Mächtige magische Waffe

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Klasse und Zaubergrad: Kle/BeS 4, Hxm/Mag 3, Pal 3
Zauberschule: Verwandlung
Komponenten: Verbal, Gesten, Material (pulverisierter Kalk und Carbon (Kohlenstoff) [nur arkan])
Zauberdauer: 1 Standardaktion
Reichweite: Nah (7,50 Meter +1,50/2 Stufen)
Wirkungsbereich/Ziel: Nahkampfwaffe
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Wille negiert (harmlos, Gegenstand)
Zauberresistenz: Ja (harmlos, Gegenstand)


[ "Greater Magic Weapon" im d20srd ]

Wirkung:

Die berührte Waffe erhält einen Verbesserungsbonus von +1 für je 4 Stufen des Zauberers (maximal +5). Dieser Bonus addiert sich nicht mit den +1 Angriffsbonus einer meisterlichen Waffe, oder anderen Verbesserungsboni, zum Beispiel aus Waffenverzauberungen. Der Zauber wirkt nicht auf Munition oder Fernkampfwaffen.

Eine Waffe, die mit diesem Zauber belegt wurde, gilt als magisch und durchdringt somit auch die Schadensreduzierung einiger Kreaturen (sofern magische Waffen sie allgemein durchdringen) und kann körperlose Wesen verletzten.

Um den Zauber auf eine Waffe zu legen, zaubert man ihn direkt im Inventar darauf, oder muss die Waffe in der Haupthand der Zielkreatur ausgerüstet sein, der Zauber wird auf die Kreatur gewirkt und die Waffe automatisch verzaubert.

Unterschiede zu D&D 3.5

  • Der Zauber könnte auch 50 Projektile einer beliebigen Art verzaubern, statt einer Nahkampfwaffe.

Unterschiede zu NWN²

  • Paladine dürfen diesen Zauber entgegen der Norm mit ihrer vollen Klassenstufe als Casterlevel wirken..

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Autor(en): Jhaan