Wilde Magie

Wilde Magie (wild magic) ist auf der Hochwaldallianz eine magische Ausnahmeerscheinung. Orte die durch Wilde Magie gezeichnet sind, machen das Wirken von Zaubern (arkan oder klerikal) zu einem Glücksspiel. Unerwünschte, spektakuläre und gefährliche Effekte treten auf, wenn ein Magier, Kleriker, Hexenmeister, Hexer, Druide oder Barde versucht innerhalb eines solchen Gebiets einen Zauber zu wirken. - Im Spiel wird im Textfeld für Servernachrichten angezeigt, wenn man ein Gebiet Wilder Magie betritt, verlässt oder aufgrund dessen ein Zauber fehlschlägt.

Wilde Magie kann aus verschiedensten Gründen entstehen. Am bekanntesten wurde die Erscheinung in Faerûns jüngerer Vergangenheit. Die Zeit der Sorgen hinterließ viele solcher Gebiete. Doch die Ursachen können vielfältig sein.

Hinweise zur Wilden Magie finden sich im Forgotten Realms Campaign Setting, S. 54f, und im Magic of Faerûn, S. 10.

In Edition ADD 2.0 wurde Wild Magic erstmals mit speziellen Zaubern eingeführt, die chaotische Eigenschaften aufwiesen und durch spezialisierte Magier erlernt werden konnten (siehe Tome of Magic). Das Konzept baute insbesondere auf chaotische Zauberergebnisse und Varianz der Stärke von Zauber (caster level). In abgewandelter Form existiert in D&D 3.5 der "Wild Mage" als Prestigeklasse weiter, der von Zonen Wilder Magie besonders profotiert (siehe Complete Arcane 3.5).


Autor: Letos