Wind

Siehe auch: Klima - Niederschlag - Hitze - Kälte


Starker Wind hat regeltechnische Auswirkungen auf die Handlungsmöglichkeiten des Charakters und birgt gewisse Gefahren. Nachstehende Informationen sind dem D&D 3.5 Regelwerk entnommen und dienen zum Einschätzen von "stürmischen Situationen" im Spiel.

1.  Windstärken und Effekt auf Fernkampf

Windstärke Windgeschwindigkeit Fernkampfmalus
Leichter Wind 0 bis 16 km/h -0
Mittelstarker Wind 16 bis 32 km/h -0
Starker Wind 32 bis 48 km/h -2
Sehr starker Wind 48 bis 80 km/h -4
Sturm 80 bis 120 km/h unmöglich
Orkan 120 bis 280 km/h unmöglich
Wirbelsturm 280 bis 480 km/h unmöglich

Leichter Wind: Eine sachte Brise.

Mittelstarker Wind: Eine kontinuierliche Brise, die ggf. auch eine ungeschützte Kerze auslöscht.

Starker Wind: Ungeschützte Kerzen, Fackeln oder Lampen werden automatisch ausgelöscht. Lauschen-Proben erhalten einen -2 Abzug.

Sehr starker Wind: Neben ungeschützten Flammen werden auch geschützte Laternen und ähnliche Lichtquellen zu 50% ausgelöscht. Der Zauber Windstoß? entspricht dieser Windstärke.

Sturm: Ungeschützte Flammen erlischen sofort, geschützte mit 75% Wahrscheinlichkeit. Äste und kleinere Bäume brechen. Lauschen-Proben sind um -8 erschwert.

Orkan: Alle Flammen erlischen automatisch. Lauschen-Proben sind nicht möglich.

Wirbelsturm: Ein Wirbelsturm erlischt alle Flammen, macht Hören und ggf. auch Sehen unmöglich. Ein gescheiterter Zähigkeitswurf reisst eine Kreatur für 10 Runden in die Windhose. Sie erhält 6d6 Schadenspunkte pro Runde zuzüglich eventuellen Fallschaden. Ein Wirbelsturm lässt üblicherweise nur massivste Bauwerke und Felsformationen unbeschädigt.

2.  Windeffekte auf Kreaturen

Windstärke SG Zähigkeit Effekt auf kleine Kreatur Effekt auf mittlere Kreatur Effekt auf große Kreatur
Leicht 0 keiner keiner keiner
Mittelstark 0 keiner keiner keiner
Stark 10 keiner keiner keiner
Sehr stark 15 niedergeworfen blockiert keiner
Sturm 18 fortgeweht niedergeworfen blockiert
Orkan 20 fortgeweht fortgeweht niedergeworfen
Wirbelsturm 30 fortgeweht fortgeweht fortgeweht

Blockiert: Die Kreatur ist nicht in der Lage sich gegen den Wind zu bewegen. Fliegende Kreaturen werden 1d6x5 Fuß zurückgeworfen.

Niedergeworfen: Die Kreatur wird zu Boden geworfen und erleidet -4 auf seinen Angriffsbonus und seine Rüstungsklasse gegen Nahkampfangriffe. Die Rüstungsklasse gegen Fernkampfangriffe wird um +4 erhöht. Aufstehen provoziert Gelegenheitsangriffe. Fliegende Kreaturen werden 1d6x10 Fuß zurückgeworfen.

Fortgeweht: Die Kreatur wird zu Boden geworfen und rollt 1d4x10 Fuß in Windrichtung. Pro zehn Fuß erleidet sie 1d4 Punkte nicht-tödlichen Schaden. Fliegende Kreaturen werden 2d6x10 Fuß zurückgeworfen und erleiden 2d6 Schadenspunkte.

3.  Quellen


Autor: Letos