Dunkelheit

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Klasse und Zaubergrad: Brd 2, Kle/BeS 2, Hxm/Mag 2, Dunkelheit 1
Zauberschule: Hervorrufung
Komponenten: Verbal, Material (ein wenig Fledermausfell und ein Tropfen Pech oder ein Stückchen Kohle [nur arkan])
Zauberdauer: 1 Standardaktion
Reichweite: Lang (120 Meter +12 Meter/Stufe)
Wirkungsbereich/Ziel: Groß (6 Meter Radius)
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Keiner
Zauberresistenz: Nein


[ "Darkness" im d20srd ]

Wirkung:

Im Zielbereich entsteht plötzlich eine undurchdringliche Dunkelheit, die von normalem Licht und dem Auge (auch mit Dunkelsicht) nicht durchdrungen werden kann. Selbst Lichtzauber von niedrigerem Grad vermögen dies nicht.

Alle Kreaturen innerhalb der Dunkelheit sind quasi blind mit allen entsprechenden Einschränkungen und haben eine 50% Chance, dass ihre Angriffe fehl gehen. Zauber die eine Sichtlinie zum Ziel benötigen, können nicht in die Dunkelheit hinein gewirkt werden.
Das Talent Blind kämpfen erlaubt bei einem Fehlschlag einen erneuten Wurf. Der Zauber Blindsicht? (Blind Sight?) negiert die Wirkung der Dunkelheit auf demjenigen, der damit verzaubert wurde.

Der Zauber hat keine Gestenkomponente und kann daher problemlos in Rüstung gewirkt werden, ohne eine Chance auf Zauberpatzer?, selbst für arkane Zauberwirker.

Unterschiede zu D&D 3.5

  • Die Zauberdauer wäre 10 Minuten/Stufe und vom Zauberwirker jederzeit eher aufzulösen, sofern er das möchte.
  • Die Reichweite wäre "Berührung", der Zauber dient im P&P-Regelwerk jedoch dazu Objekte mit Dunkelheit einzuhüllen, so auch beispielsweise kleine Steinchen, die dann mitsamt der Wirkung geworfen werden könnten. Die Entscheidung einen Reichweitenzauber daraus zu machen, rührt möglicherweise daher.
  • Würde man den Zauber auf ein Objekt legen, könnte man es mit etwas Lichtundurchlässigem abdecken und so auch den Effekt blockieren, bis dieses Material herunter genommen würde.
  • Der Zauber würde allen, die sich in seinem Wirkradius (6 Meter) befinden, Tarnung? verleihen und damit eine 20% Fehlschlagchance auf alle Angriffe.
  • Der Zauber dient dazu Lichtzauber von geringerem Grad aufzulösen, oder zu kontern.

Unterschiede zu NWN²

  • NWN2 gibt in der Zauberbeschreibung an, Zauberresistenz würde gegen Dunkelheit wirken. Laut NWN2 Wiki tut sie das allerdings nicht, was gemäß dem d20 Regelwerk allerdings auch vollkommen korrekt ist (vergleiche d20 srd).
  • Der Zauber steht nicht über die Klerikerdomäne Dunkelheit zur Verfügung (Anpassung der Hochwaldallianz).

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Autor(en): Jhaan