Fertigkeit: Zauberkunde
| Bezugsattribut: | Intelligenz |
| Klassenfertigkeit für: | Barde, Begünstigte Seele, Druide, Geisterschamane, Hexenmeister, Hexer, Kleriker, Magier, Arkaner Betrüger, Arkaner Gelehrter, Bleicher Meister, Heilige Faust, Kriegspriester, Mystischer Ritter, Mystischer Theurg, Roter Magier, |
| Gebrauch in NWN²: |
Zauberkunde wird zur Identifizierung von Zaubern genutzt, die von anderen Zauberwirkern gewirkt werden. Wurf: Ein erfolgreicher Wurf bedeutet, dass der Charakter von einen von einem Gegner gewirkten Zauber erkannt hat. Der SG liegt bei 15 plus dem Zaubergrad. Pro 5 Ränge in der Fertigkeit erhält der Charakter zudem +1 auf Rettungwürfe gegen Zauber. |
| Gebrauch auf der Hochwaldallianz: | |
| Synergieboni von: | Magischen Gegenstand Benutzen, Wissen (Arkanes) |
| Synergieboni auf: | Magischen Gegenstand Benutzen |
Unterschiede zu D&D 3.5:
- Die Fertigkeit erlaubt es einen gewirkten Zauber frühzeitig zu beenden.
- Die Fertigkeit wird dazu benutzt um einen Gegenzauber durchzuführen.
- Die Fertigkeit gewährt keinen passiven Bonus auf Rettungswürfe gegen Zauber
Autoren: Worlan