Antimagischer Strahl (RP)

Antimagic Ray

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Klasse und Zaubergrad: Hxm/Mag 7
Zauberschule: Bannzauber
Komponenten: Verbal, Gesten, Materialkomponenten
Zauberdauer: 1 Standardaktion
Reichweite: Nah
Wirkungsbereich/Ziel: Eine Kreatur oder Objekt
Wirkungsdauer: 1 Runde / Stufe
Rettungswurf: Willen negiert (Objekt)
Zauberresistenz: Ja


[ "Antimagic Ray" im Spell Compendium 3.5 ]

Wirkung:

Ein erfolgreicher Berührungsangriff muss gelingen, dann gelten für das getroffene Ziel die gleichen Bedingungen, als würde es sich in einem Antimagischen Feld befinden. Für eine Kreatur bedeutet dies, dass sie weder Zauber noch zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeiten einsetzen kann. Spruchrollen oder Zauberstäbe sind jedoch verwendbar. Bezauberte und magische gegenstände verlieren für die Wirkungsdauer des Strahls ihre magischen Eigenschaften. Der Strahl wirkt immer nur gegen ein klar definiertes Ziel. Zum Beispiel also gegen eine Person oder ein Ausrüstungsgegenstand an ihrem Körper. Nicht jedoch auf beides gleichzeitig.

Natürlich erlaubt der Antimagische Strahl auch keine Zauber die von Dritten auf das Opfer gewirkt werden.

Komponente: Etwas Eisenstaub gemischt mit Rubinspähnen im Wert von 100 Goldmünzen.

Unterschiede zu D&D 3.5

Der Zauber existiert nicht in NWN².

Unterschiede zu NWN²

Der Zauber existiert nicht in NWN².

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Autor: Letos