Trefferpunkte

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1.  Was sind Trefferpunkte und wie funktionieren sie?

Die Trefferpunkte (kurz "TP") eines Charakters geben an, wie viel Schaden er aushalten kann, ohne zusammenzubrechen. Dabei bedeutet der Verlust von wenigen TP nicht zwingend blutende Wunden. Wie der Name Trefferpunkte im Grunde aussagt, wird hier die Gesamtsumme der erhaltenen Treffer gegen gerechnet. Sind alle Trefferpunkte verbraucht, das heißt der Wert auf 0, wird ein Charakter ohnmächtig und handlungsunfähig.

1.1  Verbluten und Tod

Sinken seine Trefferpunkte unter 0, beginnt er zu verbluten und verliert jede Kampfrunde einen weiteren TP, bis er -10 erreicht. Tritt dieser Fall ein, ist der Charakter tot. Treffer mit genügend Schaden, können einen Charakter natürlich auch sofort auf weniger als 0 TP bringen und sogar unter -10, sofern sie schwer genug sind. In diesem Fall stirbt der Charakter sofort, ohne langsam zu verbluten.

Ein verblutender Charakter macht jede Runde automatisch einen Wurf um seinen Zustand zu stabilisieren. Gelingt ihm das, regeneriert er jede Runde 1 TP, bis er wieder +1 hat und handlungsfähig wird. Weitere Treffer, während man am Boden liegt, reduzieren die TP natürlich auch wieder. Zusammengefasst bedeutet das:

  • Mit mehr als 0 Trefferpunkten ist ein Charakter uneingeschränkt handlungsfähig.
  • Bei 0 Trefferpunkten wird ein Charakter ohnmächtig und handlungsunfähig.
  • Von -1 bis -9 Trefferpunkten ist ein Charakter sterbend und verblutet langsam.
  • Bei -10 oder weniger Trefferpunkten, ist ein Charakter tot.

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2.  Heilung und Erholung

Ebenso wie man Trefferpunkte verliert, kann man sie natürlich auch wieder herstellen. Zum einen lassen sich TP auf natürlichem Weg zurück gewinnen. Auf der Hochwaldallianz erhält ein Charakter sobald er rastet, TP in Anzahl seiner Stufen zurück.
Wie weiter oben bereits bemerkt, regeneriert ein Charakter, der im Sterben lag und sich stabilisieren konnte, ebenfalls 1 TP pro Kampfrunde, so lange bis er wieder mehr als 0 TP hat.

Jede Form der Heilung oder Erholung kann die Trefferpunkte nicht über ihre maximale Zahl hinaus erhöhen.

2.1  Erholung beschleunigen

Die natürliche Erholung von Trefferpunkten lässt sich beschleunigen, in dem man auf der Hochwaldallianz einen Verband anlegt. Wird dabei ein ausreichend hoher Würfelwert erreicht, erhält der Charakter beim Rasten das doppelte an TP (Stufe x2) oder sogar mehr zurück. Bei verschiedenen Heilern in der Spielwelt kann man sich auch versorgen lassen und so TP über Zeit zurückerhalten.

Auch ein angelegter Verband heilt sein Würfelergebnis (sofern es höher als 15 liegt) in Trefferpunkten, allerdings auf 6 Portionen verteilt, die im Abstand einiger Minuten liegen. Ein Kampf beendet diese Form der Heilung.

Ein erfolgreich angelegter Verband rettet einen sterbenden Charakter vor dem Verbluten.

2.2  Magische Heilung

Druiden und Kleriker, aber auch andere Klassen haben die Möglichkeit, Heilzauber zu wirken, die direkt eine bestimmte Menge Trefferpunkte wieder herstellen.

Das NWN2 Icon für wirkende Regeneration

Außerdem ist es möglich, Trefferpunkte zu regenerieren. Durch verschiedene Zauber, oder das Lied eines Barden kann der Charakter pro Runde eine kleine Menge TP zurückerhalten, so lange bis er geheilt wurde.

Ein Heilzauber rettet einen sterbenden Charakter vor dem Verbluten.

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3.  Das dauerhafte Steigern der Trefferpunkte des Charakters

Grundsätzlich sind die (maximalen) Trefferpunkte eines Charakters vor allem von zwei Dingen abhängig: Seiner Stufe und seiner Konstitution. Mit jeder Stufe erhält er dabei abhängig von der Klasse, in der er aufsteigt, weitere TP. Diese sind als sogenannte Trefferwürfel angegeben, auf der Hochwaldallianz erhält ein Charakter aber immer den maximal möglichen Würfelwert beim Stufen aufstieg.

3.1  Verschiedene Trefferwürfel

Grundsätzlich gibt es bei den Charakterklassen, die folgenden Trefferwürfel:

Selbstverständlich haben auch die Prestigeklassen verschiedene Trefferwürfel, die sich in den jeweiligen Klassenbeschreibungen finden lassen.

3.2  Weitere Steigerungsmöglichkeiten

Auch alle anderen Möglichkeiten, die Trefferpunkte dauerhaft zu erhöhen, sind abhängig von der Stufe des Charakters. Die wichtigste Möglichkeit ist über die Konstitution des Charakters. Man erhält den Konstitutionsbonus pro Stufe auf die Gesamtzahl der Trefferpunkte addiert. Bei einem negativen Wert (Konstitution unter 10) werden die Punkte aber auch entsprechend abgezogen.

Das Talent Abhärtung gewährt ebenfalls einen zusätzlichen TP pro Stufe des Charakters. Waldläufer erhalten das Talent in NWN2 auf der dritten Stufe automatisch.

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4.  Das zeitweise Steigern von Trefferpunkten

Für einige Zeit lassen sich Trefferpunkte auch über das eigentliche Maximum des Charakters hinaus erhöhen. Dies wird meistens durch Zaubereffekte erreicht, aber auch einige Klassenfähigkeiten vermögen das. Man unterscheidet hier zwei Formen:

Das NWN2 Icon für Temporäre Trefferpunkte

4.1  Temporäre Trefferpunkte

Temporäre Trefferpunkte addieren einmalig auf die aktuellen TP (nicht aber auf die Maximalen) und werden immer zuerst verbraucht. Temporäre TP können nicht geheilt werden, sondern sind weg, wenn sie verbraucht wurden. Zauber, die das bewirken sind beispielsweise Beistand? oder Falsches Leben?.

Das NWN2 Icon für temporär gesteigerte Konstitution

4.2  Trefferpunkte durch temporäre Konstitutionsboni

Temporäre Konstitutionsboni steigern die komplette Konstitution und dadurch sowohl aktuelle als auch maximale Trefferpunkte des Charakters. Die Trefferpunkte durch einen Konstitutionsbonus werden immer zuletzt verbraucht und können so den Effekt haben, dass ein Charakter stirbt, wenn er zu wenige TP übrig hat und der Konstitutionsbonus aufhört zu wirken. Die TP durch einen temporären Konstitutionsbonus können auch geheilt werden. Bewirkt wird solch ein Effekt beispielsweise vom Zauber Ausdauer des Ochsen, oder dem Kampfrauscheffekt des Barbaren.

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5.  Interpretation im Rollenspiel

Wie eingangs bereits erklärt, stellen Trefferpunkte dar, was ein Charakter an (physischem) Schaden verträgt, ohne eingeschränkt zu werden. Dabei ist jeder Treffer (nicht jeder einzelne TP) eine Verletzung. Ein Schlag, der nur ein geringes Maß an TP abzieht, muss nicht zwingend eine blutende Wunde erzeugen, oder ist im Zweifelsfall ein Kratzer.

Selbstverständlich stellt dieses System eine Vereinfachung dar und es ist der Fantasie des Spielers überlassen, sich Verwundungen realistisch vorzustellen und sie auszuspielen. Auch wenn ein Charakter im Kampf keine Beeinträchtigungen erfährt, so lange er nicht 0 oder weniger TP hat, lässt sich das beispielsweise durch die Adrenalinausschüttung in einer solchen Gefahrensituation erklären. Im Anschluss an einen harten Kampf, muss der Charakter deswegen dennoch nicht munter wie ein junges Reh durch die Spielwelt hüpfen.

Magische Heilung vermag einen Charakter ziemlich schnell wieder herzustellen. Jedoch bedeutet eine schwere Verletzung oder sogar Nahtoderfahrung immer auch psychischen Stress. Nach einer solchen Situation kann ein Charakter eine Weile angeschlagen sein und wirken, oder einfach etwas brauchen, um die Erfahrung zu verarbeiten. Auch Phantomschmerzen sind eine denkbare Nachwirkung von magisch geheilten Wunden.

Wie angedeutet, gibt es dazu keine feste Regel und es bleibt der Fantasie, Interpretation und vor allem dem gesunden Menschenverstand des Spielers überlassen, wie er Verletzungen in sein Rollenspiel einfließen lässt.

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6.  Quellenangaben

  • d20 SRD
  • Neverwinter Nights 2 (Bilder)

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Autor(en): Jhaan