Region Faerûns: Die Wilde Grenze
| Hauptstadt: | Keine |
| Bevölkerung: | 564480 (55% Menschen, 20% Orks, 5% Halbelfen, 5% Zwerge, 4% Elfen, |
| 4% Halborks, 4% Halblinge, 2% Gnome) | |
| Regierung: | Freie Städte, Stämme, Clans |
| Religionen: | Fast alle |
| Importgüter: | Bücher, Erzeugnisse, Gewürze, Magische Gegenstände, Minenarbeiter, |
| Töpferware | |
| Exportgüter: | Edelmetalle, Edelsteine, Felle, Holz, Lederwaren, Söldner |
| Gesinnungen: | Alle |
Inhaltsverzeichnis (ausblenden)
- 1. Überblick
- 2. Geschichte
- 3. Geographie
- 4. Interessante Orte
- 5. Karten
- 6. Quellen
1. Überblick
Als die Wilde Grenze bezeichnet man die Landstriche nördlich des Delimbiyr, die nicht direkt zum Hochwald, der Nördlichen Schwertküste, den Silbermarken oder Tiefwasser zugerechnet werden können.
Vergleichen mit den Ländern des Südens erscheint die Gegend wild, ungezähmt, voller rauer Berge und unberührter Wälder. Die nichtmenschlichen Völker sind hier noch stark und weite Landstriche werden von Menschen nicht bereist. Die Elfen und Zwerge, die dieses Land vor den Menschen besiedelten, machen ihre Anwesenheit immer noch deutlich. In alten Liedern und Geschichten, ihrem Verhalten, aber auch mit Taten. Viele Elfen und Halbelfen zogen sich nicht nach Immerdar zurück, sondern blieben hier und die Zwerge fordern ihre alten Königreiche.
Und die Orks? Das Volk des Nordens sagt: "Die Orks sind immer bei uns." die Jahrhunderte der Überfälle aus dem Grat der Welt scheinen nicht so bald zu enden.
Die Wilde Grenze ist die Heimat wilder und freier Städte, freier Minenkolonien, von Handelsposten, unabhängiger Siedlungen und wandernder Barbarenstämme. Es handelt sich um eine Wildnis, die nur ansatzweise von Menschen besiedelt wurde, die Heimat blutdurstiger Plünderer und wilder Bestien, die jederzeit und ohne Warnung über eine Siedlung herfallen können. Jeder dazu Fähige ist bewaffnet, selbst in Sichtweite seiner Palisaden oder Stadtwälle.
Das Volk der Grenze ist auf der Hut, ernsthaft und verlässt sich auf sich selbst. Die meisten schulden niemandem Gefolgschaft und schätzen ihr hartes Leben. Das Land des Nordens formt die Leute zu Stahl, sagt man. Der Komfort und die Dekadenz der südlichen Reiche, haben in diesem kalten, unbeugsamen Land nichts verloren.
Einige Siedler kommen hierher, auf der Suche nach Land, dass sie für sich beanspruchen können, doch die meisten werden durch seine Reichtümer gelockt - teure Felle, weite Wälder und reichhaltige Erzvorkommen in den schneebedeckten Bergen. Erz und Holz werden über die Flüsse bis in die Städte der Schwertküste gebracht, oder über die Schwarze Straße der Zentarim durch die Anauroch an die Mondsee und in die Täler.
2. Geschichte
Aus den Nebeln längst vergangener Zeitalter erhoben sich drei mächtige Elfenreiche: Illefarn, im Gebiet des heutigen Tiefwasser; Miyeritar, in der heutigen Hohen Heide und Earlann entlang des Delimbiyrtals. Unter den Nesser-, Rauvin- und Eisbergen, sowie den Tälern zwischen ihnen, lag das mächtige Zwergenreich Delzoun. Tausende von Jahren hielten sie stand gegen die Horden von Goblins, Orks und Schlimmerem, das die kalte Wildnis und die unwegsamen Gipfel durchstreifte.
Tausende Jahre vor der Errichtung des Stehenden Steins wanderten Gruppen barbarischer Menschen die Schwertküste hinauf nach Norden und begründeten eigene Königreiche. Doch während diese neue Bedrohung der Elfenreiche wuchs, wandten sie sich in den legendären Kronkriegen gegeneinander. Miyeritar wurde durch furchtbare Magie vernichtet, die jeden Elfen des Königreiches tötete und nur die verfluchte Hohe Heide zurückließ und die Illythiirielfen wurden von Corellon Larethian verdammt und unter die Oberfläche verbannt, wo sie zu den schwarzhäutigen Drow wurden.
Östlich dieser Elfenreiche, an den Küsten dessen, was damals die Enge See war, entstand das menschliche Imperium der Nesseril und wurde überaus mächtig. Die Erzmagier von Nesseril dominierten das nördliche Faerûn bis zum katastrophalen Fall ihres Imperiums, etwa dreihundert Jahre vor der Errichtung des Stehenden Steins in den Tälern. Die Nesserer flüchteten vor der sich ausbreitenden Wüste ihrer einst blühenden Lande und vor den magischen Gefahren dort und begründeten im Norden Siedlungen, die Vorläufer von Städten wie Immerlund?, Lautwasser und Sundabar? wurden.
Das Zwergenreich Delzoun fiel nur kurz nach Nesseril, überflutet durch die größte Schwemme an Orks, die der Norden je gesehen hatte. Und die Elfen begannen sich nach Immerdar zurückzuziehen und ihre anmutigen Städte und magischen Festungen zurückzulassen. Um den Fall der großen Reiche des Nordens zu vervollständigen, überfielen Dämonen Ascalhorn?, verwandelten es in die berüchtigte Höllentorfeste und leiteten damit den endgültigen Fall Earlanns ein.
Währenddessen begründete der stetige Strom an menschlichen Siedlern an der Schwertküste nordwärts Nimoars Feste und andere junge menschliche Siedlungen und bekämpfen die zahlreichen monströsen Bewohner in den frühen Trollkriegen. Städte und Felder wuchsen dort wo früher Palisaden und Wälder gestanden hatten und Jahr für Jahr zähmten die menschlichen Städte die große Wildnis.
Während der letzten zwei Jahrzehnte entwickelte sich Silbrigmond zur neuen Hauptstadt eines gemeinsamen Reiches von Menschen, Elfen und Zwergen, bekannt als die Silbermarken. Zwerge haben Mithralhalle? zurückerobert, eines der alten Zwergenreiche und die Orks aus der Zitadelle Vielpfeil vertrieben und sie in Zitadelle Felbarr? zurück benannt. Die Waldelfen des Hochwaldes haben begonnen die Orks aus ihrem Land zu vertreiben. Der Norden verändert sich und die dunklen Mächte und mächtigen Monster der Wilden Grenze mögen nicht was sie sehen. Ein Sturm zieht über dieser Region auf.
3. Geographie
Einige von Faerûns wildesten und unwegsamsten Gegenden liegen westlich der Anauroch. Die breiten Täler der Flüsse geben den Weg frei für schneebedeckte Gebirgsketten und scheinbar endlose Wälder. Im Winter sorgen Schneestürme über Wochen dafür, dass man hunderte Kilometer nicht bereisen kann und im Frühjahr verwandelt die Schmelze die großen Straßen des Landes, seine Flüsse in reißende Sturzbäche von eisiger Kälte, die niemand ohne Schwingen oder Magie zu überqueren vermag.
Die Immermoore: Eine Region voller sumpfiger Hügel, weiter, sich dahinwindender Weiten, felsiger Gebirgskämme und kleiner Gipfel, in denen sich wertvolle Erzvorkommen verstecken. Die Immermoore sind berüchtigt für ihre zahllosen Trollgruppen. Nur wenige Menschen haben je versucht diese Gegend zu zähmen, auch wenn es vermutlich gutes Land für die Schafzucht oder zum Schürfen wäre.
In den letzten Jahren zogen Riesen aus den kalten Gebieten nördlich des Grats der Welt hinab in diese Gegend, die meisten von ihnen wilde Hügelriesen, kaum mehr als übergroße Oger. Die Einwohner von Nesmé? und alle Abenteurer die sie anheuern können sind zu beschäftigt mit den Trollen, die durch diese Neuankömmlinge vertrieben werden, um sich mit den Riesen zu befassen.
Die gefallenen Lande: Ein Streifen rauen Geländes an der westlichen Grenze der Anauroch, das immer noch vor magischer Energie strotzt, die vom Fall Nesserils übrig geblieben ist. Ohne Zweifel wird die Wüste diesen Teil des Landes verschlingen, wenn sie sich auch in den nächsten einhundert Jahren so ausbreitet wie bisher.
Die gefallenen Lande dienen als Rückzugsort für monströse Wesen, die nicht gestört werden wollen. Unter anderem für riesige Betrachter, die Experimente mit Gefangen und ihrer Eigenen Art durchführen. Dort lauern auch abtrünnige Phaerimm?.
Die Graugipfelberge: Diese Gebrigskette trennt die Gefallenen Lande vom Delimbiyrtal neben dem Hochwald. Sie wurden wegen der zahlreichen grauhäutigen Steinriesen benannt, die manchmal sogar schlau genug sind, um jeden Reisenden sofort anzugreifen. Die Graugipfel bieten ebenso schlechtes Wetter, Goblinfestungen, zahlreiche junge Drachen und große Worgrudel, die von Barghesthäuptlingen angeführt werden und mit den Goblins verbündet sind.
Der Dessarin: Dieser große Fluss gräbt sich aus der Mitte des Nordens in ein breites und sanftes Tal hinab. Er ist die wichtigste Handelsroute der Region, da er Tiefwasser an seiner Mündung mit Yartar? und Silbrigmond weiter flussaufwärts verbindet.
Der Grat der Welt: Für die Einwohner Faerûns ist der Grat der Welt lediglich ein endloser Wall von hohen eisigen Gipfeln, die das Ende der Welt markieren. Hinter ihm liegt das Endlose Eismeer, eine eisige Einöde, in der nichts überleben kann und die sich letztendlich durch tödliche weiße Nebel bis hin in göttliche Reiche erstreckt. Die Einwohner von Scornubel? nennen den Grat lediglich "Die Mauer". Die Neigung der monströsen Bewohner dieser Berge, die vorgelagerten, von Nadelbäumen bedeckten und Hirschen durchstreiften Hügel zu überfallen, sorgen dafür, dass dort niemand siedelt, auch wenn einige wilde Barbarenstämme dort umherwandern.
Das Eiswindtal? und andere, für Schürfer interessante Orte, unter dem Sammelbegriff "Frostferne" bekannt, liegen hinter dem westlichen Wall. Nur wenige der Wege dorthin beinhalten Kletter- oder Flugpartien, denn Hügelriesen streifen durch die Abhänge und Frostriesen, weiße Drachen und Yetis leben auf den Gipfeln und in den frostigen Hochebenen. Statt dessen unternehmen die Meisten, die diese ferne Region erreichen wollen gefährliche unterirdische Kletterpartien durch alte Zwergenfestungen, von denen einige zu alten Minen führen, die sich durch das Gebirge bohren. Zahlreiche Stämme von Orks, Hobgoblins, Grottenschraten, Goblins und Riesen nennen diese Kavernen ihr Heim und noch dunklere Dinge lauern in den lichtlosen Ebenen der Minen.
4. Interessante Orte
Die Wildnis selbst ist das Wichtigste und Auffälligste dieser Region. Wetter und Terrain sind gefährlicher als Monster und ihre weiten Entfernungen trennen einzelne Städte voneinander und machen sie für Jeden außer die ganz entschlossenen Reisenden unerreichbar.
Greifennenst (kleine Großstadt, 6713): Kralgar Knochenbrecher, der Herrscher dieser Uthgardtsiedlung? träumt davon eine ummauerte Stadt unter den Waffen seiner Barbarenhorde zu zermalmen und sie selbst zu beherrschen. Er ist selbst noch nicht sicher, welche Stadt seine Vorstellungen erfüllt, sowohl Immerlund, Niewinter oder auch Tiefwasser würden seinen Plänen gerecht.
Lautwasser (kleine Großstadt, 8421): Ursprünglich von einem zwergischen Meisterarchitekten für seine elfischen Freunde erbaut, bietet diese angenehme, blühende Stadt einen guten Haltepunkt für Karawanen und Flussschiffe. Händler und Reisende, die mehrmals in durch die Stadt ziehen, kommen oft um zu bleiben. Der Handel der Zentarim, der von und nach Llorkh die Stadt durchquert macht die führenden Handelsherren der Stadt reich, doch Agenten des Schwarzen Netzwerks planen schon lange sich die Stadt von Llorkh aus einzuverleiben.
Llorkh (große Stadt, 3051): Am westlichen Ende der Schwarzen Straße durch die Anauroch gelegen, ist Llorkh ein wichtiger Haltepunkt für die Zentarim. Die Stadt wird von den etwa dreihundert purpur-uniformierten Männern des Herrschers Geldarr Ithym, den Nachtklingen kontrolliert und vor Monstern, Abenteurern und allen Bewohnern beschützt, die mit der Herrschaft der Zentarim nicht einverstanden sind.
5. Karten
- Norden: Die Wilde Grenze (6517x4522; FRCS)
- Norden: Die Wilde Grenze (1743x1366; The North)
6. Quellen
Autoren: Jhaan