Schillernder Ball

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Klasse und Zaubergrad: Hxm/Mag 3
Zauberschule: Hervorrufung [Elektriziät]
Komponenten: Eine Glasmurmel
Zauberdauer: 1 Standardaktion
Reichweite: Mittel (30 Meter + 3 Meter/Stufe)
Wirkungsbereich: Ausbreitung mit 6 Metern Radius
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Reflex, halbiert
Zauberresistenz: Ja


[ "Scintillating Sphere" im Spell Compendium ]

Wirkung: Der Zauberwirker fasst eine Glasmurmel zwischen seine Finger und spricht die Zauberformel. Daraufhin fliegt sie auf das gewählte Ziel zu, zieht einen starken Ozongeruch hinter sich her und wandelt sich während dessen in eine immer größer werdende Sphäre mehrfarbiger Funken, die in einer massiven Entladung elektrischer Blitze detoniert.
Die Sphäre entlädt sich in einem 6 Meter großen Radius um den Zielpunkt herum und verursacht 1w6 Schaden je Zauberstufe (bis maximal 10w6).

Unterschiede zu D&D 3.5

  • Äquivalent zum Feuerball wäre die Reichweite "Lang" (120 Meter + 12 Meter/Stufe)

Unterschiede zu NWN²

keine

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Autor(en): Jhaan