Heilung

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Klasse und Zaubergrad: Dru/GeS 7, Kle/BeS 6, Heilung 5
Zauberschule: Beschwörung
Komponenten: Verbal, Gesten
Zauberdauer: 1 Standardaktion
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich/Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Wille, halbiert (harmlos); siehe Text
Zauberresistenz: Ja (harmlos); siehe Text


[ "Heal" im d20srd ]

Wirkung:

Heilung ermächtigt, positive Energie zu kanalisieren und damit Verletzungen und Leiden zu beenden. Dem Ziel werden sofort 10 Schadenspunkte pro Stufe des Wirkers (maximal 150) geheilt und außerdem die folgenden Zustände beendet: Benommenheit?, Betäubung?, Blindheit?, Erschöpfung?, Krankheit?, Schwachsinn?, Taubheit?, Vergiftung?, Verwirrung? und Wahnsinn?.

Da Untote von negativer Energie belebt werden, schadet dieser Zauber ihnen, statt sie zu heilen. Sie können einen Willenswurf machen, um die Wirkung zu halbieren und Zauberresistenz wirkt normal.

Unterschiede zu D&D 3.5

Im Pen & Paper Regelwerk steht dieser Zauber Klerikern über die Domäne Heilung erst auf Grad 6 zur Verfügung.

Unterschiede zu NWN²

keine

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Autor(en): Jhaan