Zauberkunde

Fertigkeit: Zauberkunde

Bezugsattribut: Intelligenz
Klassenfertigkeit für: Barde, Begünstigte Seele, Druide, Geisterschamane, Hexenmeister, Hexer, Kleriker, Magier, Arkaner Betrüger, Arkaner Gelehrter, Bleicher Meister, Heilige Faust, Kriegspriester, Mystischer Ritter, Mystischer Theurg, Roter Magier,
Gebrauch in NWN²:

Zauberkunde wird zur Identifizierung von Zaubern genutzt, die von anderen Zauberwirkern gewirkt werden. Wurf: Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass der Charakter von einen von einem Gegner gewirkten Zauber erkannt hat. Der SG liegt bei 15 plus dem Zaubergrad. Pro 5 Ränge in der Fertigkeit erhält der Charakter zudem +1 auf Rettungwürfe gegen Zauber.
Speziell: Ein spezialisierter Magier erhält einen Bonus von +2, wenn es sich um einen Zauber der Schule handelt, auf die er spezialisiert ist.

Gebrauch auf der Hochwaldallianz:
Synergieboni von: Magischen Gegenstand Benutzen, Wissen (Arkanes)
Synergieboni auf: Magischen Gegenstand Benutzen

Unterschiede zu D&D 3.5:

  • Die Fertigkeit erlaubt es einen gewirkten Zauber frühzeitig zu beenden.
  • Die Fertigkeit wird dazu benutzt um einen Gegenzauber durchzuführen.
  • Die Fertigkeit gewährt keinen passiven Bonus auf Rettungswürfe gegen Zauber

Autoren: Worlan