Person bezaubern

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Klasse und Zaubergrad: Brd 1, Hxm/Mag 1
Zauberschule: Verzauberung (Bezauberung, Geistesbeeinflussung)
Komponenten: Verbal, Gesten
Zauberdauer: 1 Standardaktion
Reichweite: Nah (7,50 Meter +1,50 Meter/2 Stufen)
Wirkungsbereich/Ziel: 1 Kreatur
Wirkungsdauer: 2 Runden +1 Runde/3 Stufen
Rettungswurf: Wille negiert
Zauberresistenz: Ja


[ "Charm Person" im d20srd ]

Wirkung:

Das Ziel wird dem Wirker gegenüber freundlich eingestellt, sofern ihm ein Willenswurf misslingt. Es verbleibt jedoch ebenso freundlich zu seinen vorherigen Verbündeten, so dass es in einem Kampf auf keiner Seite eingreift.

Eine bezauberte Person wird kein willenloser Befehlsempfänger, sondern hält den Wirker lediglich für einen Freund. Er muss, um zu erreichen, dass die Person tut was er will, mit ihr sprechen (und sie ihn verstehen). Die bezauberte Person wird alles was der Wirker sagt in einem möglichst positiven Licht betrachten. Um dem Bezauberten Befehle zu erteilen, muss der Wirker jedoch einen konkurrierenden Charismawurf schaffen (keine Wiederholung möglich). Die Person wird keinen Befehlen oder Vorschlägen folgen, die ihr oder ihren Verbündeten schaden.

Unterschiede zu D&D 3.5

Im Pen & Paper Regelwerk hält dieser Zauber 1 Stunde/Stufe des Wirkers an. Das Ziel erhielte einen Bonus von +5 auf seinen Rettungswurf, falls es vom Wirker oder dessen Verbündeten angegriffen würde, während der Zauber gewirkt wird.

Unterschiede zu NWN²

keine

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Autor(en): Jhaan