kann demnach 2,40 m hoch reichen. Vierfüße Kreaturen erreichen nicht die gleiche Höhe wie Zweibeiner. Sie werden in dieser Beziehung als eine Kategorie kleiner behandelt.

Größenkategorie:Vtk. Reichweite
Kolossal38,40 m
Gigantisch19,20 m
Riesig9,60 m
Groß4,80 m
Mittelgroß2,40 m
Klein1,20 m
Winzig60 cm
Mini15 cm

3.  Standsprung

Man kann auf Objekte springen, die nicht höher als hüfthoch sind, wie Tische oder Steinbrocken, in dem man einen erfolgreichen Springenwurf gegen 10 macht. Das zählt als 3 Meter Bewegung. Mit einer Bewegungsrate vom 9 m vermag man sich als 6 m zu bewegen und dann noch einen Standsprung auf einen Tisch zu machen. Da man hierfür keinen Anlauf benötigt, wird der SG nicht verdoppelt, wenn man keinen hat.

4.  Hinunterspringen

Springt man absichtlich aus einer Höhe hinab, nimmt man weniger Schaden, als würde man einfach fallen. Der Schwierigkeitsgrad (SG) um aus einer Höhe hinab zu springen liegt bei 15. Auch hier benötigt es natürlich keinen Anlauf und der SG wird nicht verdoppelt. Ist der Wurf erfolgreich, wird die Höhe als 3 m geringer betrachtet, um den Schaden des Sturzes zu ermitteln.


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