| Klasse und Zaubergrad: | Brd 3, Drd/GeS 4, Kle/BeS 3, Hxm/Mag 3, Pal 3 |
| Zauberschule: | Bannzauber |
| Komponenten: | Verbal, Gesten |
| Zauberdauer: | 1 Standardaktion |
| Reichweite: | Mittel |
| Wirkungsbereich/Ziel: | Ein konkretes Ziel oder kolossaler Bereich |
| Wirkungsdauer: | Unmittelbar |
| Rettungswurf: | keinen |
| Zauberresistenz: | nein |
| Wirkung: |
Auf eine Kreatur: Auf eine Zielkreatur angewendet versucht Magie Bannen alle Zaubereffekte auf dieser zu beenden. Für jeden Zaubereffekt muss dem bannenden Magier ein Bannwurf gelingen. Dieser Wurf besteht aus "1d20 + Zauberstufe des Bannenden" (max. +10). Der Schwierigkeitsgrad für die Bannung ist "11 + Zauberstufe des Effekts". Praktisch findet also eine Art konkurrierender Wurf der Zauberstufen statt (caster level check). Erfahrenere Zauberwirker haben es also leichter einen Effekt von jemand Unerfahrenem zu bannen. Der Zaubergrad eines Zaubers spielt dabei nur eine zweitrangige Rolle. Als Faustregel gilt: haben Gegner und Bannwirker die gleiche Zauberstufe, beträgt die Chance einer Bannung 50% (ungeachtet besonderer Talente etc.). Magie Bannen wirkt auch gegen zauberähnliche Fähigkeiten (spell-like abilities). Die schwächere Variante des Magie Bannen ist der Schwache Bann, die stärkere Variante das Mächtige Magie Bannen. Diese Varianten unterscheiden sich hinsichtlich des maximalen Bonus, den der Bannwirker auf seinen Zauberstufenwurf anrechnen kann. Weitere Zauber gleicher Reihe: |
Unterschiede zu D&D 3.5
- Nach D&D 3.5 kann Magie Bannen auch auf magische Gegenstände gesprochen werden, um deren Wirkungen für kurze Zeit zu unterbinden. In NWN² nicht umgesetzt.
- Analog dazu ist es in NWN² nicht möglich einen Zaubereffekt von einem Objekt zu bannen. Zwar kann ein Objekt anvisiert werden, doch im Regelfall bringt Magie Bannen keinen Effekt (z.B. bei einem Lichtzauber auf einem Straßenschild).
- Ein Magie Bannen auf eine beschworene Kreatur (z.B. mit Monster Herbeizaubern I-VII) soll normalerweise die entsprechende Beschwörung bannen können und damit die Kreatur fortschicken. In NWN² muss man höchstwahrscheinlich dazu den Beschwörer selbst mit dem Bann anvisieren (siehe NWN2 wikia).
- Ein Magie Bannen sollte normalerweise immer gelingen, wenn man versucht einen Zaubereffekt aufzuheben den man selbst verursacht hat. In NWN² nicht umgesetzt. Man kann gegen eigene Zauber scheitern.
- Nach D&D 3.5 bannt ein flächenwirksames Magie Bannen zwar auch nur einen Zauber pro Kreatur (oder Objekt), doch wird dabei vom stärksten bis zum schwächsten Zaubereffekt vorangeschritten. Misslingt also der Bann gegen den mächtigsten Zauber auf einer Kreatur, steht ein weiterer Bannwurf gegen den nächstschwächeren Effekt zu usw.
- Für Kontermagie (counterspelling) ist Magie Bannen nach D&D 3.5 ein universeller Konterzauber und kann damit Zauber unterbinden die grade gesprochen werden. Kontermagie ist in NWN² nicht implementiert.
Unterschiede zu NWN²
- Dieser Zauber ist auf der Hochwaldallianz gemäß NWN²-Umsetzung unverändert zugänglich.
- Die Zauberbeschreibung im Spiel erwähnt Zauberresistenz gegen Magie Bannen als zulässig. Das ist eine fehlerhafte Angabe. Weder D&D 3.5 noch die Spielmechanik von NWN² berücksichtigen Zauberresistenz bei einem Bannversuch.
Autor: Letos